漫谈空洞骑士的战斗和战斗设计 pt2

part1部分将对游戏主角和游戏中的敌人进行简单的解构

1.角色机能

2伤害技能

3.角色能力

4.护符系统

5.渐进式敌人

6.引导式boss

7.高度设计的boss

part2部分我们则会来简单聊一聊HK中的一些战斗和一些战斗设计

8.战斗叙事

9.协同战斗

10关卡战斗

11.神居的锁与连战

PS:把速通和tas中的战斗给砍了,不然这个篇幅就真的太长了

#8.战斗叙事

在多数JRPG游戏中,剧情是游戏占比较大的一部分,而其中许多作品都免不了要提到“羁绊与成长”,其常用的几种表现手法是团战协力合作或者是及众人的力量于一身,最后齐心协力打败boss。或许这种表现形式在如今已经显得老套,但是这依旧是把战斗融入了叙事中,再进一步,就是把游戏机制融入了叙事中。《绯红结系》有个做得很出色的系统叫做SAS,与一些传统的战斗向二游不同,SAS的能力并非是简单放一个QTE,而是给主角团群体增加一个BUFF,诸如瞬间移动,硬质化,透明化,超高速等等。而其在后期可使用的SAS会从四个增加到八个,这使得我前文所提到的打败Boss这一通力合作的行为在《绯红结系》融入了游戏机制且可玩性高,所以并没有那种割裂感。

其实在HK中也有这样的例子。

这里以流程中的前辈为例

在脓泡快要溢出的黑卵圣殿,是整个空洞骑士流程的结局之地,而其所在区域遗忘十字路亦是我们探索的第一个场所。这里我们便能看见“空洞骑士”,那完全成熟的容器,身体内携带着瘟疫之心,早已于辐光斗争了漫长岁月,直到我们的到来……

漫谈空洞骑士的战斗和战斗设计 pt2

回到正题,前辈“自残”这一行为,发生了流程的终局里,而在游戏流程前期中,也有不少关于前辈的伏笔,如果你结合这些伏笔来看,那么“自残”这一行为就是有表现力的,换言之也是视听的统一。那么“自残”这一行为又是如何融入了游戏机制中?HK的许多boss都有着阶段之分,“自残”其实也是一个明显阶段转变,流程中前辈的许多技能比如“高跳起来砸地”也是在这一阶段使用。而辅以游戏的配乐,以及终局的背景,“自残”这一行为在诸多烘托下便是优秀的表达方式了。

#9.协同战斗

有了对战斗叙事的一个初步认知,我们再来聊协同战斗。

HK中有许多让人印象深刻的NPC,例如左特,如果我们选择了救他那么会在游戏流程中的四个地方遇见他,反之如果你选择不救,那么他就葬身于反击蝇的口中了。

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HK的NPC并不会拘泥于场景而出现,他们是流动的,伴随着你的游戏流程和选择而出现位置的变换,这好似在说这场冒险是只属于你的。

在《Chris Crawford谈互动叙事》中有提到系统叙事和个人叙事的区别,感兴趣的可以去看看。

这便是个人故事产生于玩家的行为,玩家做出的行为被游戏世界所反应,形成对玩家的反馈。它的好处是给了游戏一定的自由度,而HK尽管存在着许多的能力锁的限制,但在游戏中后期这种约束会被完全解放,可以说它是多线性的甚至是高度自由的。

而想要进一步加深玩家对NPC的印象,那便是协同战斗了。

我一直以来都感觉这里在吸引着我。我听了那么多漫游者和恐怖之物的故事。我再也抵挡不了这种诱惑。一定要亲眼看看。

我来得正是时候!这个死寂的世界又涌现出了生命——奎若

而奎若,我们甚至可以在黑卵圣殿,乌恩之湖,王后驿站,螳螂村,泪水之城,水晶山峰,深邃巢穴,雾之峡谷和安息之地(蓝湖)遇见他。

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在雾之峡谷中,奎若会和我们一起完成乌姆的Boss战,他可以在半空用骨钉斩破乌姆的防御,我们才能对乌姆造成伤害,而在Boss战后,奎若会和我们一起去解开教师莫诺蒙的封印,随后他他前往蓝湖,去看雨的源头,与世诀别。

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在这场战斗前或者说是揭下面具前,奎若是洒脱的,犹如一位侠客。在我们步入螳螂村时他会告诉玩家可以在 Boss 战之前先去钉匠处升级骨钉,在我们来到泪城,奎若坐在椅子上听雨,他说这里的降雨永不停歇,他想看看这些水的源头,此刻他也对命运有些许犹豫。然而教师档案馆外,奎若却早已等待我们到来……

而这场战斗奎若有多英勇,其后就有多衰弱。乌姆这一Boss战无疑是很好地串联起了奎若的圣巢之旅,也更加深入人心地塑造出了一个好的NPC。

#10.关卡战斗

这里以竞技场3为例

这是一个长时间的连战,敌人数量多且种类繁杂。竞技场3作为游戏流程中偏后期的关卡,其实难度较高,性质也更偏向于考核。

所谓考核,有以下几点。

(1)合理的护符构筑

竞技场3作为游戏后期的关卡,你的护符在一般情况下是已经大量收集了的,而且护符槽也基本上充足,你拥有着大量的护符选择。对于一个初见竞技场3的玩家,很有可能在游戏之初就选择了莽夫三件套——力量快劈骄傲(为什么没有稳体?因为它叫三件套)。然而竞技场3其实是不适合用骨钉平砍作为主要输出手段的,我更推荐的输出手段是法术和剑技,对于这两者,莽夫三件套的收益就不那么大了。而像梦钉和骨钉大师的荣耀这种单槽高收益的护符则是不错的选择,像契合法术的高强度护符萨满之魂也几乎是必带的,好的护符构筑可以降低关卡的难度,但是HK前期的关卡难度过于平滑,换言之骨钉平砍是完全可以杀穿的,所以竞技场3更能让玩家感到护符搭配的重要性。

(2)剑技和法术的使用

便如上文所言,相较于剑技和法术,平砍是运用得更多的。但是一旦你使用了萨满黑波秒掉古神你就不再会因为骨钉打不到古神而被消耗不少血量了。

(3)策略性

例如留一个小怪用梦钉抽魂,除了下面这个,那个憨憨守卫也是不错的选择。

漫谈空洞骑士的战斗和战斗设计 pt2

空战前攒灵魂和血量,给空战带来更高的容错率。

漫谈空洞骑士的战斗和战斗设计 pt2

漫谈空洞骑士的战斗和战斗设计 pt2

最后的boss使用下劈和下砸,更为简单地规避伤害且打出足够的输出。

漫谈空洞骑士的战斗和战斗设计 pt2

而竞技场之间也是有着明显的难度差异,其奖励梯度设置也十分合理。

竞技场1——勇士的试炼打完会奖励大约一千吉欧,竞技场2——征服者的试炼打完除了奖励大约两千吉欧还会给你一个苍白矿石,竞技场3——愚人的试炼则会奖励大约3000吉欧。

王国边境也并不是一个特别偏后期的地图,你来到了竞技场大概率是2级钉或者是3级钉,这个时候你大概率你打得过1和2,或者是只打得过1。

但是你一旦结合这个奖励设置你就会发现十分竞技场的难度分级也十分合理,竞技场的关键收益在竞技场2而不是竞技场3,竞技场3是你可以完全体(四钉满能力全护符槽)了之后再去打的关卡。

噬血代码中一周目的第二个boss叫狂袭毒蝶,很有意思的一点是这个boss在二周目十分好打,因为她弱火,但是一周目不是很好打,因为她只弱火,而火附魔怎么拿?去干涸海沟拿,怎么才能去干涸海沟?打完狂袭毒蝶才能去……

(这里没有梗图,可以自行想象)

我打不过毒蝶——你用火附魔啊——可火附魔打完毒蝶才能拿——那你就去打毒蝶啊。

但是此作由于血码系统过于强大,且可以带一个十分强劲的NPC,所以毒蝶的难度也算不上太高。

所以如果苍白矿石设置在竞技场3,那么显然是不合理的,同时每一个阶段打的关卡有难度差异,会导致你来此处不下三次(第一次:竞技场1和竞技场2,第二次:竞技场2刷钱,第三次:竞技场),这也符合类银重复探索——软锁(以难度限制,以资源限制)的特点。

漫谈空洞骑士的战斗和战斗设计 pt2

左边入口

值得一提的是,你初次来到竞技场可能是在王国边境中误打误撞地进入的。

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而你再次到来,你会选择更为快捷的方式,从左边超冲进来。初见你是沉浸于探索中,再来你是有目的的——刷钱和拿苍白矿石,这也符合回路探索的特点。

总的来讲竞技场这一关卡战斗设计得尤为巧妙,比如你缺少升级易碎护符的吉欧,这里就是很好的刷钱场所,它又完善了王国边境的地图风貌,且对玩家技艺做了进一步的要求。

#11.神居的锁与连战

HK里的许多关卡都给人一种完美地镶嵌入圣巢的感觉,便如上文所提到的竞技场。愚人斗兽场位于一只远古巨虫的空壳中,王国曾经吸引着来自各地的战地,他们前来斗兽场与彼此战斗竞争,只有最强者才能生存下来。参战者被称为愚人,并且会捕捉虫子参与战斗。之所以即便圣巢已经被感染了,愚人之王早已死去,竞技场开放依旧一如从前,是因为争斗成为冠军依旧是他们的内心中最原始的目标,而如果你前面救了左特,你也会在初见竞技场中遇见他。这是自成逻辑。

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复活机制则在“黑魂”系列里一定程度上与世界观相契。

Even now, there are only embers,现在,火即将熄灭,

and man sees not light, but only endless nights.光明无法照耀人世,夜晚无止境的持续。

And amongst the living are seen, carriers of the accursed Darksign.而受诅咒的黑暗之环,开始出现于人群中。

to the land of the Ancient Lords,那里是古代诸王之地……

Lordran.罗德兰。——《黑暗之魂1》CG台词节选

罗德兰是诸神之地,时间是混乱的,不死人死去会重生就如同一次次轮回,但BOSS和精英怪却不会刷新,小怪会刷新(魂2有上限)。因此坐篝火的同时你会回复状态且丢失进度,死后也在篝火处重生。但本身此设定更多的还是为游戏机制所服务。

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在《蔚蓝Celeste》中,Madeline与badeline在A面第六章坠入谷底,最后达成了和解,她们决定齐力登山。

由于坠入了谷底,第七章的内容也涵盖了A面前几章的地图风貌,通过和解,Madeline更加坚定了登山的信心,冲刺由一段变成了两段,她们齐力,badeline变成了“踏板”,携手Madeline飞得更远。可以说蔚蓝整体剧情的情绪会在7A得到释放,所以作者大胆地设计的双冲的关卡,且涵盖了A面前几章所有的登山风貌,做了一个流畅的一体式登山。这是剧情与机制融合交错,互相服务。

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神居也符合这种特点。

寻神者的实体位于垃圾坑内,神居位于她的思想中。神居中有她和其他一些寻神者。寻神者们来自一个叫做风暴之地的地方,那里他们服侍着雷霆之神与落雨之神。之后,他们的神抛弃了他们,可能是因为死亡。于是,寻神者们开始寻找新的神明,因此来到圣巢。

神居是寻神者仪式的一部分。这里,寻神者们与圣巢诸神之声进行调谐,通过战斗仪式,进升,甚至达到更高的境界。他们希望通过虔诚的凝聚,找到诸神之神。——来自空洞骑士wiki神居背景介绍

神居位于寻神者的思想中,联系我们与诸神的是梦之钉,而诸神(boss)则分布在不同的神殿(门)中。

在玩法上神居的门是一场连战,不同门之间有着较为明显的分级,诸神堂(手办屋)则为其提供了一个练习的场所,和玩家自由选择的更高的要求(辐辉)。

倘若仁王2没有奈落狱,那么它丰富的战斗系统和配装的玩法就少了几分意义,神居也是如此。

神居极大地丰富了游戏的内容,给机制优秀的boss提供了再上场的机会,而连战则是在一定程度上丰富了单纯的战斗这种玩法,更增添几分趣味性。

而锁的限制则是给玩家提供了一个进一步加深游戏理解的阶梯,骨钉的低伤害会让你感受到剑技和法术带给你的更大的收益,四格的血量和一格的魂量会让你对回血点的把握更加精准,无护符会让你熟悉小骑士最原始的手感(无稳体,无快劈,无骄傲)让你对距离和攻速有更精准地把握。

最后感谢HK提供的这场冒险,这场战斗的盛宴。

结语:

尽管此文花费了不少时间,但是全篇我几乎是想到哪就写到哪,所以我称之为漫谈,更多的只是写一写我直观的感受,可能比较浅显,但还是希望大家看得开心。

那么以上就是本文的全部内容,十分感谢你的观看。#单人游戏#

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