说到b社游戏,这就不得不提其祖传引擎creation引擎了。
星空用的是creation引擎的《魔改版》,虽然B社称之为creation2.0,但这绝对达不到2.0的革新度。
这个引擎是b社很久以前魔改过来的,非常古老。它主要是由渲染器、照明模型,景观系统、AI、脚本、havok动画等组成的。
它有一个优点:
mod作者可以比较方便地摆放各种模型,更改游戏内容数据,门槛比其他引擎的模组改造都要低,可以说相当方便顺滑,可以允许玩家对游戏内容进行巨大的改动(可以承载全新的玩法),极大激发了mod作者的热情。有点像一个开源的软件。所以b社游戏的mod也多。
在上古卷轴五和辐射4时期,有一个常见问题叫“z冲突/深度冲突”,如果远景复杂,某些远景会有夸张的闪烁,十分丑陋,像次元撕裂了似的;还有一个问题叫做“光源限制”,就是灯光光源超过4个以上,一部分模型就会得不到照明而发黑。B社自己不去解决这些问题,它的模组制作的门槛较低,使得当时有很多mod制造者能够运用自己的力量,去修复弥补诸多的原生问题。
同时,这个引擎的物理特性很有趣。它能够让各种小物件都有碰撞体积,这是它最有趣的地方。其他很多引擎无法承载满屏幕的物理运算,会很卡,但是creation不会。
然而,creation引擎太老了,所以帧率一旦超过60,这些物件经常有超现实的加速度,会像火箭一样芜湖起飞,可能因为引擎是通过帧数进行物理运算的(猜测)。
网上有人说,creation引擎对远景的绘制非常棒。那是在2011年。上古卷轴5景色的绘制,在当时的确是惊艳的。现在已经十多年了,creation的基本盘仍然停留在那个时代。加上b社对模型贴图的低要求,使得b社游戏实际上依赖着各种美化mod。据mod作者表示,b社的编程水平,和贴图模型水平,可以用抠脚来形容。他们对大局有比较好的掌控,但是显然不是细节狂魔。
总的来说,creation2.0引擎的短板在于,……它还是旧时代机能的产物。它是一艘nasa朋克飞船,2015年的科技,你要它实现空间跃迁。
魔改后的它在光影渲染的各方面表现都很一般,没有哪一点是精心调教到次时代水平的。引擎负责渲染模型,creation的渲染效果有一种纯真的美,你可以观察毛发渲染、光效,一眼丁真,鉴定为上个世代的产物(辐射4的体积光会让游戏卡到裂开)。
虽然enb插件用更优的运算方式改善了光照,但是加了enb还是像加了层滤镜,很多底层的坑,是一个插件没办法填上的。
理想的全局实时光照
星空的“全局实时光照”
星空光照(阴影的地方没有漫反射啊)
左边是无实时光照,右边是有
陶德他们的思维还是落后了。一个哭笑不得的问题就是加载,大量的加载(黑屏加载)。B社的成员确实像上一个时代的遗老,因为如果刻意去解决加载问题的话,还是能够减少大量的黑屏,至少能用播片替代。如今在次时代,人们发现,可以在加载场景的时候,做一个主角钻墙的动作,这个时候主角慢慢钻过狭窄的墙,游戏在后台偷偷加载模型,刚好可以无缝衔接,这样来连结一个大地图的不同区域。而creation引擎那个时代,人们并没有想到这种衔接方法。
为什么要用黑屏加载室内?这种载入方式似乎和mod息息相关。
说得难听些,creation引擎本来就是个mod启动器,它自身的模块就是亲生mod,玩家的mod就是它的野私生子。creation载入时要载入一大堆数据(包括设置AI、读取脚本、重置动画、载入mod、检查一致性),一个区域加载会运算整个区域的数据(这样实现无缝大地图)。
有人用mod把上古卷轴5的城市也做成了无缝载入,然后就产生了一个简单粗暴的问题:好卡啊。上古卷轴5主城人口密度是最高的,野外反而比较空旷,以当时的电脑配置,靠近主城就会很卡。所以为了优化,把室内做成了单独的区块。辐射4的波士顿市中心非常密集,如果室内是开放的,会卡到难以忍受。B社也没采取手段来优化加载过程,或者优化引擎技术,这些年R星可是专门申请了大城市无缝载入专利的。
那么,星空下飞船为什么要黑屏呢?
飞船内和星球,是两个地图,需要完整载入星球地图数据。为什么星空主城里面有的门需要加载呢?很简单,门分割的,是两个独立的区块。这种分割是为了优化,玩家不应该知道,玩家会被黑屏打破沉浸感。
现在其他游戏怎么处理呢?用演出来填补加载时间。
现在的3A游戏切换大地图、死亡、传送等重置时期才会来个黑屏大加载,给玩家休息一下,看点小贴士。
进入新亚特兰蒂斯后,除非进入一栋特别巨大的独立建筑(或有传送门),否则在城中逛,不应该有黑屏,在建筑之间开小门也不该有黑屏,上地铁也是用火车开动的动画来加载。
从野外进入一座大城有黑屏加载,玩家是接受的,开窨井盖进入下水道贫民区有黑屏加载,玩家也是接受的,玩家会恐惧一扇普通的门突然黑屏加载(断片了)。
下飞船时加载也是b社设计的问题,b社是在下飞船时切换大地图,但玩家的认知是飞船停靠时就已经到达星球了,你应该在飞船停靠时就加载完成,下飞船楼梯时应该直接看到星球景色。
否则破坏了一贯重视的沉浸感。(简而言之,他可以做动画来填补加载,他没做)
古墓丽影加载场景“挤墙缝”
加载完成
b社shi一样的模型绑定,使该社游戏的人物动作经常有种僵直感(绑定的意思类似于模型的关节可动性有多细)。在上古卷轴5中,模型绑定很粗糙。在辐射4中,也没改善多少,如果用放大镜去看,会发现很多动作不流畅。
这是引擎问题,还是B社美工水平?大概率是B社水平造成的。另外一个灾难是,b社采用的人物表情,因为文本量高,一般是按照人物嘴型变化,一个一个嘴型捏出来的,“哦”捏一个表情键,“咦”捏一个表情键,读到就转换这个表情,那嘴型变化时候的衔接b社也没做好。他们努力让人物的表情形变显得明显一点,而且似乎很满意这一点。问题是,无论表情多么夸张,表情动作转换的那种僵硬,还是刻在了DNA里面。b社可能自我感动了,觉得战胜了昨天的自己。星空角色的表情,经常有恐怖谷效应,因为嘴笑的时候,眼睛没笑,特别像机器人。
havok动画,在塞尔达、黑魂都有使用。为什么只有b社能这么拉,我甚至怀疑creation引擎渲染角色动作的时候有什么奇妙的帧数限制,这让我百思不得其解。
人物动作和怪物动作在星空里,确实有肉眼可见的改善,至少能看到怪物肉会动,说明绑定更精致了。
b社的核心人员很可能没有经历迭代。
b社的动画师特别擅长做虾、蟹的动作(压箱底了),所以做了一大堆虾和蟹形状的的生物。你可以看到星空有大量的虾蟹动作的生物(包括多足蜘蛛)不禁让人梦回天际泥沼蟹,其余狗类动作,食草龙动作。如果生物动作模板少,那么mod想制作新奇的生物就很困难了。b社在动作方面的野心是令人震惊的拉胯,据说fromsoftware就是看到上古卷轴shi一样的动作和打击感,催生了做恶魔之魂的念头,才有了现在的魂系游戏。
那么B社的AI怎么样呢?
这也是creation引擎重要的一部分。这个ai就突出一个抽风。首先在寻路方面,他这个AI似乎和寻路有仇,经常因为地形而变得痴呆。然后就是,B社人员不会好好地写ai,尤其战斗AI,好像寥寥几笔就写完了,原本ai可以更聪明,但b社就是不肯把它写好。这也算是这个引擎的一大硬伤吧(mod作者也很难救的过来)。AI只要更新就可以了,或者重新写一套。B社就是不重视,而且星空的战斗ai全面退步了,还比不上辐射4敌人会做战术动作,星空敌人是站桩,没有mod很难让人玩的下去。
Creation引擎它有点像薛定谔的猫。这个引擎越新,它就越旧。它有点像星空世界观下面的科技。像那么回事,但是又不得劲。
它就像头上套着火车模型的人,充当一个载具。你越是想批判它的落后,你却越能发现是B社糟糕的技术力拉低了它的上限。你想称赞它的优势,却又能发现它的整体构架已经落后于时代,就像电脑里装着2012版的3dMax。能用吗?能用。有用吗?有用。但是它喜欢崩溃,喜欢发神经。
说不定整个B社,就是creation这个样子,它就是陶德他们的写照。又老,又新。又牛,又菜。你到达了世界最高层,但是只能盯着远处的雪山看。
b社名场面:辐射3的传说火车
creation引擎最著名的历史佳话就是,当时的引擎版本完全制作不了载具,所以火车是一个套在人头上的帽子。从第一人称视角,是看不出破绽的。
陶德一进了酒馆,所有制作人便看着他笑,店里充满了快活的空气。小岛秀夫道“陶德,你又用人物套帽子来制作载具啦?”陶德脸上一阵红一阵白,道“你怎凭空污人清白!”
所以新玩家问星空的星球代步车在哪,我也不知道啊!
辐射时期大家也都问过啦!陶德,上古卷轴6你还用这个老牛拉破车一样的creation引擎的话,你可能就真的晚节不保了。如果你联合各家之力,重塑creation引擎的金身,让它真正变成次时代的标杆,方可一战。
这个重塑金身是什么意思呢,就像星空里面的“飞升”差不多。可以叫creation3.0。然后代码都更新到真正的次世代版本。你这个creation2.0其实是个creation1.4!四舍五入它还是creation1.0老引擎换皮。
总结来说,其实creation引擎就是B社技术的体现。如果有能力自己研发引擎,一个制作组会沿用一个老引擎然后不断升级。有的引擎升级都像忒修斯之船了。但是creation引擎就是很出戏,2011年在用,你2015年居然还在用(不迭代升级),2023年你说更新到次世代了,看起来却像个2016年的版本。
B社大概是习惯了众多modder众星捧月的感觉吧,以前bug不修复,十多年一直有人帮着修。但是,上古卷轴5好玩啊,教科书般地好玩。而星空在设计层面就不好玩。这并非重点,我们只是通过他们的引擎,从侧面来讨论他们的技术力和态度。
国外评论区的割裂和我们差不多的,就算发言没有那种阴阳的氛围,“有一说一”的口气也差不多。B社的维护者认为这种加载方式对于重脚本、多mod的游戏是有必要的(别闹,上古卷轴5至少还给我们个模型旋转呢)。普通玩家表示频繁的加载打乱了游戏节奏。也有很多路人表示B社应该换引擎。对于B社来说,不能完全和社区切割,所以仅有升级引擎一条路。
用网上老外2018年的评论来结尾一下,他说“引擎是一个工具集,与其说他们不会‘放弃’旧的引擎,不如说他们不会适当地投资来更新它以适应现代。任何玩过《Oblivion》的人都可以证明这样一个事实:即使他们更换了地形系统或灯光效果系统,他们的新游戏也只是《Oblivion》的重新设计的副本,一脉相承的错误、怪癖、呆板一直存在。”
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