系统分析JRPG暴露出来的严重弊端

(本文为游戏杂谈分析,感谢读者支持)

引言:

RPG类游戏即角色扮演游戏,可以说几乎绝大部分的游戏都是不同形式的角色扮演,而JRPG(日式角色扮演)这样的一种并不算标准的分类体系更是占了这一类型的很大一部分,但同时我们也要记住一点,JRPG本身不应该被认为可以划归为单独的一类,它也是RPG,区分开来的原因有可能是大家的口味不同,也有可能是以欧美RPG为主的部分制作人对日本游戏的刻意蔑称与偏见,这里笔者使用JRPG做标题并无他意。

“JRPG”这个名词最早是由欧美玩家所提出的——来自西班牙的学者Jérémie Pelletier- Gagnon通过文本研究证实了这一点,然而“JRPG”这种游戏类型本身毋庸置疑是生根发芽于“RPG”的,RPG在欧美最早出现是以《博德之门》《异域镇魂曲》等名作为代表的CRPG,而CRPG本身又起源于基于桌游电子化的TRPG,如《龙与地下城》

系统分析JRPG暴露出来的严重弊端

可以说,很多日系游戏作品并没有跳出所谓的为了羁绊守护未来的格局,和老滚4、龙腾世纪起源、质量效应1与辐射3,生化奇兵等同期进入市场的欧美RPG一比更是高下立判,无论是设定还是剧情逻辑本身都幼稚到令人发笑,甚至角色的思考模式与行动逻辑完全不是正常人。

JRPG作品所一直喜爱的王道剧情,其实很多对于自己所处的世界观的整体看法都是以主角为首的一帮子村民(或其他身份)的主观片面理解,经常会出现一些因为自己本身日子过得不好就选择伙同一批人(英雄小队)怒而推翻一个具有高度文明的政权体系,首先我们不谈这件事情到底做得到还是做不到,可以说如果通过这种简单粗暴的手段破坏这个社会的平衡就必然会导致乱世,只依靠爱与正义是明显无法给任何一个地方带来和平的。

还有一个点,那就是很多JRPG作品在主要人类角色都没有塑造好的前提下选择塑造亚人或类人角色,这里我们简单拿欧美的质量效应做正面例子,质量效应三部曲可以说反映了不同地外生命的存在本身有着完全不同的行为逻辑,跳出了人类的固定思维模式,而JRPG中所塑造的很多类人生物与亚人生物基本都是人,只不过是智商高低的差别罢了。

系统分析JRPG暴露出来的严重弊端

Bioware质量效应系列的剧情与道德观,本身是旧共和国武士系列的延续,旧共和国武士在当时可是PC上销量第一的RPG作品,而在这之前还有博德之门、无冬之夜等作品,旧共和国武士自身的竞品也有吸血鬼避世血族这样的作品,更不要说再往前追溯还有《巫术》《创世纪》《魔法门》这老三样了。

可以说,JRPG一直都没有和CRPG叫板的资格,之所以能够存活下来是因为“阅读”比“演绎”更容易理解罢了。

系统分析JRPG暴露出来的严重弊端

结语:

笔者认为,CRPG最大的特点在于玩家实际上扮演的角色是玩家自己,这便是脱胎于TRPG的含金量,这样的扮演观给玩家的自由度和代入感是最强的,而JRPG本质上依旧是玩家自己去扮演一个不怎么完整的世界观下的传统英雄角色,去控制这名角色去经历他应该经历的那些剧情故事,而玩家本人则只是一个看客罢了。

而这意味着游戏剧情本身的塑造一定要合格,但凡出现问题,作为看客的玩家本人就会产生严重的厌烦心理进而弃游,在这种“阅读”模式下,本身就难以入戏和代入角色,如果剧情质量不过关则会立刻把玩家的注意力从磕CP或者其他角度瞬间拉回对剧情本身的思考以及紧随其后的破防怒骂。

笔者自己玩《火焰纹章:结合》的时候就经常被主角的生草语录和行为逻辑搞得数次绷不住爆笑,当笔者意识到可以肆无忌惮的给角色送马粪作为礼物的时候,笔者就放弃了选择代入进这个故事的想法。因此JRPG如果想让玩家真正代入进故事中,就必须要取其所长补其所短,学习CRPG的高度“演绎”性设计,尽可能的凸显玩家自己的存在价值(比如樱花大战可以通过控制角色说话音量触发不同剧情,P系列等很多JRPG选择隐去官方主角的姓名以便更好让玩家塑造自己的角色)

总而言之,笔者对JRPG的主要态度就是爱之深责之切,希望FF16能够带给笔者惊喜吧。

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