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而体量较小的产品如《环行旅舍》《银河境界线》《异尘:达米拉》《锚点降临》均只能在畅销榜上昙花一现,更默默无闻一些的产品如《史莱姆与地下城》,甚至只能在免费榜短暂停留。
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稍好一些
(特指没断档)
的产品,目前的情况也只能算作是苟在榜单上,下滑走势、产品上限都十分明显,比如进口产品《蔚蓝档案》,以及圈层和打法偏泛的IP作《妖精的尾巴:激斗》。
近期更是有部分在研二游项目相继关停,算上5月以来明确公开过关停的三款产品,以及更多还没有公开的在研项目,短短几个月内这个赛道折戟的产品和项目已经接近20个。
而今年新品当中有望突围的,除了《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》以外,就只有《第七史诗》和前几天刚上线的《闪耀!优俊少女》了。
如今一个不可忽视的问题是:恐怕对国内研发商来说,二次元游戏已经不是一条好赛道了。
01
产品过饱和与赛道透支
今年二游的颓势,在明面上是大环境影响,导致了
同类型产品不得不抢档期扎堆上线。
在版号重启之前,不少产品已经在研,即便重启后拿到版号,不少二次元产品少则研发了三年,多则拖了5年,这种研发周期只有烧钱才扛得住。因此,目标越高、规格越高、返工越多的产品,风险就越大,所以多数产品只能选择快速上线。
但进退两难的地方在于,不尽快把产品发出去,项目就要烂在手里,而越是继续拖下去,项目就会越发与市场竞争、用户需求脱节,抬高失败率。用不好听的话来说,这批产品就是纯粹的炮灰,怎么都得死,而且越扎堆,短期内市场资源供给不足,更容易成片地暴毙。
而抛开明面上的原因,这些产品暴毙的内在因素,是
“用户”的热情、精力、资金,在产品过饱和的情况下透支,无力支撑那么多产品集中上线。
这种透支也体现在投资和研发的层面。资本对二次元的信心,在去年就开始快速冷却,而追溯原因,则是更早地感知到了这个赛道的风险,进而在去年开始退场,今年又在去年退场的后续影响下,继续这种浪潮。
与此同时,二次元游戏又是一个极其烧钱的、极其内卷的赛道,从卷画师、卷风格、卷3D、卷工业化,近两年又开始卷开放世界。这个赛道的大跃进,比整个传统手游市场的发展节奏快太多,但其中暴露出来的问题,比如人才断层、同人转商业的专业性、技术全面性、玩法和商业化设计能力、作品差异化素养等等,大都没有被行业消化。
于是过去带着的一身顽疾,终于在大环境的催化之下,让诸多抗风险能力不高的产品相继暴毙。
02
用户圈层分化和市场规则垄断
可能有人会说,国内二次元游戏市场每年少说500亿的大盘,凭什么养不起这一二十款新游?难道所有用户都只会盯着老游戏玩?
这种疑惑背后,其实是
国内新老二次元被分化,新生代二次元用户被垄断后,导致多数二游找不到“用户在哪儿”、达不到“市场准入门槛”、搞不清“该做什么用户的生意”等一系列的问题。
新老二次元用户分化的现象,如今已经非常明显了。简单来说,这种分化体现在中式二次元和日式二次元身上,也体现在“年一游”用户和老二游用户身上,决定两个群体差异的,是用户的“二次元世界观”形成时,所依赖的“阅历”。
粗暴地举例,老二次元用户在当年网络信息不发达的时候,多数依靠自身搜索能力、学习能力,去接触海外,尤其是日系的二次元作品,进而以这些作品和当时的网络交流环境,形成二次元世界观。他们也延续了自主搜索、辨别、学习,再判断的习惯,对二次元作品有一套偏早期的评判标准。
而新二次元用户所处信息爆炸的年代,不需要搜索和学习,每天各个平台推荐的二次元内容就根本消化不完。他们的二次元世界观,往往取决于他们接触过,或者被投喂过怎样的信息,比如玩过的第一款国产二游,看过的第一部国内引进的二次元番剧。因此他们对二次元作品的评判标准更取决于早期阅历,也更受各自所在的舆论环境影响。
在新老二次元用户群体之间,作品优良残次、是非黑白、好坏与否的判断标准,差异都是极大,甚至完全不一样的。这种圈层分化之下,就容易催生“不如原”等极端对立的言论和标准,而且更容易因为价值观不对等,产生强烈的圈层对立。
对于开发者来说,圈层分化带来的负面影响,要比圈层分层更加恶劣。
如果只是单纯的圈层分层,那么用户大体上认可的判断标准、价值观标准,还可以算作同一套,往上爬的难度,无非是看能达到多高的水平。
但分化以后,一个“二次元”圈层里出现了两个难以相融的群体,以及两套大相径庭的价值观标准,因此产品面向谁,就要适应相应圈层的规则。这种环境最坑的地方就是,不仅鱼和熊掌不可兼得,在每个圈层里,达不到相应的标准也讨不了好果子吃,而且不同圈层的市场价值、赛道承载力也不一样。
比如新二次元圈层里国内原生的老牌二游厂商掌控了规则,也凝聚了最多的用户,要进入这个赛道,就要按照这些厂商的竞争规则来找出路,而卷3D、卷技术、卷开放世界,都是这类厂商的热门方向,自然准入门槛就极高。
而类似老二次元圈层里,多数玩家出于习惯和偏好,更青睐日系为代表的的二次元作品,他们的判断标准里,作品价值、内容表现力、游戏体验就是最基本的门槛,进一步还有作品归属感、艺术品味等小众化的加分项。
于是难点来了
,
二游新品到底要做谁的生意,做到什么程度才能有收益?
这个回答显然有两套答案。
面向新二次元,由于用户基数庞大,市场盘子显然更大,但有米哈游鹰角散爆等厂商不断卷,用户口味已经被无限堆高。中小厂商进去好一点陪跑,差一点就是送死,即便要做,也得清晰认知当前国内年轻人市场的变化形势,打得破用户的舆论垄断和巨头的渠道控制力,大厂入局也得考虑窗口期和烧不烧得动大钱。
面向老二次元,考虑到这批用户根本不需要引进就会主动玩外服,留给国内的市场盘子显然只有一小块,在这种情况下还要分一杯羹,就得积累大量对应圈层的作品阅历,磨炼表达的基本功,洞悉用户的核心诉求,再寻找合适的技术、风格、玩法去实现。这种慢工出细活的领域,非常考验开发团队的积累、眼界和判断力,更看老板的耐心。
从这个角度看,
国内近一年半倒下的二游,很多都没有搞清自己的定位。
比如一边做着老二次元喜欢的东西,一边打着新二次元用户主意,两边不讨好;又如拿着新二次元的评判标准当目标,去卷老二次元那一点市场盘子,赔钱还不一定能赚吆喝。
而今年二游颓势,也有老二次元用户对一些奇怪的微创新组合不感冒,新二次元用户又被星铁和1999这些明星产品榨干的原因在影响。
03
2023年以后,二次元不再是好赛道
最近葡萄君也在思考,今年二游节节败退的现象是不是短暂的,但目前看来答案并不乐观。
第一个,也是最大一个门槛,就是刚才说的圈层分化问题带来的困难。
国内二次元赛道有几个典型特点,长期拔苗助长、生态混沌、过度跟风。
二游赛道积累不够,人才也基本被头部厂商掏空,头部厂商的资本高强度注入,导致除了个别厂商和产品外,行业整体基本没吃透二次元是什么,以致于还在用一些标签化的思维给它下定义。而在2017年左右,已经有厂商明白“用户觉得什么是二次元,它就是二次元”,套用到新老二次元用户之间,其实“二次元”代表的就是不同的阅历、认知、价值观、评判标准。
因此会布局的已经在收拢用户认知,形成初步印象,结合大数据锁死用户阅历,进而也就能影响用户的价值观和评判标准。后来者要进入这个舆论体系,没有足够的积累去辨别用户价值观,没有能力和阵地去对抗混沌的舆论生态,势必会被扼杀在盲目跟风和过度自信当中。
第二个门槛,在于市场上留给中小型二游团队的机会不多了。
追溯早期二游崛起路径,自传播几乎是所有二游最明显的必经之路,但随着大体量、超大体量产品的入局,以及二游社区平台的大数据化,二游的传播规则已经被彻底改写了,谁有钱,谁就有话语权。
中小型二游不可能跟竞品比拼烧钱,大多依靠自传播,而如今市面上排着队等着自传播来养的二游实在是太多了,用户能接触和选择的二游也太多了,自传播这条供给链早被扰乱,因此很多中小产品也会跟着遭殃。
随着时间推移,用户习惯和垄断效应的变迁,中小型二游厂商要突围的难度只会越来越高,再结合前面第一个门槛提到的这种行业共通劣势,如果还是按部就班搞研发,留给中小厂商的机会窗口只会持续收窄。
第三个门槛,则是二游赛道投产平衡的崩塌。
单看今年上限的二游新品,似乎国产二游的成功率已经跟亿级以下的产品没太大关系了。因为在那些暴毙的产品里,不乏投入过亿、品相不错、玩法创新、美术拔尖的作品,但大家都败了,很多产品肉眼可见的“收不回研发成本”。
在这种现实情况下,二游产品只有两条出路,一是卷过头部,这对市面上99%的厂商而言都是不存在的选项;二是考虑“中型投入能不能获得中等规模的回报、小型投入的产品能不能获得小规模的收益”,这个问题受到多种因素制衡,但归根结底“用户待不待见”占主导,而对于中小厂商来说,在茫茫多的年轻人里筛用户,本来就有不低的门槛。
所以能看到,现在市面上的国产二游,几乎只存在巨头和一线的新品+长青老产品,
已经很少出现小成本产品的逆袭、细分赛道黑马的崛起了。
反观其他赛道,情怀老IP翻新的《冒险岛》成了8月最亮的星,小游戏、类吸血鬼幸存者、修仙放置等近几年先后崛起的领域,源源不断有闷声挣大钱的团队扎根。尽管这些赛道倒下的产品和团队也不少,但至少比起二次元这个动辄坟头一片的领域,要温和不一些。
某种意义上,2023年以后,二次元已经不再是一条好的赛道了。
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