最近一段时间体验过的奇奇怪怪的游戏确实不在少数,用手柄狂搓技能的回合制游戏、充满着哲学气息为制作者自己而制作的视觉小说、玩具人总动员之摔跤大赛、缝合了非常多要素的塔防游戏、甚至是套着魔法皮的高配置要求射击游戏。而随着命运的齿轮开始转动,于是我又碰见一款以卡牌游戏为核心的4X策略游戏。
可能你看见这两个元素融合在一个游戏当中时,和初次进入这款游戏的我一样诧异,但是就实际体验来说,这款游戏不仅仅只是将两种元素杂糅,而是将快节奏的卡牌和慢节奏的4X融合,带给玩家了不错的游戏体验。
这个答案取决于制作组的野心,是否只是单纯的做个表面功夫,仅仅将上述的内容作为和4X部分的融合,其他部分依旧维持4x游戏的原状,但是制作组并没有这么做。反而是加大力度将科技树直接照搬进了游戏的卡牌中,更是大刀阔斧的删减了外交系统并更改了游戏中供给的一些设计。
制作组用每回合自动诞生的行动值(类似于卡牌游戏中的能量值)作为限制玩家发展的核心,后续可以通过建造新的城市,提升城市等级获得更多的行动值,这一套源于卡牌游戏能量值的设计巧妙的融合了4X游戏的玩法嵌套进了游戏中。
同时游戏中的资源也不再是关键要素,游戏中的一些特殊建筑生产出的资源变化为一些玩家可以自由使用的主动物品,比如说可以提供一些士兵移动速度的马,比如可以取悦城市人民提升等级的奢侈品以及满足城市需求的粮食等等,这些资源不再是建造建筑的必需品,反而成为了玩家提升自己发展的加速剂。
而游戏中的卡牌除了上面所提到的建筑卡之外,还有着文明专属能力卡、一些土地资源提升卡(感觉就是建筑卡)、给士兵加buff的卡、以及科技卡和士兵卡。每个卡牌都需要消耗一定的行动点,但是部分卡牌可消耗除了行动点之外的资源来进行使用,科技卡的融入无疑是一个十分大胆的创意,将科技树的点数解锁设计变成了资源和行动力消耗的设计。
另一方面制作组删减掉了外交系统,删减的办法十分简单,所有的人都成为你的敌人,玩家获胜的条件就是战胜所有的敌人,而制作组显然不想仅仅只靠武力来压制征服,制作组于是设计出了一套金钱系统,每回合通关自己的建筑和城市来获得,同时士兵需要消耗金币,离得越远消耗的越多,玩家可以建造道路降低这个金币的消耗,也就是说玩家如果无法攻下敌人的城市大可以通过大范围铺兵占地的玩法来消耗敌人的有生力量。而虽然外交系统删减了,但是玩家依旧可以通过旁边的交易系统来进行交易。
总结
就目前demo的质量来看游戏的可玩性十分的大,一些巧妙的玩法上的设计确确实实将两个要素完美的融合,同时游戏的节奏也相对加快,十分适合闲暇时间来一把。
个人期待值:8.5/10
评测基于demo给出,可能与正式版有所不符
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