虚空人又说,一帧能玩,两帧流畅,三帧电竞,掉帧而已,习惯就好。刚开始确实还好,加载速度也挺快的,但是难度上去之后,敌人更加灵活,对自身闪避的要求也更高,操作间的延迟和卡顿一旦让玩家吃到破防伤害,然后迎面承受成吨的攻击,血量不是特别健康的脆皮甲可能直接就被带走。而重装机甲在空中本来就笨重,操作起来延迟感加倍,更不容易适应。
调试无果后,恰逢一位好心的朋友向我讲述了他“用3090玩AC6虽然把房间变成了桑拿房但是非常流畅非常爽”的小故事。于是我突然想起了好姐妹最近刚配的电脑,并在贿赂一番后成功征用了她的新电脑。
出师未捷身先死,刚开游戏就被天杀的Steam云存档摆了一道,不仅没下载到原本的存档,本地的空白存档还莫名其妙覆盖了云文档,完全没提示有存档冲突。没办法,事已至此,重新打就当练手了。可惜世事总是这么起起落落落落落,新手教程都没打完,就跳了小蓝熊,见识浅薄的我从未在单人游戏里见过这种情况,随之而来的就是接二连三的闪退,一闪退就要从头打,气得我鬼火儿冒,当即码下标准的800字小作文狠狠吐槽。
浪漫,至死不渝
这份游戏其实是某位不愿意透露姓名的朋友小美送我的生日礼物,小美知道我为了它来回折腾异常感动,并表示没关系不玩就不玩了,被我严词拒绝。笑话,你懂什么是美少女的浪漫?
虽然对装甲核心系列早有耳闻,但我并没有游玩过前作。它在我的印象里更像是古董般的存在,毕竟上一作发售的时候还是PS3的时代。由于近几年发售的高达游戏实在一言难尽,所以我对装甲核心6抱有莫大的期待,一方面是前作的质量摆在那里,二是FS的口碑向来很是不错。而我的要求只有一条,帅就完事儿了。
打开游戏之后发现,AC6帅得有点超出我的预期了。
遮天蔽日的高空建筑,飞到顶堪堪砍到波棱盖儿的巨大敌人,眼花缭乱的机甲配件,以及在炮火中辗转腾挪的我自己,玩了十分钟就截图发到群里变身FS吹。UI设计师也要加鸡腿,线条简约,带点小曲面又不会太变形,从机库、任务简报到任务内界面都极具未来感和科技感。
不过,大约是因为场景本身过于适应机甲活动的尺寸,加上关注点基本都在自身,自己玩的时候很难感受到机甲的庞大。还是在视频里看到建筑的细节和地面的迷你款军备时,才恍然间意识到原来我这么大只,这些竖着的柱子也是一栋栋高楼。
想起之前梦见第一人称开机甲,那时候的地球已经荒无人烟,城市被植被覆盖,但是任务是来这里找一个人,只能绕着楼一栋栋观察,结果不小心冲过头直接把楼拦腰撞断,场面属实震撼。
有点魂味,但不多
都说FS社做魂来赚钱,然后拿赚的钱做机甲。游戏并不像有些人给它贴的标签那样是机甲版魂,甚至可以说在体验上和魂类游戏差异巨大,不过毕竟是FS,即便开发之初并没有刻意向其中加入魂类元素,AC6多少还是受到了一些影响。
事实上,比起FPS或者TPS的经验,熟悉空战游戏或许更能够帮助玩家上手游戏。操作复杂吗?有点。但我最不习惯的还是AC6远比普通射击游戏要慢的弹道速度,遇上灵活的敌人可能会出现「他逃你追他插翅就飞」的局面,而轮到你面对大量的追踪型弹药时,可能就会仓皇逃窜,被这里剐一下,那里剐一下,剐着剐着血条就见底了。偏生我还有点喜欢残血极限反杀的坏习惯,忘了这里总有伤害是躲无可躲,只能看着不曾使用的血瓶悲伤落幕。
游戏是关卡制,关卡中间有记录点,虽然不是很密集但自带的三次补血正常来说是够用的。普通区域没有太大威胁,小怪都比较脆,行动路上注意听提示音躲避激光炮等重要攻击,逐个击破即可。
说是这么说,炮台一多起来还是挺要命的,有的炮台绕后或者侧面靠近之后就不会打你,有的扭头能力比较强最好趁它没注意到你就远程打掉,需要规划好路线。部分地图存在空大的问题,场景破坏也非常有限,食用起来有些乏味。
到了Boss战之后,明显能感觉到难度蹭的一下上去了。我以为我能玩射击能玩魂就能玩装甲核心,结果被BOSS啪啪打脸。
用“硬核”和“激烈”两个词来形容AC6的BOSS战再合适不过,玩魂的时候观察Boss的抬手动作,你来我往,冷静分析,再依靠背板和不断练习,打着打着就过了。到了AC6可好,正被它的狂轰乱炸打得抱头鼠窜,突然它悄咪咪抬手了,再恰好你躲子弹的方向迎面就是一记火焰刀,没有无敌帧的日子总是充满惊喜。
它的战斗还是那套打空架势条再输出的形式,踉跄状态主要是作为输出窗口,最常见的是抓紧时间冲上去两下近战,如果正好高伤害武器在cd就只能让等待成为遗憾。有时候打进踉跄状态本身就挺费劲的,子弹追不上对面,刮掉的那点一会儿就回满了,还得是近战突脸砍。来回几次之后,好不容易看见希望的曙光,Boss突然自己回血了,只能说它是懂怎么搞我心态的。
当然,经过一系列死亡,驾驶技术还是能得到磨炼,也会有那么一点点对敌的小感悟。不过不像之前玩魂类游戏,打死过一两次的Boss会有一种顿悟的感觉,至少每次熟练程度都会进步很多。而AC6有些敌人打了很多遍还是痛苦面具,打完之后都是庆幸终于解脱,变数太多是一方面,另一方面则是配装变更之后战斗体验可能差异很大。
配装两小时,战斗五分钟
战斗五分钟夸张了,但配装确实是AC系列的重点所在,合适的配装能大幅提升战斗效率,但是怎么配好却是一个复杂的问题。比如劝退侠“武装饰带”的脉冲盾,带两把泡泡枪就能飞快破盾,但是泡泡枪子弹少,伤害也不算高,这时候是应该装个武器吊架肩上带一把刀呢,还是应该改成只用一把泡泡枪呢,又或者直接火力拉满以暴制暴?
机甲的属性很多很唬人,其实真的看了之后也还好,属于上手容易精通难。核心的战斗风格主要是由脚决定的,像我就比较喜欢逆足,跳来跳去比较轻快,坦克堆肉在地面很有优势,四足则能长时间浮空。我一般会先选脚,再选特别需要带的武器,别的就凑合一下。至于更多的心得体会,我也都是看的攻略视频,简而言之就是重装轮椅适用于大部分场合。
刚开始配件很少,半小时看明白属性用途配个装,剩下一个半小时就到了暖暖时间。机甲的部件很多,每个部件又有不同位置的颜色,自定义程度很高。除此之外徽章也可以自定义,编辑器支持多图层,整个活还是好使的,不过那玩意儿沉迷起来就不是两小时能解决的了。
除了机甲本身的零件外,本作还有OS升级系统,击败竞技场敌人(PVE)后可获得芯片用于升级OS,前期给的很小气,但是很有用,需要合理分配,不过也可以花钱洗点,不需要过于纠结。其中包括很多机制性的升级,比如增加踢击动作,能在肩上安装手持武器用于切换的武装吊架,还有给自己增加难度的手动瞄准,都能给战局带来不小的变化。
值得一提的是,商店的买入卖出是同价的,这鼓励了玩家尝试不同的搭配。但是前中期金钱很不充裕,而记录点只能更换已经购买的零件,那点钱没法支撑关卡内对配装进行大调整,只能退出任务更换,要是涉及OS的调整就又是一笔费用。如果你正好卡在最终Boss,很遗憾,前面的内容包括小Boss都得重新打一遍。
后记
其实还有关于剧情部分的内容没说,就全塞进后记里了,实在是一周目看不出太多东西。虽然AC6不是开放世界游戏,但是关卡主线也仅仅是提供了一条明线,想要完全理解不同势力的目的和隐藏在棋盘之下的暗流涌动,还得认真研究各种档案里的碎片化叙事以及多周目的结局。
就个人而言,我对艾尔老婆并不信任,所以渡鸦业火是我最倾向的结局。虽然是老婆,但是对于如此繁殖能力如此强大且能产生自我意识的能源来说,共生听起来太像缓兵之计,谁知道她是不是只是在利用我?假如它有能力压制主角的意识掌握AC的控制权,难道它还会甘于在意识中存活吗?
之后应该还是会努力肝完多结局,能不能在那之前忍住看剧透解析就是另一回事了。之前听说单人战役是为了让玩家熟悉一下配装和操作手感,为了pvp做准备,不过玩了之后我个人感觉重心还是偏向单机部分。
对了,小蓝熊的问题在重装之后得到了解决。事实证明,人菜和机子菜不能共存,如果人菜,就抄抄大佬的作业假装自己不菜——缘分到了,电子菜狗也能梦到机甲人。#装甲核心6#
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