但令人更加没想到的是,昨天下午,《泡姆泡姆》随即就放出了要参加北京核聚变展会的消息,并在今天凌晨0点准时发布了游戏PV。
看完这条预告PV,玩家们感到非常讶异:这是一款“多人合作/买断制/PC&主机端/PartyGame”。这四个要素一叠加,就像在牌桌上甩出了一个「炸弹」。很多玩家就表示,完全没法想象鹰角居然出了一款「合家欢」游戏。
玩家们惊讶的样子,和葡萄君此前在鹰角试玩时的反应如出一辙。用同行的另一位葡萄君的话说,「我坐下玩了半个小时,大脑里还是一片空白。我为什么会在鹰角玩这么个游戏?」
01
这是鹰角的游戏?
《泡姆泡姆》第一眼给人的感觉,就完全不是大家印象中鹰角的游戏。清新靓丽的地图,千奇百怪的交互机关,还有可爱中带点潮酷的角色,感觉更像是一款独立游戏。
这款游戏的玩法,是以色彩为核心的闯关。在葡萄君玩到的双人模式中,每个玩家可以变成两种颜色形态。我们在游戏中会遇到只有指定颜色才能穿过的墙壁或者地板等等,两名玩家需要互相合作,使用手上的「缤纷射手」,配合各种机关,才能抵达关卡终点。
虽然只试玩了教学章节,但是从设计上来说,每个小关卡都有不少新意。不管是一开始的熟悉按键,还是后面略复杂的解谜和操作考验,都有很多乐趣。
最好玩的就是游戏里的怪物设计。游戏设计了一种由小怪们叠在一起组成的高个子怪物,而你攻破它们的打法居然是「三消」——用彩弹枪向叠叠高的小怪们射击,三只相同颜色的小怪遇到一起就会消除。如果你的准头够好,说不定就能触发连锁,将其秒杀。不过,更有可能的情况是手忙脚乱,小怪们被你打散,跑得到处都是。
而关底的BOSS则是这种怪物的升级版,它是一只全身都由彩球组成的「球球人」。随着玩家对它的射击,它的身体也会忽长忽短,由于它一直在移动的关系,想要攻击到正确的位置也会更难。
从宣传PV中我们可以看出,关底BOSS还有更多形态,比如有着六只长手臂的大蜘蛛、一长串彩球组成的大蛇等。不知道届时玩家对于这种「会进攻的三消」,会有怎样的感受。
这次核聚变期间,除了教学关,玩家还能看到一个名为「喵星战纪」的小游戏展示。不过目前还不清楚,这个小游戏将会怎样与游戏主体衔接。
试玩下来,我的体验是很「奇妙」的。《泡姆泡姆》最初给我的印象,只是角色的可爱动作,以及各种可交互的有趣陈设。
但随着一点点深入,游戏刺激的操作考验,以及让人忍不住「互坑」的冲动,令我觉得自己在玩时下热门的闯关综艺游戏。
然而到了关底BOSS,当我开始和队友密切合作,认真打怪的时候,我忍不住再次怀疑,它是不是个披着可爱画风的射击游戏。
我们在和开发组沟通后了解到,后续游戏可支持2-4人游玩,不仅能本地合作,也可以在线联机。
不过,与其未来的规划相比,当时的我满脑子只有一个问题:鹰角为什么要做这么一款游戏?
02
这不鹰角?这很鹰角
于是,我趁着这个机会,把心中的疑问一股脑抛给了《泡姆泡姆》开发组和鹰角发行团队。
据他们说,《泡姆泡姆》从21年11月「新建文件夹」,开发到现在其实还不到2年,团队规模至今正好30人。因此游戏目前虽然已经可以试玩到早期demo版本,但仍然还处于持续开发阶段。
最初,他们其实是想基于一些「神奇物理道具」,去做一款有打怪要素的合作解谜游戏。最初游戏中玩家的「枪」并不具备颜色属性,子弹只会提供物理推力。然而这样的设计,让开发组只得到了「比较普通」的评价。
后来,是那个令人印象深刻的「叠叠高泡姆」改变了游戏。开发组从一开始就设计了这种怪物,但当时玩家只能用推力枪,把一些节点挤出来,借此触发色彩三消。他们想到这种玩法可以拓展,于是增加了「颜色」属性,这才使得「消除射击」成为了玩法核心之一。
除了玩法,题材风格的设计也令人好奇。从PV和试玩到的内容可以看出,游戏似乎和「外星」、「未来」这些题材有关。
实际上开发组在早期也做过类似的尝试。不过他们告诉我,经过后期迭代,目前他们的题材风格是基于「复古科幻」和「轻松趣味」这两个关键词拓展出来的。他们希望通过一个个风格各异的场景,让玩家在充满乐趣的幻想世界中完成奇妙的冒险。
听完这些答复,我心中最关键的那个疑惑反而越来越大:游戏所呈现的最终形态固然很有创意,但这款游戏,看起来是那么「独特」、那么「小众」……那么的「不鹰角」。它到底为什么会出现?
在这个方面,开发组的回答却单纯得出人意料:「制作这款游戏的原始动机,其实是想回归游戏的初心。于是就想尝试设计一款能通过彼此互动分享快乐的游戏。」
至于「什么才算鹰角」,发行团队则回应道,虽然鹰角在外界给人的印象,是以《明日方舟》为代表的风格,但是实际上《明日方舟》本身也会尝试很多样的风格。鹰角的理念,其实是创造有艺术价值和挑战乐趣的优质内容。他们并不会把自己局限在某个具体的美术风格中,更多的是把游戏作为一个整体去判断。
「我们始终认为审美是多样的,只要是好的风格,我们的创作者小伙伴们愿意在其上探索耕耘的,那这就是我们的风格。」《泡姆泡姆》的项目组有着自身的创作风格,游戏呈现出的玩法乐趣和美术风格独特且自洽,所以这样的作品就是符合“鹰角风格”的。
在我看来,虽然鹰角和《明日方舟》一直被当做「二次元」来看待,但他们能做到今天的成绩,其实与他们游戏里融合的诸多流行元素密切相关。比方说《明日方舟》里的各种时尚服饰、线下推出的各种设计感周边等等。此前我们也报道过,鹰角除了游戏之外,也推出过服装品牌、音乐企划。这都是他们从来不拘泥于单一风格的实例。
想到这里,我突然觉得,鹰角的目标并不是做「二次元」,而是做「年轻人喜爱的内容」。《泡姆泡姆》有着时下受人喜爱的角色设计,「复古科幻」的换装要素,轻松休闲的玩法内容,这些都是时下最受年轻一代喜爱的类型。从这个角度来说,它确实足够「鹰角」。
03
为什么要做这样的游戏?
可即便如此,我仍然有所担忧:这款游戏看起来实在是不够赚钱。他们制作《泡姆泡姆》,难道只是为了「撑门面」?
对此,发行团队回应说,鹰角更注重游戏创作本身。这款游戏的关键词是「多人合作」和「PartyGame」,这两者都是鹰角希望去探索的玩法和品类,他们也认可这款游戏的创作理念和未来的潜力。鹰角对《泡姆泡姆》及其项目组的定位依然是要实现可持续发展,并在未来探索更大的商业可能性。
「即使未来一定会有更多多人合作的游戏出现,但现在我们想先试试看,成为这个品类走在前面的开拓者之一。」
听完他们的解答,我也有类似的感受。目前,多人合作的Party game确实成为了一个热点话题,不仅有一些游戏已经证明这里存在市场,而且这类游戏往往还能吸引很多不怎么接触游戏的新玩家。
从这个角度再来看《泡姆泡姆》,它说不定真有可能在年轻人中成为一个新的流行符号。
而且除了赚钱之外,对于鹰角来说,这款游戏还会打破外人对其「二次元手游品牌」的刻板印象。如此一来,他们在未来发展中就会拥有更大的自由度。
这将会成为他们日后的优势——毕竟年轻受众喜欢的东西并不只是二次元。现在有不少玩家对市场上的游戏感到疲倦,他们想要尝试更多形态的内容。而鹰角正好可以趁此机会,满足年轻人的下一个需求。
同时,这也刚好是他们品牌影响力进一步走向国际化的契机,让他们在未来有机会获得更多受众。
当然,以上种种仅是猜测,唯有一点可以确定:
时至今日,鹰角制作的游戏仍然保有着他们的「作者性」
。因此不论《泡姆泡姆》最终能否取得商业成功,我认为这种尝试都值得鼓励。
在葡萄此前参与鹰角「开拓芯」的活动中,海猫就曾表达过:「我们说自己要做买断制单机,大家都问,你们为什么要做这个呢?为什么为什么地问……我就觉得很奇怪,我为什么不做这个呢?」
是啊,为什么不呢?在游戏产业陷入僵局的当下,我们谈过很多方法论、很多竞争力,但我们已经有很长时间,没有看到这样单纯的创作热情了。因此我也真诚地希望,这份「作者性」,能够在游戏公司中再多一些。
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