简而言之,《依露希尔》注重剧情和战斗的表现力,并且以结合了半即时机制的卡牌式战斗为核心玩法。同时游戏的场景、角色建模,过场动画和大招特写等硬件,都是当下二次元产品里规格较高的一档。
游戏讲述了一个依露希尔星球上的故事:黯晶的出现加速了科技的发展,让故事的主舞台呈现出一种科技与魔法元素并存的样子。
但繁荣之下暗藏危机,很多人的灵魂被囚禁在“梦境乐园”中,作为歌斐尔剧团的代理团长的玩家,要带领团员前往各地巡回演出,对抗种种突发的“乐园降临”事件,拯救陷入沉睡的民众……
《依露希尔》的战斗系统是另一个做出明显辨识度的地方。
游戏大体是一套半即时制的操作体系,同时融合了一些卡牌RPG、CCG卡牌机制。单局战斗内,入队角色的主动技能会以卡牌的形式呈现,玩家需要消耗类似法力的资源(原能)出牌,打出一张手牌后会自动补充新牌。角色出战有一个主动技能,随着养成进度通过觉醒来解锁天赋后,也可以替换成其他的技能。
除了以卡牌形式存在的主动技能,角色还有一个额外的大招(奥义),可以随着时间、战斗的推进积攒能量之后释放。
战斗中主动技能和大招的释放都有一定的主动操作成分,像是指向性技能的的方向控制,AOE技能的目标或是范围选取。
与之相对应的,《依露希尔》当中也有地块、站位的概念。战前布局的的环节,玩家可以根据职业特性来规划队伍的前后排站位,便于抗伤的近战角色放在前排,远程输出和辅助置于其后。
同时,为了和队形、站位形成配合,一些Boss的攻击或技能,也被设计成了针对特定位置的形式。需要玩家在布阵或是临场操作时额外留意反制措施。
这些让游戏的战前和战中操作有了更多策略空间,不过随着自动战斗解锁,前期的游戏体验也大多没什么额外的操作压力。但随着进程进入中后期,局内操作的决策点还是会逐渐多起来,比如需要打断Boss的技能吟唱,或是想办法规避伤害等等。
战斗之外,诸如职业设置、属性相克这些,是比较经典的常规设定。养成体系也相对简明,主要是角色的等级、天赋的升级解锁,以及契合舞台剧主题的装备三件套。测试期间游戏实装了“获取角色一段时间内资源免费返还的活动”,想来以后正式服也是类似的节奏。
要论初步印象,《依露希尔》是一个品相有特色的、战斗方式有新鲜感的产品,此前海外上线时,对于还没有被二次元充分洗礼的欧美玩家,他们的好评也普遍集中在游戏的外在表现和战斗反馈上。
在剧情演出、战斗操作体验的部分,《依露希尔》做出了一些自己的差异化表现,显然希望通过这些要素来建立起吸引力。
02
同类扎堆的背景下,
靠什么做出辨识度
问题来了,《依露希尔》选择的标签并不冷门,3D演出、二次元RPG等,都算得上竞争激烈的方向,用户审美标准也不低。一款视觉表现和战斗体验有特点的二次元新品,在如今同类扎堆的环境里,要怎么提炼、营造记忆点,通过哪些差异化设计来吸引玩家?
关于这些疑问,我们也和《依露希尔》的制作人、ACCESS!工作室的Pegasus聊了聊。
美术和演出属于二游的硬件,团队之前在做《十二神兵器》时就一直在在做这方面的积累。筹备新一代产品时,因为Pegasus本人一直很喜欢诺兰和今敏的作品,项目之初的灵感便是来源于《盗梦空间》与《红辣椒》,经历早期几个版本迭代之后,项目敲定了“舞台幻想”为核心主题,并用这个主题串联起“现世”与“梦境”——角色在现世作为演员,梦境中则为解梦人。
游戏中的现世与梦境,分别采用了具象与抽象的表达方式,现世设计结合了巴洛克与Artdeco的建筑风格。梦境中的内容则是通过抽象元素呈现,运用了不少装置艺术与超现实主义的风格。
人们沉迷的乐园世界则在一定程度上参考了七宗罪概念的哲学概念,所以从浅层的故事走向来看,主角一行的行动,是在通过剧团巡演活动的方式对抗教团及其背后的殖民入侵者,实质上也暗含了与人性欲望斗争的内核。
整个体验过程中,能感受到舞台剧元素作为关键字确实贯穿《依露希尔》的各类玩法系统。比如Boss战的交战场地整体上是一个大舞台,围绕对战场景的各种元素——从选择的背景剧目,到战斗中运镜视角、舞台打光等舞美展示,都在凸显这一概念。
再如养成系统当中,角色装备的三件套,也是围绕舞台剧的“序章——间奏——终幕”来设计的。
在Pegasus看来,这一套由舞台幻想主题串联起的双世界概念有足够的辨识度,能在一众同类为游戏建立起一些早期的记忆点。
在游戏首曝早期,确实能看到不少表达期待的玩家,都把好评指向了非末世背景、整体明亮通透的色调,这是《依露希尔》在初见印象上的一个直观优势。
其次,在剧情动画、演出上的“堆料”,也为《依露希尔》争取到了一些表现力上的优势。番剧式演出为重的产品近些年逐渐多了起来,但能做到全流程3D的依然还是少数。
而这自然也涉及到3D内容产能的挑战。
Pegasus介绍,从上代产品研发期间,他们就开始通过用快速原型设计方法,来迭代玩法包装和剧情内容。
比如用“舞台幻想”来统一养成、玩法入口和战斗要怎么做?这些抽象元素,设计之初团队成员认知并不统一,且存在专业认知局限性。而当可视化&可交互的原型让大家体验后,便能迅速拉齐团队成员间的认知,考虑原型是单人负责制作,呈现的风格比较统一,迭代速度也会快很多,这样便能在有限时间内进行尽可能多的整体设计迭代。
除了以原型驱动的文创组外,团队里也会有负责工业化的TA小组,负责关键技术和工具迭代,并为文创组提供关键的工具,加速产能。
这样一套运行线的支持下,《依露希尔》可以做到在公测后每个月稳定的新角色量产,并且提供市面上同类产品里较好的3D品质。
基于这方面的优势,游戏在首曝时就放出了相应的实机画面,也因此在亮相早期收到了一些额外的好评。
此外,战斗机制上的策略体现,也是一些玩家在前期关注到游戏的一个加分项。交流中,Pegasus告诉我,他们起初收到《最终幻想7重制版》中的Classic模式启发,想做一套有位移、保留ACT战斗观感但操作足够轻度的战斗系统。不过几轮原型迭代后,团队最终还是去掉了位移,减少了同时可选的卡牌数量,让玩家把焦点放在敌人上。同时提供了追身和俯视两种视角,方便高难战斗时的信息查看。
"打牌是重策略(棋牌),即时制通常是操作向(ACT),而两者都做重结果就是RTS,玩法就非常重度。我们解决方案还是以观察局中敌人行为,判断对应策略为玩法侧重,战中重操作,轻策略),并加入ACT子弹时间与出卡提示让玩家有充分的策略思考时间。"Pegasus说。
谈及长线的策略战斗动力,Pegasus告诉我,基于战前布局的站位、格子机制,以及技能表现形式的策略性这些要素,他们计划在未来的内容中,加入一些方便挖掘玩家UGC内容的机制,让玩家自创关卡,有其他玩家来挑战。在“拟像对决”中,玩家不仅可以摆放养成的角色,也可以加入纯机制向的机关,来提高防御成功率。
03
2023年,一款二次元新品
要怎么突围
今年的二次元领域已经卷成血海,这是血淋淋的现状。这样的背景下,一款新品该怎么在市场中定位、立足,大概是所有后来者需要考虑的第一事项。
《依露希尔》的自我定位,指向了其中一种可能——尽可能拉高自己在一两个特点上的长板,以期做出足够的辨识度。所以我们能看到它在世界观主题、战斗策略上反复迭代的方案,最终这款2021年首曝的产品才在2023年开启付费测试。
而对于“产品定价”的问题,在二游玩家对于新品愈发挑剔,对于“二游定价”越来越审慎的当下,也正在变得和立项、品类定位一样重要。
对此,Pegasus想得很清楚,“头部高品质的产品自然拥有定价权,而其他产品往往需要在局部有足够特色和长板,再配合高福利运营一类的策略来吸引玩家。
不过高福利往往只有短期的一个效应,能吸引玩家进来看一看。但能把他们留在自己盘子里边的,依然是靠的是那块局部的长板有多长。所以我们现在在努力迭代、优化舞台幻想的主题,希望尽可能地在基础上做得更有特色一些。”
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