《加把劲魔女》:着实需要再加把劲

《加把劲魔女》:着实需要再加把劲

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晨间的咖啡经营本该是本作的特色,精致的画面表现取自现实,多少带着知普的趣味,但此处完全没有玩的部分,开店经营只有过场,于是手点qte终究还是会让人感到枯燥。而且与剧情的融合实在称不上高明,完全是写作文写着点题地嗯造咖啡,别人喝酒自发地来,这里喝咖啡要拽;玩家既不能从角色们的字里行间揣测出她们的口味,又如何去在制作上与应对,辣椒粉放再多,反应只有好喝,唯一惊喜是制作错误,都有对应配音。是的,我们已经尝遍了世间美食,所以想喝这碗包饺子的醋。

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相对于坐镇防守的塔防,创新的反塔防并未给玩家更多余裕,玩家在承受进攻压力时游玩空间较逼仄,要么提前预判完了路线规划完便可放手,要么面对急况一顿操作。在传统塔防里玩家有自己的生命值,也就是给玩家容错机会,可以犯错漏两个兵过去卖血谋求发展机会;在《植物大战僵尸》里一路仅有一次机会,小推车一路推平可以让玩家喘一大口气。而这个容错机会在本作被压缩得很小,以至于玩家心里清楚每关必须走一个既定的大概思路,在面对一些高伤场景机制或怪物时感觉尤甚,玩起来像看特定时机操作的解谜游或即时战略。

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为防止玩家无限重复路径产生资源,本作非常聪明地设计出充能机制,特效资源皆从与塔的战斗中产出,产生与塔防相类似既存的压力,继而产生最核心的资源互换。玩家开局缺费,向日葵是必要的,之后要最便宜op玻璃炮保证换血,最后付不起再部署增费保血要奶妈,才开始壮大队伍提高效率。因此陷阱机制是高伤否则无效致使无可挽回,因此玩家在有限的资源底下谋求最优解即葱姜蒜三人组开局在资源暴富之后才整花活,因此就算新机制引入,反塔防环节还是表现平庸。

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官方给予的暂停有所用心值得称赞,但在游玩挖掘还需增强,提到资源交换,关卡内怪物往往仅带一枚潘塔,其实就压缩了可选空间,若多带几枚也许就有进攻牌组的空间,这并非空穴来风,无论何时皆有费自撤销与相关特效牌组都表示制作组对相关玩法有所构想;特效地板可设计有币地板,或是干脆在一些潘塔上做出特定类型棋子用潘塔,能在思路上有更多差分。顺带,本作在隐性教学上不可观,例如在有分队操作的设计情况下没有任何前置关卡需要时某个boss却突然范围群攻妨碍玩家排排坐,吃果果;还有一件事,把玩家输赢全放置于运气上真是在玩很新的东西。

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本作剧情重在演出,而文字可以用两个关键词来概括,一个是没钱,一个是玩梗。有意思的是本作特色ui的手机中每日新闻报导夹杂着许多互联网热梗,甚至可能是近来才发生的事;这种风格也充斥剧情文本,最终导致剧情水平足够二,搞得我都想贴合本作写得更加活泼,但这些东西就像玩家自己社群里面随意聊天的内容,玩家们还是有客户端的没钱这个情节本作出现太多次,反反复复,大抵看出已经成为了制作组的梦魇,例如在个人支线时,居然有两个人面临相同困境,且不约而同地在此后进行转向换事件,其中一人尚可说新事件更加紧迫,在接上补正,另一人则进行了世界线跳跃,断章感明显到换了个故事,从现实困境变成孤独摇滚。所以,不多谈,各种细节推进说多了都是吐槽,没事找事。并且,这种风格水平一遇上较严肃的叙事,排异感就呼之欲出了。

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下面我将讲述14条阿芙佳朵是主角塑造标杆的原因:

1.每日以身伴虎,与危险的地狱恶魔相处,整日高度紧绷精神。

2.除了心理压力,还要受现实压力压迫,努力赚钱付房租,绝不轻松。

3.每次与朋友们谈话,都是请朋友喝的咖啡,因为娜塔莉总是表明穷鬼身份,从不收费。

4.两次与晴交谈就郑重地与晴交友,之后也经常与晴相谈,经晴的粉丝称,她们确实经常在一起喝可乐。

5. 坚守道德准则,尊重他人的心灵,在有允许的条件下,也不强行探视别人的内心。

6. 待补充

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本作的包装在独游中还是母庸置疑的华丽,至于立绘音乐配音大部分时间是主观的东西,拉不下脸也没这水平评,但更多评论中提到配音用力过猛的问题,我有一计,当一个角色的戏份只有犯蠢卖萌搞耍的时候,配音配得clash是否能说是贴合人设呢,这样就立于不败之地了。ps:中华街的音乐我比较喜欢。

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总体看下来,本作限制于体量很多内容未挖掘,回过头琢磨又感觉即使量少,也不应该如此寡淡,看过夜色还是夜色。不过,基于本作的玩梗氛围,还是省流:ign6.8,要问为什么ign会有小数点,答案是是我写的。#单人游戏#

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