暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

左:镜中对决 | 右:酒馆战棋

而同时,最近有一些知名炉石主播也开始直播《月圆之夜》的这个新模式。显然这也是《月圆之夜》扩大自身的影响力的一种方法。上文所言《炉石传说》的直播频道运营经理也在跳槽的名单中。据知情人士透露,《月圆之夜》计划将直播生态做起来,转化炉石主播和培养月圆主播是其中的一环。

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

拥有数十万粉丝的炉石主播也都参加到了《月圆之夜》的直播活动中

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

成为「平替」的可能性

回到「镜中对决」这个玩法本身,它的确有成为《炉石传说:酒馆战棋》平替产品的可能性:

首先非常明显的一点是,《月圆之夜》在这个模式的设计上充分发挥了后发优势。

熟悉酒馆战棋的玩家可以轻易上手。因为两款游戏的基础规则除了一部分术语名称略有不同以外并没有太大区别:同样都是八名玩家参战,整局游戏会交替进行购买阶段和战斗阶段,在购买阶段玩家可以花费金币进行升级、购买物品、刷新商店等操作,而在战斗阶段八名玩家会随机捉对厮杀,双方的棋子会按照顺序随机攻击敌人……

而在相近的规则基础上,镜中对决还加入了一些微创新机制。例如将棋盘格子设计成了两行三列、可以随意装卸的装备卡、未花完的金币可以保留到下一回合等——客观地说,《月圆之夜》虽然是在模仿市面上早已验证成功的玩法,但也确实对玩法本身有一定的思考,同时结合自身的特点进行改良。

这支发行团队或许很难把反馈意见给到《炉石传说》的设计团队,因为半个地球周长的地理距离和暴雪的「爹味」会带来很多问题。而《月圆之夜》的开发团队会更愿意接受他们的意见——结果怎样可能并不好说,但这至少意味着更多的可能性。

如果镜中对决仅此而已,还不足以成为酒馆战棋的真正替代品。从产品的角度来说,《月圆之夜》还需要拿出点绝活。

在自走棋这个细分类别中,可以简单地将其概括为「层层递进的策略性与随机性」。

每一个玩家在初次接触自走棋游戏时,都能很快意识到「让棋子互相配合来击败对手」这个道理,于是他们会尝试在随机的环境中组合出互相有关联的部分,然后最终和对手比拼谁组合出的数字更大。这是第一层。

随后,这个玩家会发现有时候并不是数字越大就越强,流派的选择可能会凌驾于纯粹的数值和游戏的随机性之上,游戏会变成一场带有一点点随机性的大型石头剪刀布。这是第二层。

而硬核玩家和游戏设计师面对的真正挑战从第三层才开始:如何让游戏不仅仅是随机生成的石头剪刀布:当我准备出剪刀时,我意识到对手准备出石头,这个时候我能不能有什么办法?

一个比较常规的思路是「为所有流派设计通用的针对方式」。而我在《月圆之夜》中确实遇到了这样的例子。

在一场对决中,场上只剩下了一位对手,尽管从棋子的数值上我占据优势,但他的阵容核心具备强大的「遗言」效果,只要触发我就必定失败。意识到这一点的我只能选择在商店购买可以无效攻击目标遗言的「精英刺客」进行针对——根据估算我只有三分之一的胜率,而我最终也确实没有赢,因为精英刺客并没有攻击我希望他攻击的目标。

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

可惜他最终没有为我带来胜利

但我不会将失败归结于游戏设计具有缺陷,也不会像很多人一样去抱怨「令人血压上升的随机性」:如果我的水平更高,也许可以更早地计算出其他提高获胜概率的方法。

但这还没完,如果把视角的时间维度放宽,策略性的设计还存在第四层

(后文展开)

有消息称,在前《炉石传说》运营团队加入之后,《月圆之夜》还有举办相关赛事的打算。炉石团队在这方面已经是经验丰富:仅仅是全民级别的「炉石黄金公开赛」就举办了49场,每次赛事的规模都包含数百名玩家。

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

「炉石黄金公开赛」可能是网之易团队举办得最成功的系列电竞赛事,而《月圆之夜》很可能会在今年年底尝试举办类似风格的活动。同时也不难猜测,《月圆之夜》将会基于《炉石传说》成功的赛事体系打造自己的系列电竞赛事。

此外,《月圆之夜》也即将在本月底迎来六周年庆,官方一口气预告了四个即将推出的游戏扩展包——而《月圆之夜》在过去的更新频率大约是每年两个扩展包,以此推测,游戏的制作团队很可能进行了扩张。

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

更大的野心与难题

从《月圆之夜》的动作来看,多少能感受到一些在国内抢占卡牌游戏市场的野心。

文章前面提到了《炉石传说》和《月圆之夜》的体量差距,这意味着就算《月圆之夜》拿出了不弱于酒馆战棋的镜中对决,和《炉石传说》还会存在不小的距离——《月圆之夜》想要依靠这次机会获得真正的成功,还需要付出更多「地利」以及「人和」方面的努力。

所谓的「地利」意味着游戏本身质量:不管是单机模式还是类自走棋的镜中对决模式,持续的更新都是非常关键的部分。尤其是后者,更新速度和质量都会直接影响玩家的活跃程度以及付费的意愿。

如今这个模式才刚起步,而暴雪离开的天时也会让玩家暂时不会过多计较与酒馆战棋相似的玩法,但从长远来看,《月圆之夜》终究需要更多、更丰富的高质量内容。原因正是刚才按下不表的「第四层」设计:自走棋游戏需要保证持续的内容更新。

许多对游戏设计了解不够深刻的人会认为依靠随机生成就能让游戏充满变化,从而带来几乎无穷无尽的可能性。但这在带有竞技性的游戏中可以认为就是一句笑话:游戏新知曾在

中提到过,随机性是充满混沌的,但玩家需要的是秩序。竞技游戏需要玩家们分出高下,这也意味着玩家需要尽量准确、快速地找到局面中的最优解——这和游戏机制是否存在随机性没有绝对关系。

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

《月圆之夜》制作组当然也会统计游戏内平衡性相关的数据

在任何竞技游戏中,玩家都会将看似复杂的游戏内容简化成更容易思考的情况,而自走棋这种单人策略游戏还具备「所想即所得」的特点:不需要像动作游戏那样苦练肉体素质,也不需要像团队游戏那样与队友培养战术执行力。因此随着玩家群体对游戏内容的理解越来越深入,游戏的趣味度就会越来越低。

对于《月圆之夜》来说,这意味着长久的挑战:任何玩法的上线都会面对潜力快速消耗的问题,游戏内容能否持续且多样化地更新才是「地利」的关键。

而「人和」指的是《月圆之夜》需要得到更多玩家的支持:从去年年底《月圆之夜》制作组发布的「哭穷」文章可以看出来,这款游戏只凭借单机玩法的盈利能力并不容易支撑起精品化开发的思路。

《月圆之夜》目前的主要盈利方式只有单机模式的付费扩展包,而PVP模式「镜中对决」目前正处于测试赛季,能预见到的付费项目还只有一个常规的赛季通行证。自走棋类游戏玩家基本上不可能接受直接影响游戏内机制和数值的付费项目,因此规模不算庞大的《月圆之夜》团队也会直接地面对产能升级难题:如何在保证精品化内容更新的前提下再额外设计独特的付费内容?

据了解,《月圆之夜》负责PVP模式开发的人员大约不到10人,追求的思路更偏向敏捷开发,亦即用最快的速度推出完整且独立的内容——这其实更接近独立游戏的开发理念,在理想情况下可以让每个成员都以自己的最高效率开发新的功能,但这也同样非常考验每个人的个人能力。《月圆之夜》希望自己能够以三个月一个赛季的频率更新,但敏捷开发的不稳定性让这一切变得难以预测,而且不太容易用加大投入资源的方式来解决。

此外,《月圆之夜》也正打算打造内容IP,可能会考虑推出漫画、小说、动画等其他媒体形式的内容——但显然这还需要不少的时间、产能与资源投入。

暴雪撤出后,这家大厂把《炉石传说》的发行团队挖走了

结语

《月圆之夜》正尝试进行史无前例的突破——从独立游戏转变为精品化发展的网游,这将会是一场艰难且持久的挑战。

#免责声明#

①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。

②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。

③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!

④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。

⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!

给TA打赏
共{{data.count}}人
人已打赏
手机游戏

游戏业务半年亏损3500万,中科云网宣布剥离

2023-9-6 0:00:00

手机游戏

灵犀也做了款不卖数值的MMO?

2023-9-9 0:00:00

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索