这是一篇无聊的碎碎念,也是我对游戏设计以及游戏行业的一些思考,如有冒犯,还请见谅。
我大概是去年知道了星空这款游戏,那时候我在考研,所以并没有关注任何游戏内容相关的东西,只是觉得这样一个名字的游戏,又有XBOX的大力支持,说不定可以满足玩家星际旅行的梦想。因为我们越来越把视线放在各种无聊的事物上,失去了对太空的向往与梦想。去年看完《赛博朋克:边缘行者》我在朋友圈发了一句话:人类的梦想应该是月球和太空。所以到今年我是非常期待拥有“星空”之名的这款游戏的。而对于B社,我之前的了解仅限于辐射4。
然后一次发布会上说到1000个星球,我就咯噔了一下,又说到没有地面载具,机甲也不能开,我又感觉有些问题,但我依然抱着游戏发售后看看主播的想法再考虑。在此期间我也看到了很多为星空预定年度游戏并且拉踩王国之泪和博德之门3的网友,但我想或许是我对贝塞斯达不够了解,也可能是我对游戏设计的认识不够深刻,我想那么多人夸肯定有他们的道理。所以我搁置了要买装甲核心6的计划,准备在看到星空后再做打算。
结果确有些戏剧性,看到M站评分时感觉还是在预料之中,只不过IGN这种喜欢给大公司游戏高分的媒体给了7分确实出乎了我的意料,但是看了实际评测后又觉得理所当然。我认同IGN“一个游戏如果要十几个小时后才能感到有趣就不值得肯定”的看法,也相信很多媒体所说的主线剧情十分优秀。游戏好不好玩本来就是看玩家自身的,没有什么全世界人都喜欢的游戏,再好的游戏也有不适应的玩家,再烂的作品也有玩家可以在里面找到乐趣,所以对于游戏本身内容我觉得也没有什么好争吵的,只不过没有满足我对星空的向往和期待所以我并不会去体验。
但是对于贝塞斯达这种靠MOD社区完善游戏的的做法,我认为是游戏开发者之耻。
我之前做课程作业时做过一个小的2D平台跳跃游戏,当我给我的同学玩时,他们遇到了一个“蹲下跳会无限浮空”的BUG,当时朋友说这个BUG其实让游戏乐趣更足了,但是我内心知道这是因为我能力不足,当然那只是一个课程作业,所以我后续就没有去管它,但我内心记着以后做游戏时一定要去改正,因为如果去商业化没有人会为我修改错误,只会获得差评。
我从学习游戏设计开始就知道“以玩家为中心”的核心原则,所有的游戏都应该以为玩家塑造最好的游戏体验为目标,但是我想贝塞斯达或许没有把这个原则记在心里。
贝塞斯达现在应该比以前更加强大,因为他现在背靠微软的XBOX,并且肩负着为XBOX在本世代开拓市场的重任,虽然这个任务大概还会完成,但是这不是他在有了XBOX支持后依然保持所谓“B社味”的说辞,更何况这游戏做了八年,而玩家却要等在几年后MOD社区完善之后才能获得更好的游戏体验。MOD的存在是为了让本来就完善的游戏变得更好,而不是让MOD作者为游戏开发者的懒惰而买单。GTA5同样有很庞大数量的MOD,可是这只是让这款本身极其优秀的游戏变得更好,MOD的做用就是锦上添花。
前几天在B站看到一个2018年搬运的视频(【【搬运】【中文字幕】Creation引擎没毛病 | 问题出在贝塞斯达自己 | 从《晨风》到《辐射76》【吐槽向】-哔哩哔哩】 https://b23.tv/1Zt401N),讲的真的很有道理,真正的问题不在于游戏引擎而在于贝塞斯达本身。如果星空的制作者不是贝塞斯达而是其他的什么公司,或许它会迎来更多的批评,贝塞斯达的星空在9.6正式发售后的steam评价可能会是特别好评或者多半好评,但如果是赛博朋克:2077之后的CDPR的星空,我想只会是多半差评。
游戏开发者的行为和过错不应该让玩家去买单。当时对星空充满无限期待的玩家不应该因为星空的不合人意而被谩骂,而对现在还喜欢星空的玩家也不应该去刻意嘲讽,当然当时脚踩王国之泪和博德之门3为星空预定年度游戏的人也不应该被原谅(这应该算捧杀)。
游戏开发者的傲慢与错误造成了如今的《星空》,如果贝塞斯达不能改变自己的做法依然不思进取,或许以后会有越来越多的《星空》出现。
我们应该希望游戏行业变得越来越好,让索尼和XBOX去继续追求画质的极限与电影化叙事的未来,让任天堂去继续探索游戏设计的精髓以及玩法的创新,让小岛秀夫去继续探索游戏艺术,让更多的游戏公司去不断进步,出现越来越多好玩的游戏作品来满足玩家。
我始终认为游戏制作应该是游戏开发者与玩家的双向奔赴,任何单向的作品都无法成为优秀的作品。
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