灵犀也做了款不卖数值的MMO?

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大猫货运,两个圈中的货物量要相等

虽然公测首日游乐场玩法尚未开启,但据先前测试内容来看,会有不少需要玩家合作通关的小游戏;骑士团

(工会、部队)

也有需要几十人参与的特殊活动。

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飞越果子岭

其次,在RPG方面,制作组缩减了战力数值成长内容,把设计重点放到了角色扮演和世界探索上。

《森之国度》的战斗职业分为五种

(盾卫、魔导、灵医、铳士、猎影)

,抽卡获取的猫灵能够释放特殊大招,玩家可选择自动战斗,技能搭配也可根据系统推荐一键加点,相当省心。

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玩家一次最多可携带三个猫灵

意味着三个主动特殊大招

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系统已准备好加点方案

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自动寻路+自动攻击

不过,游戏似乎并不鼓励玩家重复打怪、刷本。制作组给玩家每日的数值成长设了上限,比如公测首日,葡萄君玩了不到90分钟,就被提示等级已无法再提升:

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这和体力限制还不太一样,虽然继续打本收益甚微,但这并不意味着玩家没事干——在战斗之外,《森之国度》还提供了大量生活职业

(料理师、炼金师、工匠,玩家选修其中一个)

、世界探索内容。而据小猪哥和敦敦介绍,这才是这款产品与其他MMO相比,最大的差异点。

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葡萄君选择了料理师

需要在野外采集食材后再烹饪

打眼一看,这好像也不是什么差异点:生活职业、探索,在MMO里已经是常见内容了。但《森之国度》最大的区别在于,他们

把生活职业的产出融入到了玩法中

。比如,料理师的餐品能给玩家在战斗中提供不同功效,玩家给衣物染色需要炼金师提供材料,工匠修补建筑的能力则能运用在多种场景中……

就拿前面提到的大猫货运来说,如果工匠能够修补被破坏的路径,玩家搬运货物会更加方便,通关时间缩短后,拿到的奖励也更丰厚。

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这意味着,

战力数值不再是评价玩家价值的唯一标准

:在玩法中,不同战斗职业的玩家是被需要的,不同生活职业的玩家也是被需要的。在骑士团系统中,《森之国度》也设置了类似“第一工匠”这样突显生活职业成就的头衔。

听完他们的讲解,我脑海里首先浮现的,是另一个数值地狱:玩家每天不仅要打副本,还要肝生活职业熟练度,如果跟不上大部队节奏,就会被抛弃……

对于这一点,小猪哥和敦敦表示,他们理解玩家会有类似的担忧,所以会留意各个阶段玩家人数,尽量保障不同等级玩家的产出都有使用价值,比如控制副本颗粒度,让副本之间差距不要拉太大。另外,他们强调,《森之国度》并不强迫玩家去练生活职业,也不会让每个玩家都做完所有东西——如果你只愿意当个专业打手,也没问题,其他物品问骑士团的伙伴要,或者去城市里找玩家交易即可。

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摆摊

至于玩家之间是否真的愿意互帮互助,他们用一个故事做了解释。测试期间,《森之国度》制作人遇到一位玩家,每次在他进本前都会塞给他一瓶药,制作人表示想带玩家过本,但却被对方拒绝:“你不懂,我不是想要你带我打本,我就是看你们吃了我的药把本打过了,就很开心。”在制作组看来,游戏里能够上演这样的故事,说明生活职业的设计满足到了一部分玩家的游玩需求——

他们不是想通过游戏发泄、和其他人比拼,而是想在帮助他人的过程中收获满足感,而这个体验可能是许多强调战力数值的游戏无法提供的

关于探索内容,他们表示,可能很多设计并不能给玩家提供刺激感,从商业化角度来看也难以转化付费,但探索带来的惊喜感,或许会在长期运营中增强玩家留存。在测试期间,制作组就见过熬着夜、边聊天边逛地图,只为找隐藏猫猫的玩家。

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在个别风景点拍照,可能找到隐藏猫猫

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没有隐藏的猫与玩家互动后会提供奖励,这里葡萄君没有按猫要求的顺序抚摸部位,导致互动失败

而测试期间玩家对生活职业、探索内容的关注与探讨,也让制作组确定了未来游戏的更新方向:相较于战斗,他们会花更多心思在生活和探索上,

因为和同类游戏对比,这是《森之国度》最能做出差异化的地方,同时也是日式MMO这条小众赛道里,玩家可能更关注的体验内容

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内测关服前玩家合影留念

图源TapTap@枝折花落

02

一开始就不预期成为商业爆款

在强调社交的情况下,《森之国度》的商业化设计也做出了对应调整:除了猫灵、强化素材以外,游戏还提供了不少时装。小猪哥和敦敦表示,制作组特意设计了许多价格较低的时装产品,因为给玩家提供慢节奏、治愈温暖的设计目的,与高强度“逼氪”是不匹配的,所以只能在降低商品价格的情况下,追求更高的付费率。

就首日登顶iOS免费榜、畅销榜第36位的情况来看,《森之国度》的开局似乎不算太炸裂,但实际上制作组也并不急于在短期内看到商业成就:

一方面,他们知道这个小众赛道盘子不算非常大,本身就不具备大爆款前提;另一方面,正因为市场盘不算大,《森之国度》并没有进行大规模广告曝光,而是通过金学圭

(RO之父、《森之国度》美术总监)

、联动《旅行青蛙》等关键标志,让那些对社交、慢节奏体验有需求的用户,能够找到这款产品。

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如果一开始就预想到产品难以成为商业爆款,估计不少厂商会在立项之初就选择降本增效。但让葡萄君感到意外的是,灵犀在《森之国度》上的投入好像并不小,单是耗时4年完成纯手绘美术资源这件事,看起来就已经相当烧钱。

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主美:为什么我们敢花4年的时间

手工画一款MMO

这样做是为了什么?小猪哥和敦敦表示,希望1-2年后,当人们谈论起这条赛道,依然会觉得《森之国度》是代表性作品;希望《森之国度》的长线运营能够说明,除了买量、数值以外,MMO还能有第三种生存方式。所以,他们想从一开始就做到极致,至少做得比别人做得更有人情味、烟火气,而纯手绘体现的温度,是工业化流程难以复刻的。

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其中2个风景点

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图源TapTap@老刘

在葡萄君看来,灵犀确实通过《森之国度》的画风、玩法侧重点,在MMO大品类下另辟蹊径,找到了一个有些小众的切入点。但就长线来看,我认为他们仍面临一些挑战:

首先,制作组在玩家之间构建了较为完善的交易循环,这可能引发工作室的入驻,大R与中小R玩家之间的需求关系或许会被打破,能否保住中小R玩家体验,于灵犀而言是一个考验;其次,虽然过去几年这条细分赛道没有出现大爆款,但近期我们已经能看到个别大厂在该赛道进行布局,比如,

前不久腾讯的《二之国:交错世界》刚结束国内首测

,这条窄小赛道上的市场竞争,或许会比灵犀先前预想的更加激烈。

但抛开长线问题来说,《森之国度》的上线,至少意味着灵犀在品类、题材广度上,都有了进一步拓展。与此同时,他们还有不少未上线的产品,也在改变公众这几年对灵犀“三国专业户”的刻板印象,题材囊括二次元、国风,品类包含卡牌、MMO……多样的产品线尝试,最终会给灵犀带来什么样的影响,或许也值得关注。

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