如果我说有这么一款游戏,它的内容大概是这么回事:
打着魔法的旗号,本质是一款射击游戏;
看似酷炫的魔法,主要是三原色的射击;
毫不吝啬的特效,满屏都是魔法的粒子;
从零开始的主角,通过反复练习成大佬;
第一人称的视角,能够结印来释放法术;
差强人意的风景,代价却是超级吃配置。
这回让你想到什么游戏?跟我一起说出答案,那就是幽灵线。。。咳,搞错了重来,《不朽者传奇》!
我们都知道今年是游戏大年,各路神仙纷纷出马,不过神仙游戏在拉高上限的同时,一众我甚至不想提及名字的游戏也粪发涂墙,狠狠地拉低了下限。而夹杂在这些神作和粪作中间的许多游戏,或许只能埋怨自己时运不济了吧,风头都被别人抢光了,放在没什么大作的年份里,本来还能在大伙游戏荒的时间段里混个眼熟什么的,这下好了,在神作光环和粪作现眼包的夹击下,本就中规中矩的就越发籍籍无名。。。
我们的主角贾克在这个世界中的前面十几年混得似乎并不怎么样,如果没有加入孤儿帮的话,那么他应该是过着一人吃饱全家不饿的日子,而在加入了孤儿帮后,虽然每天坑蒙拐骗来的钱要拿回去养活一大堆更小的孩子,但是不大且简陋的房子却承载了更多的温馨,给了贾克以一种家的感觉。
平日里,贾克和搭档露娜每天想的最多的就是下一顿该整点啥吃的,不过孤儿帮所在的地方本身也就是一个处于塞壬大桥下的贫民窟里,所以绝大多数时候并不怎么弄得到钱。说实话,在塞壬大桥下的这个贫民窟造型挺有意思的,让我感觉这些建筑就像是龟壳上藤壶之类的寄生物一样,错综复杂地勾连在一起,不讲究光照,不讲究舒适,只看一个能住就行,很多看起来危险无比的地方只是木板和钉子简单地钉合在一块。由于是在桥下,因此贫民窟的房子高低落差很大,居民们需要借助类似于吊梯一样的工具上下穿梭。说到吊梯,必须要吐槽一句的是使用这玩意的时候,露娜(为什么黑鬼要用月亮女神的名字啊)会在梯子的另一侧,用那张可以和拉万媲美的大脸怼上来,给我造成了严重的心理不适。
故事进展得很快,贾克平庸了十多年的人生,在露娜生日这天被打破了,虽然孤儿帮贫穷得吃了上顿没下顿,但是孩子们对拉万这个大姐姐还是打心里爱戴,于是想尽办法弄了锅好吃的(块茎糊糊汤),还有个比较勇的小伙子不知道去哪里搞来了个雪花球献宝一样地献给了拉万,随即众人发现他为了偷这玩意被警备队追捕的时候打中了一枪。看着往昔活蹦乱跳的伙伴危在旦夕,还是因为给自己偷生日礼物才受了伤,于是拉万招呼上贾克决定前往富人区偷盗治疗道具。
众所周知,魔法世界里保命的玩意一般都不便宜,即便富人区也没有什么存活,然而幸运的是他俩在富人区还真搞到一个,然后好不容易躲开了卫兵的追击,却发现帝国的舰队来袭,巨大的空天母舰宛如传说中的利维坦巨兽一般,以霸者君临的姿态来到了塞壬桥的上空进行轰炸,心急如焚的贾克和拉万一路穿越火线急奔回那个破旧却温馨的小家,好不容易抵达目的地,看着小伙伴们从窗户里探出头,刚舒一口气,下一秒,空天母舰的炮火吞噬了整栋破旧的小楼,拉万登时睚眦欲裂,怒吼一声就要去干掉那些埋葬了她家园的敌人,不料实力不济被对面的军士长一击打落深渊,短短几十秒内接连遭受重大打击的贾克悲愤之下,引爆了体内那枚幼时无意拾得的星辰泪,瞬间魔力暴走,涌动着不可思议的力量,那一刻,贾克怀疑自己简直都成为了神灵的化身,无限的能量和娴熟的魔法技巧将入侵家园的敌人轻松化作飞灰,只是逝者已不可挽回。
当消灭了敌人后,稍微松懈下来的贾克瞬间感到一阵疲惫和空虚,然后就失去了意识,最后看到的是塞壬大桥的守备负责人。。。之后的故事我们已经能够猜到了,被捡回去的贾克受到了严格的训练,成为了反抗暴君的一名精英战士。
我。。。生气了!
很多年后,当贾克垂垂老矣,回想起当年的点点滴滴,才发现,原来当他和拉万一同赶去富人区偷药的时候,命运的齿轮就已经开始转动了。
这不怎么魔法,但是很科学
《不朽者传奇》是Ascendant的第一款作品,平心而论,我能够看出制作组是想努力地做一些宏大一点的东西,也确实有看到他们力图让这个魔法世界更加地真实,就像他们在剧情里塞了很多细节来让背景更加丰富具体,比如柱子上相关的征兵海报,比如贫民窟里居民对魔法的简单应用(悬浮),再比如阳台上参差不齐破烂不堪的木板围挡,还有远处大桥下桥墩宛如福寿螺卵攀附着的大量贫民建筑。在这一点上,我完全不会无视掉制作组的努力。
同样的,制作组也在力图使用新的技术来让画面更加绚丽,可惜似乎走在了时代的前沿,也就是说有一些过于超前,让大多数玩家的配置不堪重负,但是也无可否认,制作组是具有相当野心的,对于新东西的发掘是促使行业进步的重要因素。
再说回游戏的本身,游戏的战斗系统其实并不复杂,简单到甚至不怎么魔法,相反地,简单到让我怀疑这个异世界的人是不是使用了科技侧的开发思路来研发魔法以应对没怎么停歇过的战乱。三种主要类型的攻击魔法基本上可以类比于突击步枪M4A1(蓝色),MP5(绿色),雷明顿(红色),甚至连大概的参数也差不多,比如绿色的攻击法术刮痧,但是弹匣大,红色的攻击法术后坐力强威力高,但是弹匣小,不过挺适合用摄取敌人的法术将对方拉到面前轰他几发的。
相比有几分相似的也是由三原色构筑出攻击方式的《幽灵线:东京》,《不朽者传奇》取消了子弹数量的限制,也就是说出了施法的冷却时间外,就没有了其他限制,这样其实也很合理,毕竟元素由于灵脉的存在理论上来说在自然界是无限的,只不过受限于元素的类型和人类身体的素质,一次性无法容纳过多,每一次汲取一些,用完后再汲取(换弹匣)。
除了简单粗暴的“扔”魔法元素这种泛用型(基本上感知得到魔力的人都会)的法术外,还有一类就是被我统称为功能性的法术,比如破盾的地刺(说实话,激起的烟尘严重阻碍了我观察敌人的视线)、摄取敌人的栓移,需要积攒能量槽使用的龟波气功等,再一次证明了异世界人对魔法元素开发的简陋和粗糙。
玩家在流程中可以获取到各种各样的装备,嗯,基本上可以理解为是换枪,比如说ak47换成M4A1,大概就是这个意思,参数会变,但是使用方式不变,饰品则是对法术产生一些额外的增幅,比如冷却,比如伤害等等。此外,玩家提升实力的另外一个方式就是通过获取经验值升级来点天赋树,天赋树虽说也是三原色系,但比较奇怪的是制作组并不允许玩家有偏科的打算,高级的天赋往往需要玩家在其他系上投入相应的点数才能解锁,看来制作组希望玩家能够成为一个德智体美劳全面发展的好学生吧。
游戏的地图设计还是挺有意思的,得益于主角的高机动能力,地图有着高低错落的地形,这也使得地图是3D且拥有复数层级,相比起让不少玩家诟病容易迷路的《陨落武士团》的3D地图,或许《不朽者》的会稍微人性化一些,不过依然需要有一定的方位理解能力。在尚算宽阔的地图里,制作组放置了大量的可供探索要素让玩家前往寻宝,不过有不少宝藏并不是那么容易就能够获得,往往都需要进行一定的解谜才能够解锁通往宝藏的大门,有些谜题甚至还挺烧脑的,但总体来说,这个灵脉纵横的开放世界还是差强人意的。
不朽者的故事只是个开始
《不朽者传奇》作为一个3A体量的游戏,虽然有着一些过于激进而导致的问题,但一个初出茅庐的制作组敢于尝试这么一个题材,勇气还是值得鼓励的。光影方面的绚丽,操作手感的优化,剧情叙事的表达,开放世界的探索,对于制作组来说每一项都要做到及格,确实不是一件容易的事情。
何况就游戏本身的玩法而言,同样也是及格线上的作品,相当爽快激烈的战斗,爆炸逸散开来的各色元素,需要针对性处理的各式敌人,各有特色的枪械。。。哦不,魔法手感,灵动飘逸的走位,这一切让我能够感受到制作组的用心,因此,我们完全有理由相信制作组在未来能够做出更棒的作品。
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