感谢小黑盒提供的评测机会。
于是他们在三年后的今天终于拿出了这部作品的半个全貌(EA),创造出了一场明显具备着更多探索乐趣与Role-play要素的长线冒险。
玩家不再需要于逼仄的角斗场中打铁磨枪、整队备战,而是能够踏入一片真正的辽阔自由地。《重铸纪元》将世界划分为了大小两类地图,大地图是串联起一切小地图的网络,而小地图则通常是玩家可以凭借小队形式深入探索的地标,例如集散着势力、游商与平民百姓的城镇,或是塞满了怪物和随机宝藏的地牢型副本。
由于《重铸纪元》不管是在角色构筑还是在战斗机制上都沿袭着《黑荆棘》的核心设定,且流程始终维持着相对较高的战斗密度,因此你完全可以把本作当成是一部探索叙事版的《黑荆棘》——只不过这次不止有剑,还有魔法。
小队管理式战斗,与来自《黑荆棘》的无数遗产
要么是想把《黑荆棘》中最亮眼的部分加以继承,要么是出于控制有限成本的考虑,《重铸纪元》的各项核心系统和《黑荆棘》基本可以说是同根同源:同样的角色属性构成、同样的技能树体系设计,甚至连许多icon都是原封不动直接照搬过来的“老员工”。
不过这同时也意味着,即便其他方面的表现有失火候(比如城镇中99%的房子都能进,但90%都是简单的copy、叙事方式只有抱着文本硬啃等等),至少战斗环节的体验是能够保障足量的可玩性与深度的。
游戏的战斗以纯即时制进行,在敌我实力相差不大的情况下,完全可以选择解放双手。原因在于系统在支持玩家为队伍中每名角色设定大体的战斗风格之余,也套用了《黑荆棘》里的动态机制,即角色会在战斗中根据战斗风格的倾向而自主地进行一系列行为,甚至包括或周旋、或索敌、或追击的路径移动。
这个设计非常直观的优点,就是能让战斗活动的观赏性获得增色而不易陷于死板,但其反面所带来的烦恼也同样显著,那就是在一些极为艰险的高难度战斗中,角色不经意间的位移也有可能会对战局的走向埋下劣性的伏笔,这种时刻就需要用“咋瓦鲁多”来手动微操一下了。
另一个为战斗带来可玩性的组成部分,则是多元化的角色Build路线。每当角色等级提升时,玩家都能从两个方面着手去强化其实战能力,一方面是更偏向硬性基准的属性点,一方面则是从侧面去拉伸角色战法空间的技能点。
前者应该不需要多做介绍,即便不去看详细的增益内容,光从这六项属性的名字入手你也能一拍脑袋理解个大概(力量、耐力、敏捷、精准、智力、意志),真正为战斗塑造出更多可能性的其实是后者。在流程中,玩家能够花费技能点去提升的能力类型总共有三类,分别是武器、流派与魔法(法师专有)。
- 武器:依赖于角色的武器熟练度,类型武器的熟练程度越高,那么在该武器分支下能够解锁的升级也就越多。其升级效果也大多围绕于武器特性本身,比如单手武器的升级项会更注重杀伤性与灵活性的结合,而双手武器和长柄武器则更倾向于打出AOE,以便在面对群敌时占据先机。
- 流派:帮助角色明确自身定位的助燃剂,例如你想让一个力量拉满的大汉实现极致的输出,那就可以优先学习角斗士或狂战士等流派,若是你想让一个法师同时充当起奶妈和buff手的职责,那么能够解锁各种恢复技能与增幅手段的指挥官流派就会成为最优解。
- 魔法:在一定程度上其实等同于武器类升级,分有火焰、冰霜、雷电、光明、黑暗五大元素类别。在点数不多的前中期,法师一般不需要兼顾武器方面,纯粹凭借施法就已足够打出漂亮的伤害,不过值得注意的是不同元素的魔法一般也有着细微的倾向性,例如火焰魔法更侧重于粗暴的输出,而冰霜魔法则会额外附带控制(冻结)效果,在做取舍时可以多加权衡。
归根结底,这三类能力都同属于一套构筑体系,即玩家完全能够依据队伍的需求或是喜好自由地调配角色的进化方向。像是同时兼顾角斗士与指挥官流派,你就获得了一个既能回血加buff,也能带头冲锋的野蛮牧师。唯一比较可惜的是,不同于《黑荆棘》的角斗场经理,在《重铸纪元》上限为4人的队伍结构下,想要啥都玩一遍可能需要付诸更多的时间与精力成本,至少成员的替换没那么方便了,必须要在城镇酒馆里才能完成。
除此之外,如果你认为AI自动化+时停手动微操的战斗体验依然充满了繁琐,那也可以在角色的行为触发器中为队伍建立更深层次的战术策略。从最基本的在血条见底时奶自己一口,到相对复杂的根据敌人的状态与数量做出精确的反应,在技能越发丰富的中后期甚至还可以尝试组建起队友与队友之间的相互联动,用一套丝滑小Combo迅速收割敌人。
凭借从《黑荆棘》继承下来的无数遗产,《重铸纪元》在角色Build与战斗深度上可以说是站稳了脚跟,唯一的不足可能就是目前堪称支离破碎的引导大概率会让从未接触过此类玩法的萌新在初上手的三四个小时里一头雾水。
毕竟不管是角色构筑层面的方向抉择,还是对于触发编辑器的充分利用,其实都是需要在游戏中积累一定经验后才能顺利把玩的产物——这也便回到了最开头“咽涩果”的话题,虽然《重铸纪元》的回甘相当滞后,但还好它胜在了绵长。
漫漫EA期,但愿路的尽头不再是烂尾楼
深入的角色构筑与附带触发器的战斗固然是本作发挥得最棒的地方,但抛却这些闪光点后,初步开启EA的《重铸纪元》目前的游戏体验其实还依然笼罩在大大小小各种瑕疵的迷雾之中,在表现不佳的优化与频出的BUG外,队伍在城镇中行进时建筑物的视野遮挡、村庄或地牢场景中缺失的地图指引、部分关卡难度的失衡(我人均Lv15的小队砍个Lv20并且身藏传说装备的BOSS居然跟玩一样)、以及蠢到时常能把人气笑的队友AI,仍旧是不容小觑的问题。
由于缺少地图外加copy式的房屋,我甚至差点在这个小村落里迷路
从商店页面可知游戏将会持续长达一年左右的EA期,但愿这趟长旅不会磨灭制作团队在本作上所承载的野心,毕竟上一部《黑荆棘》正是因为留下了大量未能解决的BUG而惨遭玩家们的诟病。
而像《重铸纪元》这种远超于《黑荆棘》体量与规格的CRPG作品,对于第二人格工作室来说似乎也注定了这是一次充满坎坷的初踏步——但在难觅前车的国产CRPG赛道上,这或许亦是难能可贵的一小步吧。
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