引言
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沙吊网友型
言简意赅型
重要前提
要游戏因何被称为类魂搞清楚这个问题,首先我认为必须明确两个重要前提
1:首先魂like游戏并不是一个,由权威组织或官方命名的严谨概念名称。它大概率是黑魂系列大火之后,出现了许多模仿黑魂制作的游戏,粉丝之间为了方便交流而口口相传创造的名词。
2:游戏是不是一款类魂游戏并不影响它能不能成为一款优秀的游戏,和品质无关只是方便区分。
要同意上面所述我们才能继续接下来的讨论。
类魂起源
我认为要理解何为类魂游戏,其实很简单,了解类魂游戏是为什么诞生的,开发者是如何思考制作一款新类魂游戏就能够明白了。
毫无疑问既然它叫类魂,那么最初的类魂游戏就一定是借鉴黑魂系列开发的。
开发者要面临的问题是:黑魂为什么可以成功?它具备哪些独特的设计才使得它脱颖而出?
我们当然没办法知道开发者当初是怎么想的,所以我们直接开挂作弊,来看看后面出现的公认类魂游戏同时拥有有哪些独特设计。
这里举10款较成功的例子:卧龙、仁王系列、嗜血代码、暗黑血统3、遗迹:灰烬重生系列、迸发系列、盐与避难所、星球大战陨落的武士团系列。
听说你们觉得很简单?
同时拥有的要素:打败敌人获得货币(魂)、容易突然死亡(宫崎英高的微笑)、高额的死亡惩罚(掉魂)、固定的存档重置刷怪地点(篝火)、多路线分支的探索箱庭地图、无详细的任务系统指引、碎片化谜语人叙事。
可以思考一下,为何这些开发者们都不约而同选择了这些相同设计?
通过思考我们就能发现这一连串的设计没有哪怕一个是多余的,都是严丝合缝,一环扣一环互为因果关系而存在的,不论改掉哪一点都会使得游戏体验发生巨大的变化,也就是俗称的没有魂味。
宫崎英高天才般的在他制作的第一款魂类游戏《恶魔之魂》就具备了这些独特的设计,能一开始就想出这样一连串巧妙的设计,也难怪宫崎英高能跌下 / 跌上神坛。
其实还有一个类型和类魂游戏具有相同的性质,那就是类银河恶魔城游戏,同样是一连串巧妙而严谨的游戏设计,导致后世的开发者只要改了一个部分就有可能游戏体验直接崩塌(指盐和避难所2),不过这就不是我们今天讨论的问题了。
创新
那么后来的开发者要想复制甚至超越魂系列的成功怎么办呢?答案当然是创新,那我们就来看看后来者包括宫崎英高本人是怎么做的?
微创新的魅力
上文有网友认为,老贼做的就是魂类,非老贼做的就是类魂。可以看除只狼的类型划分其实是很有争议的,并不是大家公认,这是为什么呢?首先美术故事上,只狼有别于魂系列的黑深残,采用了一套日式古代神话故事和明亮色彩的美术风格。
只狼同时他还大改了魂系列中角色战斗机能的孱弱性,强调了一个之前忽略的机制:完美格挡,所引入的拼刀玩法。不再是魂一招一式慢吞吞的回合制,转而变成了新颖爽快的高速拼刀,相信很多玩家都是被这一全新的战斗体验而折服。
即使强如老贼本人,也不敢轻易在上面提到的核心设计上动大刀子,只能在其他地方做做修改。不过即使如此仍能够再次将宫崎英高跌上神坛。不得不说有时小范围的有效创新,不一定比不上颠覆式的失败创新。
那么你认为只狼是魂类还是类魂呢?
糟糕的续作
接下来我们再瞧瞧盐与牺牲/献祭,作为盐与避难所的续作,初代出色的表现让任何人都不会质疑它再创辉煌,然而一经发售却遭遇了口碑滑铁卢?
我们来试着分析下看看它做了哪些改动,初代庞大的大地图居然改成了6个独立地图,而且其他地图的解锁是按照游戏进程逐一解锁的,这导致魂系列优秀的探索体验不复存在。然后是它取消了篝火的传送功能,这代价可太高要知道很多区域你是需要重复去探索的,没了传送严重拖慢了玩家游戏节奏,强迫玩家重复跑图。然后就到了重量级的boss换区机制,很明显是想学怪物猎人,但可惜的是这套机制却与魂强力小怪和地图陷阱机关产生了严重冲突。在怪物猎人中,可不会在你追怪的过程中给你造成什么阻碍。
当然这款游戏其实远不止有上述所说的问题,只能说要为一部分的失败负责。
最初的问题
回到最开始的问题,到底怎样的一款游戏可以被称之为魂like游戏?割草桥段的演出会影响问题的结果吗?答案显而易见,不管游戏其他的机制设计如何变化,或糟糕或恰当都无所谓。只要它遵循魂系列经典的魂式核心设计,使得游戏的核心玩法体验没有大的变化,那么它就可以被称之为类魂游戏。
最后黑神话悟空将会是一款新类魂游戏吗?欢迎大家理性讨论。
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