《寻找家园:末日基地》:求末日立足之道,尝生死喜忧哀愁

《寻找家园:末日基地》:求末日立足之道,尝生死喜忧哀愁

为期一周的Steam策略游戏节目前正在如火如荼地进行中,数不胜数的策略类新老游戏都参与了本次节日特卖。其中有一款游戏,先以“末日废土”的世界观吸引了我,而后又以代入感极强的末日氛围感,令我深陷其中,它就是《寻找家园:末日基地》(Homeseek)。

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或许会有玩家觉得这款游戏的玩法有些类似于《冰汽时代》,在我看来,《寻找家园:末日基地》在与《冰汽时代》有着相似玩法的同时,也做出了自身的优点和特色。在我实际游玩该游戏的过程中,它一直都在给我带来末日求生的局促与紧张,这样的体验是极具沉浸感的。不论是资源的平衡管理、营地人数的增长衰减,还是事件剧情的效果与描述、远征队的派遣长征,无不在向我强调着——这是末日,想要活下来可没那么容易。极端恶劣的环境给生存带来的严重威胁永远是悬在玩家头顶的“达摩克利斯之剑”,前一天的状况或许稍有起色,后一天可能就会因为某一处的安排欠妥而使基地的资源陷于短缺。这种被忧患阴霾所笼罩的压迫感是很值得一试的游戏体验。

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稀缺的食物淡水,压抑的末日氛围

在本作中,玩家最稀缺的资源便是水,这个最重要的需求贯穿全局。水资源分为四种等级——咸水(不净化不可使用)、被污染的水(有毒)、低质量的水(低毒)、纯净水(安全)。

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玩家需要建造设施,利用手上能利用的一切方式和手段开采水资源,并用水资源种植食物。但在这样一个水资源极度匮乏的末日世界,无论是从水井抽水,还是从河里取水,玩家能从自然中轻易获取的水几乎都是污染水。按照游戏里的话来说,“这种水需要一点意志力就能喝下,但总有人喝完后开始生病“。在游戏前期,喝下这种水,以及食用污染水种出的食物,有着很大的概率导致居民生病,生病了就要送进医疗设施。在设施、人手都有限的情况下,大面积的生病意味着总有一些人因为病重不能工作,拖累整个基地的发展;更有一些居民因为得不到治疗,最后成为了荒漠里的又一抔黄土。

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在游玩本作的过程中,我发现游戏系统对于资源量的拿捏处在一个微妙的平衡状态:一些资源的开采是有限的,你几乎不会有让某一项资源长期处于“满到爆舱” 状态的机会;当你的某项资源过于盈余,很有可能你马上会面临采集点被采空,来源切断的尴尬状况,很快这项资源就又要被吃空;而当你面临所有资源都在负增长的焦灼情况时,你会发现缝缝补补地调整岗位,削减一些人口,居然也往往能硬着头皮把场面盘活,虽有所牺牲但倒也撑了过去。

就是这样一个数值上的微妙平衡状态,让玩家永远处在“这顿吃饱了愁下一顿,但好像又饿不死人”的危机之中,而正是这种为生计发愁的感受,进一步渲染了本作所营造出的末日氛围。

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控制人口数量,习惯生死离别

如果说资源匮乏的设定让玩家的基地处在生存危机中疲于应付、一刻不得闲,那么居民随时可能发生的离别与死亡,则给这款游戏更添上了一种哀怨与无奈的情感基调。与《冰汽时代》里每次灾害会造成大量人口死亡不同,《寻找家园:末日基地》的人口是慢慢流逝的,你能感受到那种基地设施逐渐开始缺人,不得不频繁调动岗位来维持设施运转的无力感。

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拥有更多人口,意味着能够有更多的劳动力投入基地建设,也意味着有更大的资源需求压力。居民可能会因为你无法满足他们对于住房、食物、水的需求,而对你的指挥和管理感到失望,于是在某个清晨,默默地离开营地,从此杳无音讯;又或是如上文所提到的,会有患病的居民因为缺乏治疗而在病痛的折磨之中挣扎死去。除此之外,在面对一些暴虐而危险的其他幸存者时,或者因为各种突发事件造成的损失,都有可能导致居民的减员。

因此,哪怕是有幸存者愿意加入你的基地,你在很多情况下也不得不拒绝他们的加入——因为从现实层面来说,你必须考虑基地的长远发展,为活着的、尚且还信任你的那些居民们负责。

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剧情绝杀逃亡,先遣远征探路

《寻找家园:末日基地》虽是生存为核心玩法的游戏,但也拥有着章节之间环环相扣的主线剧情。玩家可以将上一章节研究的科技、法令以及剩余的人口带到下一章节,也可以选择使用游戏的默认初始资源开始每一个章节,这点设计很人性化。

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玩家统领的基地,并非在一个地方落地生根,而是如同游牧部落一般,在末日的荒野中寻找合适的定居点,为了生存走一步看一步。资源是有限的,总有一天会开采完毕,玩家就不得不持续地探索,寻求合适的定居点并进行迁徙。

完成“探索”这一行动的,是游戏里重要的一个系统——“远征队”。

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玩家可以派遣远征队,到基地附近的地点开展探索。在这些地方探索,有机会找到愿意加入社区的幸存者,壮大定居点人口。更重要的是,通过观摩旧文明建筑,可以学习到新的建筑蓝图,在研究所里研究一下,就可以建造对应的科技。除此之外,探索的同时还要注意是否有适合定居的地方,因为现在的基地随时有可能变得不再宜居。

与《冰汽时代》不同的是,在《寻找家园:末日基地》中,远征队设计的真实性更高,娱乐性也更强。在《冰汽时代》中,派遣远征队是为了补贴基地的物资资源;而在本作中,玩家可以选择远征队的人数和携带初始物资的数量,这些物资会在远征队长途跋涉、进行事件时消耗。派遣远征队不但几乎不能给基地带来补给,反而在派出时要携带相当一部分的口粮,还要减少一部分的人口,会给基地的运营带来一定的压力,但这样的设定更为合理且更有真实感。

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此外,远征队在抵达一个地点时,都会触发大量的事件,玩家将从几个选项中做出应对抉择。这些事件从数量和文本质量上来看都制作得很有诚意,单独拿出来甚至可以作为小体量的文字探索类游戏。

这些事件可能会给玩家带来惊喜,例如补充玩家远征队已经消耗无几的资源;也可能给玩家带来惊吓,比如一发爆炸炸伤两人,让本就不好的状态雪上加霜。

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本作的主线剧情,让人感到迫在眉睫的紧张,且每一个章节,都有其自己的地图和事件特色(以下会有一小点剧透):

例如在第一章第二节就引入了敌人这个概念。交保护费,自己的居民会恼火;不交保护费,强盗那伙人就会不客气。

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这种事件的结果就是总有一伙人要先爆发。如果是土匪那一方爆发,他们就会在上游修筑水坝,断掉玩家在这张地图唯一的水源,导致上一秒不愁吃喝的我们在下一秒就举步维艰,必须找到更好的定居点开润——看着巨大的资源消耗量和完全为0的生产量,迫在眉睫的紧张感一下子就上来了。

研究科技,颁布法令

从探索中获得蓝图后,玩家就可以在研究所里进行新建筑的研究。值得一提的是,玩家在研究完成某一个新建筑后,还可以进行“升级研究”,针对建筑的某一项功能进行升级,例如建造更加便宜、可以容纳更多的人工作、转化效率更高,等等。在《寻找家园:末日基地》中,研究所只能建造一个,研究的速度是存在上限值的,因此从长远的角度来看,有时比起研究新的科技,进行常用建筑的升级更为重要。

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游戏中还有社区建筑。在社区中玩家可以进行法令投票,通过的法令将会产生效益,玩家将要根据定居点的资源做出取舍,以平衡资源的发展。

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其他机制

游戏中还存在“海拔高度”这一机制。不同海拔的地块之间输水,需要用特殊的建筑进行运输。风车放在高海拔的地方,也能产生更高的电力。

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随着玩家科技树的发展,还会解锁需要用电的建筑,那么自然也有各种方式的发电装置,太阳能、水能、风能等等。这些建筑并不能24小时全天候工作,在某些时间段或对应的气象条件下会无法产生效用。

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总结

《寻找家园:末日基地》以优秀的氛围渲染与营造,将玩家带入荒凉的废土世界。作为一款策略游戏,玩家在游戏中的指挥、抉择,都要慎重而行。在这里,没有一劳永逸的解决方案,也没有绝对安全的庇护之所,有的只是险中求稳甚至是苟延残喘的末日立足之道,抓住每一根救命的稻草,尽最大努力让有限的资源被充分且合理地利用,基地的居民们才能得以幸存。

家在何方?基地就是家。基地在,希望就在。哪怕将生离死别的沧桑历尽,文明与人性的火种不灭,便是胜利。

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