【唱唱反调】【主观警告】即使风波不断,我仍会向你推荐《星空》

本文仅代表我个人的主观体验和看法,游戏是个人的体验活动,可能因为各种原因体验有所不同。友好讨论不喜勿喷。

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赛博朋克2077

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星空的美术风格是贝塞斯达自创的"NASAPUNK"。PUNK朋克(尤指20世纪70年代末服装、发型怪异,通过骇人的举止和吵闹的快节奏音乐对抗权威的年轻人的文化)在出现之后便衍生出了“cyberpunk”、“steampunk”等等许多传播已久的美术风格,例如《赛博朋克2077》和《生化奇兵:无限》都是传播度非常广的游戏作品。

NASAPUNK是贝塞斯达所提出的一项全新的艺术流派,并且在我目前的体验过程中贝塞斯达将这一风格流派发挥的十分出色。

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“NASAPUNK”作为贝塞斯达首创的艺术风格,无疑是一种开创式和全新的探索。NASA作为主要的艺术风格来源,其主要代指的是上世纪冷战期间太空竞赛时的NASA。其时由于太空竞赛的激烈也是人类首次进入太空登陆其他星球的开端。

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星空(来自B社官网)

作为根植于上世纪的NASA发展而来的艺术风格和世界背景,《星空》所聚焦的不是当今太阳系内的发展,也与《质量效应》所展现的太空歌剧有所不同,而是聚焦在近未来,人类刚刚迈出向宇宙的第一步。《星空》内的飞行并未达到非常高度的技术进步,并且人了也并未迈出银河系,探索只是刚刚起步。

《质量效应》、《星球大战》等太空歌剧所展现的宇宙往往是高度发展和探索后的,而星空则无所不在地透露出太空探索起步阶段的不成熟和稚嫩,这也是其独特的魅力所在。

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在星空中人类的科技并未高度发展,而是在偶然间取得跃迁技术后的近未来。地球的磁层被破坏导致人类被迫向宇宙出发。但在人类的定居星系群基本建设完毕后,人类却几乎停止了向外扩展的步伐,仅剩下部分人类仍旧对星星抱有幻想。

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飞船自定义

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人类目前阶段的航天器主要是以模块化为主,在由火箭推进至轨道后进行对接等形成空间站并作为人类研究宇宙空间的跳板。

模块化也是星空的飞船比较特别的部分,自定义飞船系统非常优秀,货舱、驾驶舱、生活区、武器、护盾、动力等等模组应有尽有,并且像乐高一样拥有极高的自定义可能性。船舱内也会根据不同的种类具有不同的外观和功能设计,细节极为丰富。

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空战

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《星空》的宇宙设计相当拟真和写实,这也导致星球间的距离非常远,加之较低速度的巡航速度,使得重力跃迁成为了星际航行最快捷的手段。

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武器装备等设计风格也类型各异,根据不同的阵营做出了各不相同的装备武器风格。

  • 探索

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作为主打星球探索的游戏,《星空》并不像许多太空歌剧作品一样,给人以光速航行、丰富的生态、各异的文明,而是着眼于更加真实的宇宙。星球的种种设计就像人类周围真实存在的宇宙一般,冰冷死寂。

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像图中的星系一样,星空为每个星球都设计了星系和各自的运行规律。卫星的恒星、行星、卫星都拥有自己的轨道、公转自转、地形地貌等完备的系统。而最令我震惊的是,它甚至制作了真正的无缝太空旅行和引力系统。想了解的hxd可以看看如下的这个视频。

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从星球的卫星上,你可以真实地看到头顶旋转而过的星球,月亮的阴晴圆缺,日升日落,都随着游戏内的时间进行变化。你可以通过手表来查看当前所处的时间与星球的晨昏状态,并且通过休息来改变星球的时间以及昼夜变换。

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以上几张照片均摄制于奥林匹斯星-梦想家园所处星球

由上图可以看到,游戏中的同一星球同样可以拥有不同的地貌、生态系统、生物群系等,并且在飞船的扫描降落时便可以看到星球的外观图片、资源、地貌等基本信息。

由此可以推断,贝塞斯达为每个星球都只做了独有的地貌特征,而在降落时通过随机生成的方式生成符合当前地貌的版块,但由于星球的真实尺度过大,会导致有时体感上觉得世界不真实,而实际上的游戏板块是连接的,其中的重要地点和已探索地点是固定的,而随机生成的部分则是在玩家到达一个全新区域后即时添加。

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随机刷新的商人和她的宠物

星球上会随机刷新人类据点、海盗、实验室、起降的飞船等各种各样的随机事件。

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不同的行星都有着各自的元素、地形、生物等共同构成探索要素,而仅有固态行星、小行星等可以降落,包括空间站、敌方飞船等也是可以进入探索的。

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    游戏中的不同星球拥有不同的重力设计,在不同重力星球上,喷气背包会带来完全不同的体验,同样喷气背包也有着丰富的类型(目前还未完全体验)。

    • 战斗

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    游戏的战斗系统主要由射击、近战、潜行等部分组成,虽然手感相比完全主打FPS的作品来讲称不上是优秀,但仍旧在我战斗的体验过程中给我了良好的体验。手柄震动做的很棒但辅助瞄准还有进步空间。

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    五大技能派系且都有丰富的玩法

    喷气背包系统也为战斗系统带来了非常棒的乐趣,结合重力也有相当有趣的玩法,并且据其他玩家讨论游戏中还有滑铲等设计,但都需要不同的技能流派来达成。

    • 哨站建设

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    游戏中可以在各个星球上建设自己的哨站(据点)并进行研究、升级、制造等各种活动,并有着丰富的自定义和模块设计。

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      最棒的一点当然是捡垃圾,游戏为每一个小物件都设计了独立的模型,并且全部可以抓起和进行碰撞互动,你摆下去的物件也不会凭空消失,而是留在原地,这也是沉浸感和乐趣所在之一。

      • 叙事

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      游戏的演出相当匮乏,看起来仅仅只在站桩对话,但贝塞斯达丰富高质量的文本以及出色的环境叙事都极大增强了游戏的代入感和沉浸度。

      以上几张照片都来自一艘游戏时间两百年之前出发的飞船,在人类被迫出走之前就航向宇宙前往新家园,以至于“乃不知有汉,无论魏晋”。星球上的设施和物件都保持着百年前的样貌,而这些都不是游戏主动会告诉你的,而是等待着你自己去发掘。

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      游戏同样给了玩家极为丰富的支线任务以及随机事件,任务数量和文本几乎是海量。结合庞大的世界和随机事件的刷新,提供给玩家了丰富的可玩性。在近三十小时的游戏时间里,我仅仅只完成了2个主线任务,而仍旧有着海量的支线和星球等待我去发掘。

      • 为什么我如此喜爱星空

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      The wonder is,not that the field of stars is so vast,but that man has measured it.

      奇迹不在于星空的宽广,而在于人类对它的丈量。

      这是去年六月星空宣传片的引言,也是《星空》这个游戏的核心。宇宙的奇景、庞大的星群,它们如此宏伟,但它正因人类文明的存在才使得宇宙的宽广有了意义。

      《星空》中的宇宙给我带来的体验有些类似于死亡搁浅,同样是孤独漫长的步行模拟器,也同样有这之后带来的遇见同伴、发现奇景的感动和震撼。

      尽管发售后的舆论风波显得这个游戏烂出天际不值一提,但它仍旧为我带来了独特的游戏体验,甚至可以算是今年发售游戏中最棒的一档(叠个甲没玩BG3和王国之泪,但玩了生化4和FF16)。

      各位船长,祝旅途愉快!

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