灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒

感谢小黑盒提供的游戏key

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

握住一支笔,笔中有生灵。

挥动一支笔,颜色满天飞。

不论风雷,还是春雨。

笔端触动的地方,便是世界。

《壁中精灵》是索尼在2019年发行的一款以绘画为主的小体量独立游戏,主要讲述一个面临美式霸凌与家庭问题的男孩,偶然获得一支可以创造生命的画笔,并从中消除人们心中的负面情绪,拯救昔日小镇的故事。

其实这种类似于“神笔马良”的设定,实际运用于游戏当中是非常新鲜的,尤其对于一些有艺术创作梦想的玩家来讲,作品在他们眼中并非是定格的,而是活生生的一个世界。

奈何《壁中精灵》是索尼旗下的游戏,且游戏的质量也不算上乘,最终制作组被理所当然的解散了。

除开玩法上的客观因素,《壁中精灵》并没有很好的将机制与游戏关卡结合,脱钩的交互解密谈不上有趣,过于死板的任务目标暴露了其玩法的短版,无意义的战斗环节成为了压死《壁中精灵》的最后一根稻草。

作为游戏来讲,更是站在一个独立游戏玩家的角度上来看,《壁中精灵》在游戏性上的表现,毋庸置疑是较为失败的。

但今天我依然会向你推荐这款游戏,也将是我本篇文章的重点,《壁中精灵》或许并不需要商业属性来证明自己,当它鼓励被现实磨皮棱角的中年玩家拿起画笔,当它让一个没有艺术细胞的玩家沉浸于艺术,当只存在于遥远边际的理想成为了现实,《壁中精灵》的价值,抑或是所谓的“游戏性”就已经实现了。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

而玩家要做的事情很简单,将暗黑版的“皮克斯动画”变成“迪士尼动画”,拿起神笔马良的画笔与一个会说话的精灵,一同为所有的3d建筑群增添不属于它们次元的灵魂。

玩《壁中精灵》时我常常在想,为什么这款游戏的画风会给到我如此不符合现状的突兀感,直到后来我才明白,这个世界本就是错误的,而我要做的就是捕捉优美的回忆,重新赋予这个小镇原有的模样。

涂鸦艺术的情怀与灵感在此刻被无限放大,即使你身上缺乏对于美术的热爱,即使你颤颤巍巍的手注定无法画下一副理想的世界。

但是那又如何呢?《壁中精灵》的本意就是为了让所有人都能随心所欲的创作。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

作为ps独占游戏,《壁中精灵》充分利用了ps5手柄的体感设计,只需按照自己的感觉倾斜手柄便可以留下清晰的印记,涂鸦艺术本身的包容性与极强的可塑性削弱了因落笔不到位而错画的挫败感,较为宽松的判定,也能让玩家更加得心应手的创作。

只有更便捷的操作,才能最大限度地保证玩家的绘画体验,而不同笔触带来的声音,则是《壁中精灵》为玩家带来的最大的正反馈来源。

玩家在墙壁上笔触的力度、停留位置的不同、挥动的速度都会影响喷漆的声音。看着迷雾由内而外的喷散,听到了隐隐作响的“细腻”,那道亮丽的风景线似乎真如我本人涂抹的那般真实。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

借此,《壁中精灵》搭建了一个可供玩家自由发挥的随性舞台,鼓励玩家重现涂鸦艺术的内核,并将其作为游戏故事叙述的重点,自然也充满着道不尽的浪漫色彩。

在一片灰蒙蒙的的世界里挥洒颜色,将一群群3d写实风格的建筑,变为2d角色的世界,玩家不需要精细的思考如何完成一副画作,抑或是留下一段故事,会说话的墙会无声的解释一切,并永远留存。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

—— 不仅要创造世界,还要创造生命

还记得你的第一次画画时的心情吗?还记得那只幼小的手是如何完成一张“大师级画作”的吗?

即使是一群火柴人在MC风格的建筑里生活,我也会无比兴奋的为他们添砖加瓦,并细致入微的为每一个火柴人,都增添了点不同于他人的特色。

那种对于自己画中角色的热爱与喜悦,直到现在我还无法忘怀。

而《壁中精灵》似乎深知每一个玩家都会有上美术课的时光,也了解玩家们或许比起枯燥乏味的主课课堂,会更喜欢纸片人的亲昵。

于是,原本只存在于书本中被“夸张化”的自然风光真的存在,童话故事里的精灵也真的如小说描述的那般灵动活泼,它们四顾的茫然许久,再猛地随风起舞,感谢玩家馈赠的生命。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

《壁中精灵》格外偏袒于童年时期的孩童,记录了大大小小魔幻的美景,一次又一次地描绘不可思议的壮观。

每一次挥动笔杆,草根从脏污的地沟拔地而起,瞬间照亮了整个房间。

每一次轻轻偏移,蒲公英跟随笔触的痕迹快速生长,成为一颗会肆意发散荧光的月亮。

每一次快速下笔,电闪雷鸣的星空划过,暴风骤雨的海洋翻涌。

它们是这支画笔的一部分,就像一个四次元口袋,能够无穷无尽的挥洒创意,直到墙壁的每一个缝隙都被填满。直到世界的尽头再也没有死角,才肯渐渐的消散。

我曾试过闭着眼睛,凭借手柄传出的声音绘画,后来张开眼,鱼龙混杂的元素让我目不暇接,但我竟然并没有觉得混乱,那面墙上有蔚蓝色大海,海里有数不尽的星星与太阳,而最让我震惊的则在于海风藻的藤蔓上生长出了苹果,有一只精灵正在一边冲我打招呼,一边大口的咀嚼食物。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

我开始就此相信,每一个玩家都在同一个地点作着不一样的画,他们之间用着同样的画笔,却画出了不尽相同的世界。

只因这一切都漂亮的过于不真实,只因我就算闭着眼都能画出如此令我愣神三分的世界。

以前的人常说,孩子是上天赠与的礼物,所以孩子的世界就像天堂一样,眼中看到的世界都是美好灿烂的。

而很明显《壁中精灵》对这种说法非常认同,所以它在一个3d的世界中复原出了孩子的世界,让一群似乎已经忘却那个世界的大孩子,又重新在如痴如梦的一幅幅画面中,沉浸许久。

孩子的创意与灵感是永不枯竭的,《壁画精灵》看似颦蹙的玩法,却让玩家之间的每一段流程都不一,因为每一个人都是独一无二的,而每个人身上所承载的回忆与创作力,也都迥然不同。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

在文章的开头我有提到《壁中精灵》任务目标过于死板的问题,其实死板与多样取决于玩家的游玩思路。

如果你想过关斩将,以通关为目的,那么毫无疑问,《壁中精灵》全程只有画画点亮灯泡的任务,只会为你带来重复且无意义的一趟游戏旅程。

但如果你是为了享受过程来玩,那么恭喜你,《壁中精灵》是一款没有主线目标的游戏,因为随处都是主线目标。

它们静静的等待你,期待颜料挥洒的感觉,期待注入灵魂的新生。

通俗来讲,《壁中精灵》有令人迷恋的浪漫使命,也有丰富多样的庞大画笔库存,这其中不乏有植物、景观、天气、自然等因素,更有精灵的加入让整趟流程充满着娱乐轻松的气息,游戏借此构建了一套成熟的交互体系,不同的场景与角色都能触发奇妙的化学反应,例如精灵就会吃掉苹果,还会有需求让你创造某些生命,所以游戏的底层框架并不稀缺,重要的是看玩家的创意与想法如何,是一个主观性极强的玩法设计。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

—— 浪漫,却也要回归现实

虽然作为一个玩家来讲,我非常欣赏制作组的态度与游戏的立意,也着重复刻了对于玩法的个人感想,但抑制住游玩时的兴奋,作为一个测评人来仔细想想,还是会有不少问题的出现。

《壁中精灵》虽然秉持着良好的初衷,由于后怕玩法保鲜期的不足,加入了一些常规的解密、追逐战与短期的战斗,试图支撑起玩法的宽度。

但反而由于玩法重心的偏移,导致短板的过度暴露。

游戏中的精灵主要负责解密的流程,比如黄色精灵可以开启一些电子机关,红色精灵可以燃烧碍眼的红色障碍物,可游戏“神笔马良”的设定明明有着更多的可操作空间,为了设计解密而设计,只会造成四不像的困境。

游戏的战斗就更有问题了,在我所设想的最基本的战斗方式里,至少要跟平日创作一样绘画精灵,让它们去战斗,自己躲在后面作为一个创作者掌控大局,就已经算的上是最保险的玩法设计了。

可《壁中精灵》通篇却只有火电风三个颜色的技能,只需对应黑精灵的属性按流程释放即可。

首先捆绑施放索性就丧失了原本创作的空间与灵感,只能机械化的去应付战斗,这与《壁中精灵》的核心思路是不符的。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

而游戏的单个关卡虽然在绘画上有着充足的可发挥空间,但场景之间的差异性过于一般,无趣的解密环节也顺带拖累了游戏的关卡设计,使其整个流程都缺乏辨识度。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

只能说《壁中精灵》本该有一个更好的、具有创新性质的玩法设计,可游戏却恰恰选择了拖泥带水的普遍玩法,并没有考虑到游戏本身题材的特殊性。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

——壁中精灵,只存在于壁中而无法越过墙壁

《壁中精灵》本不该作为一款游戏出现,颇具立意的故事与追寻美好念想的画笔带来了太多的感动与意外。

感动在于世界因我而有了颜色,生命因我而璀璨。

意外在于我仅仅是闭上双眼,便可以创造一个世界。

还在于本该是佳作的游戏,却被一些外来因素所束缚,成为了平庸的作品。

更在于它再也没有机会,成为一款佳作。

灵感与创意涌现的生命,成就一款不是“游戏”的《壁中精灵》

但我依然推荐,如我开头所说,有些游戏,并非能用游戏性来定义,更在于它的意义,是否大过“好玩”本身。

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