这是中国台湾巴哈评测节录
简要:流程作业感高 结构重复性高 环境互动差强人意 流水帐高重覆任务
务板上的交办项目就更不用说了
接着是贸易系统的建立,虽然从哨站、基地建造系统以及各设施的运作方式来看,Bethesda 已经有尽可能简化流程了。但假设我今天需要生产特定矿物,部分设施需要的关键材料常常会在相隔颇远的星系上,使得玩家还要专程飞到遥远的另一座星系,去专为那项需求资源建造生产与运输线。刚开始还好,等到后期你经营的舰队投入运作的设施与组织日渐复杂,自己身上以及星鉴的储存空间又告急的时候,往往变得需要花费时间与思绪好好整理一套生产、储存与运输贸易的系统。
再来是技能树系统,对于更高级的进阶技能不再设定能力值门槛,而是改以挑战任务来解开下一阶段技能升级的设计。这样的做法个人认为有好有坏,好处是只要完成指定要求到一定门槛后就能解开新的技能升级,但以挑战任务设立技能升级门槛,等于是无形中限制了玩家要怎么打造自己的角色Build(毕竟后期有许多关键技能不取得不行),美其名鼓励玩家尝试游戏中不同玩法,但却锁定只有完成挑战任务一途来取得进阶技能,这样的设计编辑认为不是每个人都能接受。
前面虽然有提到《星空》有着数千颗有着各式地形结构与环境的星球,不过即使花费足足二十多年时间来制作,想也知道Bethesda 不可能真的一颗一颗手刻数千种星球,因此这部分便借助了程序化生成技术,外加人工「加笔」确保了每个星系每一座星球的生态构成「尽可能」不太一样。
就笔者玩到目前为止下来,还真的没遇到有一座生态系以及地形构成完全相同或什至是高相似度的星球,加上每座星球所处的环境温度、重力以及所布局的天然或人工景点都不太一样,因此探索起来还算是有一点乐趣在的。美中不足的是,星球上的人工建物因为是直接共用通用模型,除了少数例如冰冻或是外星生物入侵等变化外,结构重复性依旧是比较高的。
聊聊画面表现,以一款使用十多年老游戏引擎开发的游戏而言,造景与光影表现已经是前段班的水准了,只不过在环境互动方面还是有些差强人意。此外这回《星空》并没有导入现在流行的光追效果,首发也只支援 AMD 的 FSR2 技术,还没有支援 NVIDIA 的 DLSS,PC 版更是没有传统全萤幕的选项。
总结
就长达数十个小时的体验下来,确实能感受到《星空》是Bethesda 有史以来规模最大、也最有野心的原创作品,个人更是可以断定,即使完成了主线,那也不过是完成了整部游戏10% 左右的内容而已。后续光是探索各个星系就可以占掉绝大部分的时间了,更别说当你设立据点好开始跑贸易系统、并试图去了解各派系的……爱恨情仇时。
无论是技术面或是设计上,《星空》整合了从《上古卷轴4》到《异尘余生4》的设计与系统来完整游戏结构,然而在整合历年作品的特色系统加入其中的同时,也将原有的缺点也一并搬了过来。让《星空》一开始看起来内容丰富,好像有很多事情可以做,但玩久下来就会因为许多流水帐般的高重覆任务,而开始对于大同小异的解任务流程感到疲劳。
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