由腾讯魔方工作室群开发的《暗区突围国际版
(Arena Breakout)
》则选择了战术博弈这一细分赛道。本次科隆展上,游戏宣布全球注册用户突破了8000万,其重大更新“军港来袭,生死巷战”
(Battle for the Port:High Stake Urban Warfare)
预计将在今年10月发布。
腾讯光子工作室群开发的《Undawn》
(黎明觉醒)
则是一款以射击为主的开放世界生存MMO,游戏此前登上了6/7月Sensor Tower海外收入增长榜,位居第5名。其中日本、美国、韩国、中国台港澳及东南亚等市场是其收入的重要来源。而本次科隆展上发布了德国与法国的本地化版本。
除了射击之外,像RPG这样的大类自然也不会放过。比如说开放世界RPG手游《刺客信条:代号JADE》就是其中的重头戏。游戏背景设定在公元前 215 年的秦朝,玩家将踏入古代中国的咸阳,体验系列标志性的潜行、跑酷和暗杀玩法。该游戏即将开启第二个封闭测试。
再比如说MMORPG端游《寻路者》目前已经上线Steam抢先体验版。游戏不仅海外销量不错,在国内玩家社区也引起了一定的讨论热度。
包括发售已有一阵子的《战锤:末世鼠疫2》《战锤40k:暗潮》《GTFO》等作品,也已进入到了成熟稳定运营期,在展会上公布了新版本内容。
而除了主流品类外,Level Infinite这次还带来了多个高潜垂类产品。比如说,由 Sumo Leamington 开发的《狂飙:赛车王者》,融合了《糖豆人》和《马里奥赛车》经典玩法的赛车游戏,做出了60进1赛车大逃杀的体验。
再比如说,开放世界+生存建造的《夜莺传说
(Nightingale)
》公布抢先体验日期,RTS的《沙丘:香料战争
(Dune: Spice Wars)
》1.0版本定档,单人冒险的《努努之歌:英雄联盟外传
(Song of Nunu: A League of Legends Story)
》新角色发布。
而在布局全球市场之外,Level Infinite也在帮国内合作伙伴走出国门。比如说《命令与征服:军团》手游就在科隆展上完成了首个预告片的发布,《塔瑞斯世界
(Tarisland)
》也宣布了第二次封闭测试日期。
最后我们可以发现,除了抢占各类玩法赛道,Level Infinite也有意在为IP内容池蓄水。目前的产品中不少具有全球影响力的IP,比如说《沙丘》《刺客信条》《英雄联盟》,也有《流放之路》《星际战甲》等具有潜力的原创IP,包括战锤这样的文化类IP。
而这些IP在Level Infinite手上真正的价值,可能还要等到日后才能凸显出来。
02
研发、运营、发行全链路能力
看得出来,Level Infinite野心很大,其不仅仅是发行实体或品牌,还希望以玩法、内容驱动,聚焦内容IP的生产和打造,通过全平台、GaaS化和区域能力建设来放大产品的价值。
之前团队也有说过,自己的目标是成为全球一流的全平台GaaS化3A游戏的研发和发行商。
研发体系方面,合伙伙伴除了有在地支持的团队,也有腾讯多个领域的专家,提供经验和专业支持,并帮助连接腾讯和行业的资源。比如,Level Infinite定期举办的workshop,就会邀请各个工作室一起来讨论行业最新的趋势:品类玩法的创新、行业生态的变化、IP发展的路径等等。
团队还在做全球工具链的整合,打通海外工作室集群能力,希望打造出下一代「实时协作技术方案」,像公线「共享技术菜单」就推动了研发管线的提效。同时该方案目前也已部署、应用多个AI工具,包括整合游戏艺术风格
(如开放世界、SOC和射击类游戏)
、多语言扩展及区域本地化实施等。
目前《沙丘:觉醒》《夜莺传说》等产品都用到了这项协作方案。
游戏发行方面则分为三方面的支持:
● 发行制作人。其会和研发团队保持紧密沟通,在游戏研发的整个过程,结合用户和市场的需求,提供发行建议。
● 市场推广。除了中国市场之外,Level Infinite在国外其他区域也在逐步成长,比如日本、东南亚、中东等地区。
● 发行运营。Level Infinite会和区域发行团队、研发团队一起合作运营。不管是《PUBG Mobile》这样需要通过深入的区域化运营连接全球玩家的平台型产品,还是《胜利女神:NIKKE》这样带有特定文化属性的内容型产品,团队都支持。
中台方面,则主要包含了全球通用性质的能力和体系,比如Level Infinite Pass
(游戏统一登录账号体系,为玩家提供更方便和安全地客服、支付、游戏内奖励等服务)
、AIGC
(目前在游戏运营分析、投放素材制作等方面已有实际案例)
、研发技术、游戏安全
(如反作弊)
、市场能力和资源等等。
至于Level Infinite未来的发展方向,团队在接受海外媒体采访时,也做了明确答复:
第一,原创IP。
Level Infinite要打造自己的IP,表达自己的创意,这对于整个内容产业都非常重要。过往有些工作室主要聚焦已有IP或者Work For Hire
(定制)
项目。如今,他们自己也规划转型,建立和发展自己的原创IP及内容生态。
比如说Inflexion之前参与过《质量效应》《龙腾世纪》和《星球大战:旧共和国武士》等大项目的制作,但一直没有拥有过自己的产品。而与Level Infinite合作的《夜莺传说》,正是属该工作室属于自己的第一款作品和IP。
第二,用户连接和GaaS化能力。
每个工作室对于GaaS都有自己的理解,而不是某一个特定的模型或者商业目标。Level Infinite的目标是希望帮助工作室关注到整个行业的趋势,并且能够在适合的品类玩法上帮助工作室提升这方面能力,比如多人玩法、开放世界等。
像《狂飙:赛车王者》就是把Sumo Leamington在《极限竞速地平线》上的积累,与Level Infinite在战术竞技品类的经验进行融合的产物。
第三,全平台也是行业非常重要的趋势。
特别年轻一代的用户希望拥有高度的选择权和自由度,在不同设备、不同地点、不同时间都可以体验游戏内容。但同时,我们也会提醒工作室,并不是每个游戏都适合从主机改造成手游,我们需要一起探索合适的品类、用户的需求和拓展、IP的潜在价值等。
比如说Digital Extreme旗下的《星际战甲
(Warframe)
》,就将发行在移动端——这个Free To Play的IP已经有超过10年历史,Level Infinite会帮助其拓展到更多新的用户。
今年是Level Infinite推出的第二年,Level Infinite Pass已达到1000万用户里程碑,可以看到该品牌已经渐渐步入既定的发展轨道,离未来的高速增长期又进了一步。不过我们也不用太着急,正如马晓轶此前受访时所说,他们希望全球化的成功「不是大,而是强。这不是很容易,或者很快速就能达到……但一旦成功,它应该是一个非常大的成功。
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