图:《星空》世界的层级示意图
● 读图、读图、还是读图
《星空》最大的、也是广受诟病的问题就是过于频繁的读图/动画。
让我们来做个简单的计算,看看从1颗星球到达另1颗星球做任务最少要读多少次图;
• 前往飞船,并直接开始驾驶+1(如果选择先进入飞船再驾驶,还得看一段动画);
• 飞船起飞,必看一段起飞动画+1;
• 打开星图选择目标星系,再选到目标星球,选择降落,+1(如果选错只跳转到星系,则还得从太空读图降落);
• 运气好,直接来到任务地点,运气不好,还得再从降落区读图移动到任务所在区域;
也就是说,极限状态下也至少需要经历3次停顿,玩家才能正常开始任务,更不要说游戏内还有很多其它的读图场景:
• 电梯必然读图,即使场景式完全联通的1个场景;
• 城市内的地铁,甚至没有《明日之后》的仓内过长,选完目的地就读图;
• 进入一些房间、场景有概率读图;
图:星际旅行由头尾的小动画+琐碎的读图构成
● 贫瘠的野外世界
当你来到《星空》某颗星球的野外,你会发现这会是一片宛如某个早期游戏Demo的荒凉世界——稀稀拉拉的生物毫无组织地游荡着,由贴图草地和零星植被构成的自然景观懒洋洋地试图欺骗你的感官,让你相信你正在探索一个遥远的未知星球。
而一些像月球这样没有生命的星球,则除了一些种类单调的矿物外,再没有什么可以互动的元素了。
尽管按照制作人陶德的意思,这是一种“故意而为的设计”——“广阔空间的意义在于让你感到自己的渺小,让你难以承受……并不是每个星球都是迪士尼世界……当宇航员登上月球时,那里什么也没有。”
图:“一贫如洗”的星球表面
而如果打开星球的小地图,你将得到一个十分复古的扫描图。上面少得可怜的POI提供着贫乏的探索驱动力——承载了游戏大量游玩内容、制作精良的关卡,则以极低的密度散落在星球上,其余地区则都是大片意义不明的旷野。
图:复古的星球地图
● 异星生物——有,但不多
在星球的设计上,《星空》一直给我一种“有,但不多”的抠搜感——有一点独特的生物,但每个星球就这么几只;有一些植被,但就那么几种。
仿佛是把原来够一张完整开放世界地图的美术素材撒在了上千个星球之上,从而做出了一碗碗像是食堂刷锅水般寡淡的开水清汤。
图:2~3种生物就要撑起1整个星球的戏份
● 薄弱的太空感
一个令人非常失望的一点,就是游戏从来没有在太空中让我感受到失重感,也没有任何出仓的游戏体验。
但你说游戏就没有做失重体验,那也不对——在一些地表的神庙内,玩家可以在一个封闭的房间内安全地体验失重。
图:如履平地的飞船内部
图:封闭的神庙内部处于失重状态
2. 战斗&技能
游戏战斗以射击为主,整体的射击手感、3C体验要比《辐射》4还强一些。在前期主要的槽点是射击攻击力刮痧,子弹又奇缺,经常出现扫了半天敌人,子弹空了,敌人还没残血的情况。
图:《星空》战斗片段
● 技能系统
抛开朴素的UI不谈,《星空》的技能系统还是基本过关的。其基本的设计要点如下
• 技能分为物理、社交、战斗、科学、技术几类;
• 每块技能分为4层,必须要在前面层投入足够的点数才能点亮下一层的技能点(类似GrimDawn);
• 每1个技能点又分为几级,玩家必须满足一定的使用次数/条件才能升级下一层;
图:五彩斑斓的技能UI
图:单个技能点的进阶
● 神庙能力
除了常规的技能,玩家还能掌握一种被叫做「神庙能力」的特殊能力——没错,就是《上古卷轴》里的龙吼,就连默认的释放按键都没有变(按下Z键释放)。
这些能力需要玩家探索宇宙中隐藏的神庙获得。
图:既视感拉满的「神庙能力」
3. 改船&太空战斗
《星空》中可以购买飞船,也可以改造已有的飞船。不过这部分玩法的比重不大,毕竟本身太空战斗的体验就很一般,加之游戏后面就是点对点的传送(读图),飞船实属鸡肋了。
图:《星空》改船界面
图:玩具般的太空战
4. 建造&研究
在《星空》中,玩家可以在任意星球的野外建立「哨站」——一个高度自定义的家园;同时,玩家也可以通过完成阵营任务在大都市获得一间属于自己的公寓。属于是《老滚5》+《辐射4》的混合风味了。
与《无人深空》通过墙、地板、天花板这样以结构构建为基础的搭建方式不同,《星空》建造的最小结构模块是单个“房间”。
图:模块化建造的哨站
建造模块比较大的问题是,在中前期几乎没有用(也许后期也没有,还没有玩到)——重要的设施飞船上基本都有,玩家的各类物资补给也不需要通过前哨站来获得,甚至也没有一般SOC游戏中造个房子获得庇护的安全需求,属于妥妥的鸡肋玩法。
图:理论上,你可以在月球造一个舒适的小站
游戏配方的解锁则主要通过「研究实验室」来承载——通过消耗制定的资源,玩家得以制造新的物品,尽管这种制造在游戏中的比重相当低,远远不能与SOC游戏相比。
图:没啥存在感的研究系统
5. 剧情&任务流程
作为一款BRPG,剧情,或者说叙事,一定是游戏非常核心的部分。然而《星空》在这一部分依旧只能说是及格水平。
游戏的主线要从主角挖到一块神秘的金属残片说起。这种被称为「神器」的金属推动着主角从一个普通矿工变成了神秘组织「星空」的一员,并以此为契机开启了一系列的宇宙冒险。
这是一个相当老套并且人工设计感强列的故事——天降大任、各种奇遇、主角光环傍身。实在是罐头味十足!
图:神秘金属残片改变了矿工主角的命运
● 科幻过于毛皮,对未来星际时代的想象基本是起点科幻区水平
《星空》的科幻更多的只是一个皮——宇宙只是个可有可无的背景,生活在其中的人类社会依旧在以《辐射》世界中的行为方式、道德观念、组织结构运作。
你很难看到在已经能够星际远航并且接触到外星人的时代,人们的道德、观念、社会形态发生了什么根本性的变化,尽管在现实中,革命性的科技进步会完全重塑人类世界的样貌。
太多具体的例子就不再这里赘述了,我就说一点:在一个已经可以星际航行的时代,所有与NPC的对话,都是面对面完成的。
这是一个没有通信设备的未来世界!一个需要开飞船跨越光年完成对话的科幻游戏!
图:完成任务后就不能打个电话汇报完成么?
图:星际时代,城墙?
● 在一些关键叙事/表演上,处理平淡
在一些关键性的流程,或者说剧情节点上,《星空》都处理得相当粗糙和平淡。
就拿游戏最开始,玩家所在矿区遭到海盗的袭击这一段来说——海盗的船毫无阻挡、慢悠悠地停靠在平台上。等船停稳、舱门缓缓打开,海盗们才一拥而上,使用原始的方式与玩家所属的矿工们互相对射。从头到尾,飞船就像一辆破旧的巴士,一炮未发。
整个流程下来没有任何紧张、恐惧、震撼之类的情绪,只是感觉十分儿戏。
图:瞄准,射击!
而玩家作为一名矿工,首次驾驶飞船来到太空的过程也处理得十分平淡。和之后玩家无数次想要跳过的升空流程一样,在一段“波澜壮阔”的升空动画之后,玩家来到了太空。
图:有一点恢弘,但没有那么恢弘的升空过程
6. 给关卡设计点个赞
上面说了相当多《星空》体验上的问题,不过脑斯基倒也不认为《星空》就直接是烂作,只能说爱之深,责之切。
比较客观得说,《星空》算是一部良好水平的BRPG。综合表现和《上古卷轴·天际》、《辐射3》这样的标杆级产品是存在差距的;在开拓性上,也不如《无人深空》有勇气;在初见的惊艳程度上,则也不及《星际公民》这样的“画饼神作”。 大致来说,比《暗黑4》还是要用心一些。
尽管《星空》的大世界做得一坨,但具体到一些单独的关卡,在游玩体验上还是相当ok的。
你能在一些独立的小场景里,感受到设计者所倾注的时间。
图:一艘敌对舰船的内部,很有生活气息
图:太空站走廊局部
图:自助式的博物馆,每个站台都可交互并配有展品解说#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#
7. 玩家评论
END
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