前言
《苍翼:混沌效应》是苍翼IP动作肉鸽衍生作品,目前EA阶段。
在未来,地球遭受了「熵粒子」侵蚀,玩家将扮演对抗熵粒子的测试者,化身为虚拟角色在虚拟空间中完成各种试炼,揭穿各种潜藏的阴谋,改变世界的命运。
要写在前面的是,没错,在游戏中,玩家确实能实现跟宣传片中一样的操作,但也“不能”,具体原因我会在后面讲,这也确实不完全是一个“菜”字就能概括的。本作还在EA阶段,目前整体表现可圈可点,只希望个别问题在正式版能被解决,那样便好。
爽?还差一点点
关于这个问题,玩家甚至不需要说打到多后期,通关第一个BOSS之后到第二关就已经给人这样的感觉了,这也是“不能”让玩家实现操作的一个重要原因。血量少的怪吧,随便打打就没了;后期厉害的怪呢,又个个不是霸体就是护盾;因此,如果玩家想实现“精彩的操作”,就只能找血量不算低但也还能吃玩家控制的“中等怪”,不过这里也有问题。
玩roguelite游戏,玩家们的想法其实就是想“爽”,就算你前面不让我爽,后面总得让我爽吧?还是说小怪的堆怪问题,在游戏关卡中,即使是符合条件的“中等怪”,人家一上场也是拖家带口,你想操作?不可能的。尤其是不在视野中的“射线怪”,绝对会打断玩家的施法,要不然你就闪开之后再继续攻击,要不然就被打断,就这两种情况。
基于以上问题,玩家在游玩的时候其实还是挺难打出什么精彩的操作,也就是把小怪用传承技或技能打AOE的时候还算爽了,如果想只用攻击、跳跃再加上其它小技能来打怪,想“爽”就很难了。
除此之外,就目前而言,本作的“混沌系统”和“抽卡”也让我觉得有些迷惑,每个大关有10个小关,每个第10关都是boss,其余小关一般是1—3个选项,包含抽卡、休息(降混沌值)、兑换(商店)、普通战斗、和升级战斗(怪加强或变多,奖励也变多)等。
令我感到难顶的是:每个大关小关的,每个选择,当玩家在推进时都会给其增加混沌值(即使玩家选择了休息也是先加混沌后再随机百分比降混沌),这部分的平衡系统我个人感觉做的不是很好,尤其是进度越往后,每次加的混沌就越多,你想去买药回血就做好吃混沌debuff的准备,要想降混沌的话那就做好低血量战斗的准备。游戏如果按这个模式来运行,我觉得对于普通玩家而言,你不得不就多花些时间、多死几次、多多益善,然后在外部商店给自己的“系统升级”,然后,当你足够强了,就能打过了,说白了,就是用量变来引起质变。
优秀之处
当然,本作也有很多优秀的地方,至少当玩家面对单个可控小怪或精英怪的时候,打出各种连招和精彩操作还是没什么难度的,而视听方面所能带给玩家的震撼和体验也很不错。
游戏的卖点除了“爽”之外,还有极其重要的一点——那就是“动作格斗”。不得不说制作组用心良苦,在游戏中,每个角色除了在外形、动作和技能上有明显不同外,角色们所能点的潜能等也都有所不同,而且基本上搭配本身的攻击特性,这让游戏的每个角色都变成了“完全不同的”,就像是许多大型游戏的不同英雄都有自己的专属特点一样,对于一款体量并不是很大的游戏而言,这一点难能可贵。
值得一提的是,游戏内目前已经有了7位可解锁角色,只有一个ES还在制作中,单就数量而言,这其实已经完全能满足大部分玩家的需求了。在选择角色界面,本作也有着“传承技”这样的AOE技能可供玩家选择,各个方面的多样性绝对是管饱的。
即使抛开剧情不谈,本作在画面、打击感和流畅性等方面也配得上游戏简介中所提到的“冲击动作巅峰的roguelite act”这句话,尤其是“流畅性”这方面。
未来可期
为了让玩家能更充分地享受到游戏的各个方面,堆怪、平衡性等也算不上什么问题,这其实也是制作组的无奈之举。以上吐槽这么多,但这并不意味着游戏的质量不高,实话说,动作格斗+roguelite+多角色设计,你还见过几款游戏?只是指出的问题确实称得上“良木的虫洞、美玉的瑕疵”,不吐不快。
对2D动作格斗感兴趣、喜欢rogue类游戏的玩家,或苍翼IP的爱好者们,无脑入手即可,相信游戏在正式版推出后绝对会有更精彩的表现。
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