葡萄君:最后跑通主机平台了吗?
胡江洋:《硬核机甲》在营销方面,应该是做到了国产Switch游戏的极致。首先,机甲题材很适合日本地区,所以我们针对性地做了一些宣发,让游戏话题上了日推热搜;
其次,当时国内其实没有太多专门服务Switch的媒体和主播,大部分KOL做的都是新闻搬运。只要我们把海外声量做得足够大,那热度自然会回传到国内。所以我们当时去找任天堂聊合作,成了第一款登上任天堂综合直面会(非独立游戏直面会)的国产游戏,有任天堂背书,后续很多事情就稳了。
《纪元:变异》也是一样。我们是第一款登上索尼State of Play发布会的国产游戏,还在PlayStation商店的精选大Banner上面待了一个月。很多人可能觉得,这款游戏的销量来源更多是PC端,但其实PC和主机版五五开。
葡萄君:那这两款产品挣钱了吗?
胡江洋:研发那边还好,但对于我们发行来说,投入和回报不成正比。所以在补足主机平台的短板后,我们开始考虑能够让团队长线运作的产品,于是就在2020年11月遇到了《鬼谷八荒》。
葡萄君:那么晚?《鬼谷八荒》EA版应该是21年1月就上线了。
胡江洋:也是有点幸运在身上。当时我们接触到张三(《鬼谷八荒》制作人)已经是很晚的阶段了,他聊了很多家发行,但都没有确定。原因很简单,其他人给张三报的预期销量顶多就是小几十万,但他觉得自己游戏是能卖百万份的。
葡萄君:你们当时报了多少?
胡江洋:我心里是相信它能过百万的,但我们肯定不能和人家打包票。没记错的话,我说60万,运气好能到百万。
当时张三为了做《鬼谷八荒》,应该是处于一个负债状态,所以我们给了他一个无法拒绝的报价,并且我们拿的分成还是小头。就这样,我们快速签下了产品。
葡萄君:你怎么敢笃定它一定能火?
胡江洋:更多就是直觉。《鬼谷八荒》上手非常简单,但要真去研究、想玩好其实深度很深。它又是修仙题材,当时整个市场上没有什么竞品,我觉得玩家需求是很大的。
不过这确实是在赌。实际上当时我们处境已经比较危险了,前面两款产品阵仗挺大,但没赚多少钱,我们急需一款成功产品修复和公司的信任危机,我们都觉得,如果鬼谷再不成,可能就要滚蛋了。
葡萄君:最后赌赢了。
胡江洋:我们赌的不是爆款,是自己的眼光。在产品方面,我们其实也做了不少事情。比如我们将手游里常用的测试调优方式带到单机领域,做了两轮千人测试,这让我们看到了不少问题,然后快速调整。当时两轮测试下来,十几天的留存能维持在40%以上,玩家的平均时长都在几十个小时。
游戏上线之后,《鬼谷八荒》把直播平台的主播都抢空了,斗鱼、B站、虎牙……基本上打开单机区第一页的前几排,都在播《鬼谷八荒》,前一天主播们都还在玩其它游戏,第二天就都在播鬼谷了。
后面也有很多人问我,《鬼谷八荒》换个发行,不是雷霆,是不是也能成。对此,我是要打个问号的,我不能说一定是怎样,但大家可以想一想,如果在游戏发售之前,你不相信它能卖到百万销量,那你会准备对应的资源和预算吗?也就是说,你的预期直接决定了你会做多少准备,往往也会影响到最后的结果。
02
不开盲盒,与研发共生死
葡萄君:《鬼谷八荒》之后,团队有什么变化?
胡江洋:我们快速扩充到了13个人,现在还有好几个岗位在招聘。不过,扩张也意味着成本增加,现在雷霆的薪资加上各种公摊成本,应该属于行业里的第一梯队。我算了一下,如果想要自负盈亏,那必须保证每款产品都有20万销量才能回本。
而虽然我们已经有了主机平台的发行经验,也出过爆款,但当时团队成员还是会有点迷茫。大家会怀疑,《鬼谷八荒》的成功到底和我们有多大关系,所以我们还需要一个产品去验证我们作为发行的价值,刚好这时就看到了《通神榜》。
葡萄君:《通神榜》算是以小博大了。
胡江洋:其实一开始我不看好它。我们最早接触的时候,它只开发了3个多月,只有几个看上去区别不大的角色、一张地图加几个小怪,完全就是清水房。我们以前签产品的逻辑是,只要你给我一个足够有潜力的demo,我就给足够多的钱,但《通神榜》实在是太早期了,我觉得还不适合发行介入。
不过当时团队里有个年轻的同事特别坚持,觉得产品不错。于是我决定还是让团队所有人都再去玩玩看。我一直觉得,经验主义是阻碍个人和团队成长的因素,因为这点,我们错过了太多好产品,既然现在有人提出了相反的观点,那我们就应该再研究一下。
然后有趣的事情来了。大家周五拿到demo开始玩,隔了一个周末,周一来到公司后还在玩。这就有点不太对劲了,它肯定是有什么特别吸引人的点,才能让大家一直玩下去。于是我们像做问卷调查一样,每人列出自己喜欢玩的原因,然后发现它的核心玩法是成立的。
于是我们就签了这款产品。当时研发认为它能卖到5万份就谢天谢地了,但我说至少20万,不然我们不会发,前提是你要接受我们的建议,去精修这个清水房。
葡萄君:怎么精修?
胡江洋:我们吸纳了《吸血鬼幸存者》和《土豆英雄》的经验,把二者做了结合。每个角色都有明显的区分,不仅是技能体验完全不一样,我们还给每个角色做了中国风的包装,为他们匹配上了剧情和小漫画。
最开始游戏连天赋树都没有,后面我们觉得必须要给玩家设置多点终极目标,于是不同地图都做了不同的难度,最高难度会比较考验玩家。当玩家打完所有难度后,还会解锁角色的通神版,相当于鼓励玩家再去玩一遍。
而在定价上面,我们又尽可能向中国玩家倾斜,只卖18块钱,所以上线第一波就吸引了很多玩家进来,并且好评如潮,最后游戏就小爆了。
葡萄君:等于是《通神榜》之后,团队把该验证的能力都验证完了。
胡江洋:是的。回头去看,我们以前一年只发一款产品,为什么?因为我们不够自信,觉得必须让所有人都集中在一个项目上,把它发好,不然我们会觉得自己无法直视研发的眼睛。毕竟做独立游戏,很多人都是把身家性命交到了你手上。
到了现在,我们觉得自己已经能应付大部分情况了,甚至还能和研发一起把一款本来完成度比较低的游戏改到不错。所以后续我们也会多发一些产品,但也不会一年发十几款、几十款产品,那有点太夸张了,我们还做不到。
并且在《通神榜》之后,我们也进一步明确了发行经理责任制。现在只要团队里有一个人觉得真的很喜欢一个产品,那我们就会去签,这和Devolver Digital不一样,他们是要团队所有人都通过才会确定选择。
葡萄君:发行经理责任制具体是什么意思?
胡江洋:团队成员都可以去竞争成为某个项目的发行经理,他会拥有最大的话语权和权力,赚到的分红他也能参与分配。就像《通神榜》一样,我们鼓励团队里不同的声音,也希望大家愿意站出来承担项目。当然如果项目失败了,发行经理也要担责,最坏的情况,甚至要因此离职,与项目共生死。
这其实也引出了我们签约逻辑的改变。以前我们签产品,都是靠钱去砸,一大瓶水给人砸懵,研发根本不用在乎你的发行经理是谁,因为你给的钱已经cover了成本,又或者人家是因为吉比特和雷霆的背景才选择合作。
当然,钱很重要,但我们不希望它成为研发选择我们的唯一因素。在发行经理责任制的压力下,发行经理需要拿出一整套完善的方案去说服研发,获得他们的认可,也会通过共生死的方式,给到他们一个保障,说明我们对这个项目足够重视,不是在开盲盒。
所以现在我们签产品不会再用竞价的方式。比如我们给一个产品开200万,另外一家公司开500万,这时研发如果说考虑到我们过往成绩,只要我们加到250万就把项目给我们,但是我们很可能一分钱都不会加。你选择我们,一定是因为方案足够好。
葡萄君:这对你们的要求也更高了,意味着要一直做对事情。
胡江洋:这是必须的,不然发行的意义在哪里。我们很清楚自己是乙方,是服务研发的。我们目标也很纯粹,不会有太多额外的战略考量,比如签产品还要考虑有没有手游版。我们就只是想让研发挣到钱,我们自己也挣钱,这样行业才能变好。
葡萄君:但没人可以保证每款产品都能爆。
胡江洋:确实,发行是魔术师,不是魔法师,我们只能尽可能放大产品的效果,但不能逆天改命。我们也很清楚团队的能力和擅长方向,所以还是那句话,我们不开盲盒,尽管这是一个很好用的商业模式。
我们会更强调发行的附加价值,我经常会和发行经理说,如果CP的预期是卖10万,那你能不能帮他卖到20万,不然刨掉分成,他挣什么钱。我们不希望自己是一家很挑研发的发行商,我们不是清华北大,有一批优秀生源去挑,与其等待研发自己成熟,不如去帮助产品成为那个尖子生。
现在我们也会倾向长线合作。比如之前合作过的厂商,我们有信任基础,那新产品在PPT阶段我们就可能会签约。并且我们会给出更多的让利,帮助研发过的更好,比如研发上一款产品挣到的钱就拿去分了吧,新产品我们来出钱,又或是请吉相资本这边去考虑投资,反正形式很灵活。
03
当全球化和内容营销
成为护城河
葡萄君:具体到发行营销方面,你们现在的优势是什么?
胡江洋:我们全球化做得足够好,不会只把自己局限在国内,只要产品合适,因地制宜推去任何一个地区都可以。《纪元:变异》收入的70%来自欧美,《硬核机甲》90%来自日本,《重装前哨》现在的愿望单中,只有20%多是中国大陆用户。也就是说在海外发行方面,我们没有明显的短板。
除了前面说的,我们会找各种合作资源以外,现在我们TikTok的营销也做得很好,拿《纪元:变异》来说,官方账号就产出了好几条百万播放的视频。
葡萄君:你们TikTok是怎么做的?
胡江洋:具体不好透露,这属于我们的护城河了。大概来说,我们会有点学术性地去研究各个平台的规则和用户属性,分析为什么有的视频用户只看10秒,有的能看30秒、1分钟。
所以你看我们这些视频虽然只是普通的PV,但其实里面有很多门道。我们每个视频的结构都非常科学,这也是为什么《重装前哨》的B站视频能在没有任何辅助推广的情况下,收获几十万、上百万播放。
另外我们做得还行的地方是,我们有能力利用Steam算法,把游戏推到任何一个算法推荐位。目前我们是国内唯一一家拿到过Steam所有banner位的单机发行商。
当然,Steam有些推荐位不是靠算法就能上去的,比如首页最上方的大banner。今年《鬼谷八荒》正式版上线时,为了把这个banner位打下来,我还专门飞去了V社找Steam团队。
葡萄君:聊的咋样?
胡江洋:非常顺利,他们很乐于和中国团队交流。
期间我也注意到了一些情况,比如Steam团队的人数确实不多,甚至少的有点超出想象了,G胖也很少直接管理Steam,完全是由他们自行运转的,新成员可能都没怎么见过G胖。
这种情况下,他们对于国区的关注度确实有些力不从心。对于国区的网络问题、盗版问题、假冒平台,Steam官方是真的欠缺了解,更别说要怎么去处理了。他们也说,未来欢迎国内厂商多沟通,帮助他们一起来解决这些问题。
葡萄君:我看你还去了Xbox。
胡江洋:顺路去了解了一些XGP的相关事宜,还巧遇了菲尔斯宾塞(Xbox一号位),我拿《重装前哨》给他看了之后,他也表示非常期待。不管这是不是客套话吧,总之他们的态度还是非常诚恳和友好的。
葡萄君:说到《重装前哨》,为什么你们会想着做自研?
胡江洋:严格意义上来说,它不算是我们部门、团队的自研,它属于吉比特雷霆另一个内部创业团队。制作人李秋果和我是前后脚过来的,在《重装前哨》之前,他们做了一款恐怖射击游戏,当时就是我们团队做的发行。我们双方互相认可,所以就一直合作了,当然他们如果觉得内部的发行服务不好,也可以去找其他发行商,所有自研的项目都一样。
葡萄君:前阵子它宣布跳票到了2024年2月,现在产品的完成度如何?
胡江洋:
在收尾了。主要还是研发对于视觉要求比较严格,但UE5引擎优化的难度太高,性能有点hold不住,在想办法去解决。其他的研发工作都已经完成了。
04
中小团队需要把擅长的方向
做到极致
葡萄君:现在每年都有稳定的国产爆款出来,但也有人说国内单机游戏的市场环境越来越严苛了。你们怎么看待现在的国内市场?
胡江洋:国内市场盘子还在以非常快的速度扩张,但由于我们是在与全球市场竞争,玩家拥有自由选择的权利,加上Steam公平且残酷的算法推荐机制,所以大部分国内玩家除了购买几个最头部的国产爆款以外,其他主要还是购买海外产品。归根结底还是国内PC主机市场起步太晚,整体研发实力偏弱,各家发行也缺乏全球发行经验。
不过对于未来我还是很乐观的,毕竟这么大的市场盘子在这里,也有越来越多有实力的年轻人不断加入这个行业。只要有优秀的国产游戏上线,中国玩家一定不会吝啬自己的钱包。
葡萄君:独游越来越多,是不是也意味着竞争变大了?
胡江洋:盘子够大,不存在竞争。本质还是把游戏质量和体验做好,只要能把团队擅长的方向做到极致,那就可以确保自己的生存,而如果擅长的方向正好又是市场和玩家所向往的,那就有很高概率获得成功。
葡萄君:市场和玩家向往的方向,你们现在的理解是什么?
胡江洋:从我2019年进入雷霆,组建Lightning Games团队开始,我就在推广开放世界+多人联机+生存建造的概念。这不是要你一定得去做一个3A,《泰拉瑞亚》也是一种开放世界。你能看到,这些年有这些标签的游戏越来越容易成功。
《英灵神殿》也给我上了重要的一课。要知道当时它可是在《戴森球计划》和《鬼谷八荒》之后上的,我本来以为短时间内不可能再出一个独立游戏爆款了,没想到啪啪打脸。他们画质也不高,但就是在自己擅长的方向做到了极致。
葡萄君:未来你们还会有什么变化和目标?
胡江洋:两点吧。第一,我们会要求团队多去做对外分享,把自己掌握的技能和经验教给研发,消除行业的信息差。这个过程中,如果有研发学会了,可以自己去做发行,那自然是最好的。而如果他们了解发行知识之后,觉得自己确实做不来,那也可以来找我们合作,又或者看完之后不明觉厉,对我们产生了好奇,这些都是好事。
第二,我希望能把团队的发行经理给培养起来,当他们可以独当一面之后,也欢迎他们出去单干,成立新的发行公司,切实帮助到更多产品。现在行业里还是存在劣币驱逐良币的现象,我们没有太多战略性的目标,但做单机游戏,一定是有一个情怀,希望能让行业更健康、良性一点。
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