腾讯史无前例的远征

腾讯史无前例的远征

《重生边缘》科隆展台

看到这里,我想你应该能够理解为什么此次科隆游戏展,Level Infinite展出了不少PC游戏——因为PC很适合涌现新的玩法。MOBA、多英雄射击、战术竞技、SOC

(生存建造)

、战术博弈……这些品类的诞生和发展,都和PC游戏脱不开干系。

马晓轶曾说,PC用户占到了全球游戏用户的20%,但大概提供了40%的活跃度;同时,PC还是操作兼容性最好的平台,这使得很多玩法、创意首先在PC上呈现——因为渠道和资源的关系,大公司在移动和Console市场的优势非常大,相比之下,PC市场会迸发出更大的活力。

当然,用玩法作为全球市场的敲门砖,并不意味着腾讯不重视内容。《白夜极光》和NIKKE

(胜利女神:妮姬)

已经证明,他们能够发好二次元的内容向产品;不少剑指全球的自研游戏,也在用各种办法建设自己的IP。

比如《暗区突围》制作人Onrry曾说,作为典型的玩法驱动产品,虽然他们没有创作大量故事文本,但地图里的敌人其实各有身世。

"他们的穿着、语气、对不同行为的反应都不一样。我们做了大量相关设定,但这些不会直接告诉玩家……我们希望借此让玩家对战争、人性和利益有更深层次的思辨,也能感受到更强的沉浸感,让玩家更有理由去相信这个世界的存在。如果能做到这一点的话,《暗区突围》的IP基础就有了。"

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姚远和《三角洲行动》制作人郭智则说,为了做好单人叙事内容,他们干脆买下了电影《黑鹰坠落》的改编权,按照它的节奏设计游戏里的情节、镜头和对白,实现真正的电影化叙事。他们还采用了好莱坞电影的选角流程,先设计人物卡,再选择合适的真人演员,把他们的表演扫描进游戏里。

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预告片的这个片段,获得了

不少欧美媒体和用户的认可

从某种程度上,《三角洲行动》也是腾讯下一代全球化产品的缩影之一;针对全球市场立项;玩法驱动,且具备一定玩法创新;多平台+GaaS;内容品质足够高,且研发团队可以主导内容创作,而非「中外合拍」……

换句话说,腾讯已经逐渐摆脱「坐拥QQ和微信的代理商」、「跨平台复刻高手」或者「手游工业化流水线」的身份,开始围绕现有的玩法能力,尝试难度更高,也更有价值的事情。

02

「老大哥」:腾讯的全新人设

聊完了腾讯全球化的产品思路,我还想聊聊这次参加科隆游戏展的第二个感受:那些与腾讯有投资合作关系的海外厂商,好像开始「学坏了」。

展会第二天,《寻路者》

(Wayfinder)

的设计师向我们展示了游戏。这是一款多人组队下本刷宝的MMORPG,我在里面看到了不少娴熟的GaaS设计思路:多角色养成的系统,既能丰富玩家的游玩体验,又能提升玩家的长期留存;《狂飙:赛车王者》

(Stampede: Racing Royale)

在演示的最后,还展示了自己的长期运营规划。看着国外老哥们熟练地介绍这些东西,感觉还真是怪怪的。

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《寻路者》

别误会,我当然不是说外国人真的变坏了。毕竟腾讯曾多次强调,3A+GaaS是全球市场最大的蓝海。但我所好奇的是,对于海外开发者来说,「爱搭不理却又高攀不起」的GaaS到底有多难?他们又会如何理解腾讯的角色?

NExT Studios副总经理顾煜除了管理内部团队,还会帮助Level Infinite为第二方

(即腾讯投资的团队)

提供技术支持。在他看来,关于GaaS,不少海外团队的经验确实不太充足。

首先是技术层面的问题。由于不熟悉流程,不少产品在上线的时候,都会出现服务器、客户端的崩溃;

其次是理念层面。"之前和一些团队讨论研发计划,你会发现他们在Pitch

(提案)

和Production

(铺量)

阶段都没问题,但在发布之后就计划把人减下来了。GaaS游戏上线才是开始,为什么要减人?但他们是单机思维,觉得游戏上线之后,我只要维护和开发DLC就够了。"

同理,不少游戏在前期都只做过200-300人的亲友服测试,然后就直接面对大众玩家,结果暴露出不少问题。"而我们会给测试留出很长时间,游戏是改出来的,不是一波就能做好的。"

一开始,腾讯还会苦口婆心地提出建议,结果常常换来对方一句颇有礼貌,却又不痛不痒的"Interesting"。后来,他们决定先保证网络、安全方面的硬指标,在立项、准备量产和EA

(抢先体验)

或Soft Launch

(测试发行)

之前,找团队做一轮评估,请大家聊聊自己的技术挑战,如果发现巨大的风险,再出动十几年经验的专家做专项分析。

顾煜对这件事的心态很包容,他说当年《堡垒之夜》做出Battle Pass,腾讯是给过建议,可那也是人家自己摸索做出来的。虽然这种案例有点儿少,但毕竟也证明了海外团队的能力。"你在海外没有太多成功案例,他们之前又靠自己的那套东西成功过,凭什么听你的?"

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图源知乎@Necromanov

《堡垒之夜:游戏付费的第三次革命》

当可持续运营的建议不再是模糊的理念,而是关乎具体的技术落地的时候 —— 围绕反作弊、数据分析,甚至是用深度学习降低服务器存储压力、针对大世界的过程化内容生产之后,不少海外团队的态度都从刚开始的「不要不要」变成了「真香」。例如《战锤40K:暗潮》和《V Rising》

(夜族崛起)

等刚上线时遭遇过闪退、掉线、卡顿、报错等问题的产品,就很快接受了更成熟的技术方案。

如此潜移默化,越来越多团队开始接触和学习GaaS的思维,比如《夜莺传说》

(Nightingale)

和《狂飙:赛车王者》。"几乎所有团队刚开始都说不需要数据埋点

(这里指在游戏中特定的流程收集信息,后续用来进一步优化产品)

,但现在至少60%-70%的团队都很重视了,因为它能帮你快速建立参考标准。当然,产品具体怎么设计,还是会由主创自己做决定。"

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《狂飙:赛车王者》

当然,面对合作关系更紧密,心态更开放的团队,腾讯也会提供更多帮助。

据腾讯全资子公司:乐动卓越CEO果实回忆,在研发面向全球的MMO《塔瑞斯世界》

(Tarisland)

时,腾讯在尊重他们决策的同时,也帮助他们优化了经营管理体系,并从立项到研发攻坚,都给予了他们很大的支持。

比如在CE方面,海外发行团队从推进到输出结论,只需要一周的时间——正因如此,《塔瑞斯世界》才敢采用更加「绿色」的商业模式;在技术方面,腾讯调动了10-20名高级别的专家驻场;在叙事方面,腾讯更是找了不少3A大作的编剧提供建议,帮助他们满足全球玩家的审美。

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《塔瑞斯世界》

事实上,为了更好地为大家提供支持,Level Infinite首席战略官Eddie Chan说,如今在投资团队管理方面,他们已经建立了4支团队,以提供更精确的帮助:

•开发管理团队,负责了解游戏的具体开发进度,设置关键节点;

•工作室运营团队,负责同时和各个工作室进行沟通,参与董事会会议,制定年度预算;

•商务运营团队,负责把各大工作室连接在一起,协调中台支持,分享能力与资源;

•合作伙伴团队,负责和不同工作室对接,了解他们的诉求,向总部争取帮助。

而在展会后两天,Eddie也分享了他们的投资战略。只要团队有机会在自己的品类达到No.1或者No.2,他们就会考虑投资。

不难发现,面对全球市场,腾讯依然保持了玩法驱动的思路,希望找到下一个有可能崛起的品类。例如面对SOC

(生存建造)

这条赛道,Level Infinite通过投资发行等合作模式,筹备了《夜莺传说》《V Rising》《沙丘:觉醒》

(Dune: Awakening)

等多款游戏;他们也依旧在寻找品类融合的机会。比如「60进1」赛车+战术竞技的《狂飙:赛车王者》,音游+射击的《重金属 地狱歌手》

(Metal: Hellsinger)

等等。

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《重金属 地狱歌手》

另外Eddie表示,如今Level Infinite的投资风格相当谨慎。他认为最好的投资模式,是先围绕一些项目进行合作,看看能否为彼此提供价值,然后在建立信任关系之后,逐渐扩大投资份额。"这就跟约会一样,不会一开始就要结婚,而是要先通过date来了解彼此。"

文化创意产业跟绝大多数产业的根本差异在于,发自内心的认同感与恰到好处的自由度,并不能通过简单的管理架构来快速实现。尊重和耐心,是这种投资理念的前提。

面对定位全球市场的海外团队,这两种品质显得更为关键。如Level Infinite品牌负责人Anthony Crouts所说,每个工作室都对内容有自己的愿景,对于这一点,腾讯不会扼杀他们,而是会鼓励他们,并整合好手头的资源,随时准备提供帮助。

这种理念听上去有点儿冠冕堂皇,但它代表了腾讯合作思维的转变:不再只是作为平台,要求海量产品配合自己的标准化流程,而是试图为各个团队提供定制化的服务。

以Stunlock为例,2016年,腾讯第一次接触了这支只有几十人,"和CEO站在阳台上,能找到每个同事的房子是哪一栋"的瑞典团队,合作上线了战术竞技+MOBA玩法的《Battlerite Royale》,可惜市场表现平平。但后来,腾讯又就新项目与之开启合研,并于2019年入股,2021年控股。时隔6年,团队推出了SOC创新产品《V Rising》,终于大获成功。

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这些合作伙伴的产品也并不一定必须要交给腾讯发行,甚至它们之间还会有深度合作。例如前文《寻路者》的发行方,就是腾讯二方工作室,《星际战甲》

(Warframe)

的研发和发行商Digital Extreme。

腾讯这样的转变,其实让我有点儿不太习惯。在手游刚刚崛起的时代,不少开发者对这家公司的态度可以说是又爱又怕:因为只要产品能被腾讯发行,就意味着足以把服务器挤爆的流量;可他们也标准极高,经常会把产品打回重做,甚至会要求研发团队到科兴附近驻场,不改明白誓不罢休。

但如今的腾讯展现出了一种新姿态,它更像是一个总想着和你做做生意,却又充分尊重你意愿的老大哥。只要你愿意和他一起做点儿事,他就愿意把你当作朋友,然后分享自己的资源、专业能力和人脉,将人生经验倾囊相授。

这样的人设,似乎正在获得合作伙伴的好感。如马晓轶所说,5年前,腾讯的海外投资合作可能只是「出资」。但现在的很多项目,他们会为立项、研发和发行提供大量支持,"我们已经越来越好地融入到了全球游戏开发的生态当中。"

03

漫长的远征

说实话,这次聊下来,我对腾讯海外业务有两种态度。

一方面,它是有像《PUBG Mobile》这样已经相当成功的产品,也有不少出色的游戏。但相比于人们的期待,它还没有一款享誉全球,统治力十足的超级爆款;成立一年多的Level Infinite,品牌知名度也还是不如旗下的诸多IP,比如刺客信条、战锤和沙丘。

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腾讯史无前例的远征

但另一方面,我也看到了腾讯对于全球化的理解和耐力,他们既竭尽全力,为每件事做足准备,又稳中求进,而且足够开放……这种工作风格,和我刚开始对大厂的想象略有不同。

举个例子,光是在区域层面,Level Infinite就有北美、西欧、东欧、东南亚、拉美、中东与非洲等多个团队。但与他们合作的自研工作室群,依然可以拥有极高的自主权。

例如《暗区突围》的海外版《Arena Breakout》,就结合Level Infinite提供的海外基建,以及团队国内发行经验和产品理解,开启了自主发行尝试,没有用强买量策略,而是养成自己的KOL和KOC,并初步收获了不错的用户生态。

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马晓轶曾说,如果把全球市场粗略分成三个部分:欧美日韩等成熟市场、中国市场、以及拉美东南亚中东等新兴市场,目前这三者的市场份额可能是4:2:1,并在未来有机会发展到4:3:2。在这当中,腾讯希望保持在第二个市场的领先地位,并在第一和第三个市场占据合理份额。这可能也是当年所谓「国内一半,海外一半」的逻辑。

腾讯史无前例的远征

注:图表数据为葡萄君粗略计算结果,

非真实/官方数据。

以如今游戏行业的增长速度,这样的未来甚至很难在五年之内实现。因此腾讯想实现自己的目标,显然也不是一朝一夕之功。

即便不谈玩法驱动和投资合作,腾讯游戏的海外布局也由来已久。很多人只知道2021年年底,Level Infinite的成立,标志着腾讯进入全面出海的时代。却不知道早在2016年初,《Arena of Valor》的研发就被提上了日程。

同样罕为人知的是,在更早的2013年左右,腾讯就有了「西行者计划」,专门从全球选拔熟悉海外的优秀毕业生,以及公司内招募对海外有兴趣的中干和基干,为全球合作筹备人才。

一位参与过西行者计划的腾讯员工回忆,他们被要求经历8个月的脱产培训,体验每个品类最好的游戏,撰写评测报告,每双周向由GM

(总经理)

和专家组成的评委团答辩述职。"我们那一届的目标是招15个人,但到了第14个人就已经招不到了。最后从国内高校来了一位同学,做了10多场面试才破例拿到资格。"

这么多年来,一位又一位游戏人,一款又一款产品前赴后继,共同铸就了这场跨越团队、跨越公司、跨越平台、跨越地域的,在游戏行业堪称史无前例的远征。这场漫长而艰难的战役,将影响腾讯游戏未来10-20年的发展,甚至决定它的天花板。

在科隆期间,我问过不少业务负责人,如何看待腾讯海外业务的未来?它成功的机会有多大?虽然只要回答者稍有情商,问题的答案就显而易见,但每个人的论据都略有不同。

顾煜认为,想实现最终的愿景,腾讯需要更长的时间。"我们的很多大作还没露面,还是先要靠现有的产品获得足够的利润,争取发展的空间。"但在他看来,只要3A+GaaS的方向能够走通,并且充分证明腾讯在原创IP主机/PC游戏上的发行能力,那么成功就应该不太遥远。

姚远说,中国和海外最顶级的公司,就像从一根竹竿的两头往中间走。海外在补习GaaS和F2P知识的时候,国内也在补习工业化和内容能力。只是国内公司的学习更加疯狂,进度似乎也要领先一点。“我们最近从某3A团队招了一个工作20年的动画师,来了之后他说你们太拼了,简直是too eager

(太饥渴了)

!”

Anthony说,他不担心Level Infinite当下知名度的问题,因为腾讯现有的团队和产品线让他充满信心。"用户从来不在乎你过去做过什么,他们只会在乎你的下一款大作,玩家只会因为产品而喜欢一个品牌。而我们已经找到了一条长周期的,创作有竞争力内容的路径……在游戏产业,内容为王。”

Eddie则认为,Level Infinite唯一需要的,就是更多的时间和机会。毕竟腾讯具备最好的团队、能力和工具,具备一切成功的要素。"如果5-10年之后还是没有成功的话,我们甚至找不到任何借口。"

迄今为止,关于全球化,腾讯已经做了非常多的准备。这种准备,既有我们熟悉的部分,比如对玩法挖掘和培育的重视,对新品类的开拓;也有让人陌生的部分,比如3A+GaaS这种全新的尝试,比如在最为注重创意的行业里,一家中国公司到底该怎么驾驭和依靠不同国度的团队,去实现同一个目标。

据说高层在内部会议当中,只是把近几年在海外的动作称作「一场热身」。即便Level Infinite已经成立了快2年,但真正的战争尚未开始,他们依然以玩法培育为核心,处于「高筑墙,广积粮」的备战当中。

我猜肯定有人觉得腾讯的动作看起来有点慢,然而想赢得这场史无前例的远征,做再多准备也不过分。正如马晓轶所说,他非常希望海外业务的速度能够提一提,"但所有的经验和教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的一个要素。"

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