大家好,我是Faye。一名正在努力学习游戏设计的普通大学生,我将在小黑盒上记录我的学习历程并分享我所积累的经验,希望能与盒友们共同交流,互相成就。未来我会持续地探索、学习和创新,希望能为大家带来更多有价值的内容
游戏设计行业中理论繁多,少有能够得到广泛认可的理论,而MDA理论算得上最为成功的游戏设计框架之一。作为一个刚开始学习的萌新设计师,MDA框架是一个逃不掉的学习课题,今天就从Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek等人的论文《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research 》入手,为大家简单介绍一下MDA设计框架,也是自己复习相关知识的记录
Robin Hunicke
为什么要有MDA框架?
提出MDA框架主要是为了解决游戏分层不明确的问题。作者认为,游戏是一个非常复杂的系统
“游戏中不同系统的联动会产生复杂且动态(往往不可预测)的结果。因此,设计师和研究人员在做出更改前应该仔细考虑不同系统的相互影响;学者在对经验规律得出结论前也应该认识到这种关联性。”
为此作者提出了MDA框架,MDA是理解游戏的一种方法,它尝试将游戏设计(game design)、游戏分析(game criticism,)和游戏技术研究(technical game research)三者联系起来。作者期望这种方法可以为游戏设计、分析和研究建立统一、普适的标准,使不同的参与者可以更清晰、高效的交流。
MDA框架的内容
MDA框架的内容很简单,其将游戏从生产(设计)到消费(获得乐趣)的过程分解,将游戏分为三个层面
M→D→A
机制层(Mechanics)
动态层(Dynamics)
美学层(Aesthetics)
机制层(Mechanics)
机制在数据和算法(数据和算法可以统称为规则)层面上描述游戏的特定系统
机制层可以理解为是游戏的规则,以及游戏在算法和数据结构上的设计
如:CSGO中玩家在消灭所有敌人,令炸弹爆炸/拆除后或回合时间耗尽后回合结束
又如:使用unity开发FPS游戏,直接使用刚体碰撞器检测子弹的碰撞可能因为子弹速度过快出现没用触发碰撞的情况,这种因为底层设计而产生的“规则”或者说bug(特性XD)也是机制的一部分
总之,和字面意思一样,游戏中的机制就是机制层
动态层(Dynamics)
动态描述了机制在运行时,随着时间的推移,对玩家输入和彼此输出的影响。
动态是玩家行为与游戏系统之间的互动反馈,,或者说玩家的可选择空间
如:玩家在某个游戏的新手关卡开始探索到结束探索,走向新的区域,获得新的能力,拥有了更多选择空间;
玩家在CSGO中,钻研出的各种稀奇古怪的道具;
卡牌游戏中各种卡组…………
有时候会很难搞清机制层和动态层的区别,其实我们可以将动态层理解为动态生成的机制
在原文中,作者用《大富翁》中两个骰子的所有结果举例,说明了动态可以通过选择空间来表征。通过对骰子点数可能性的枚举,可以预测平均的移动步数
换言之,玩家以游戏的机制为基础,所探索到的所有游戏玩法的可能性集合就是动态
美学层(Aesthetics)
和字面意义不同,美学层并不指代游戏的设计美学,而是指代玩家获得的情感体验。这里的情感体验也不是抽象的“有趣”和“可玩性”等。在原文中,作者是这样描述体验的:
1. 感受:游戏让人获得某种情感2. 幻想:游戏作为幻想的世界3.叙述:游戏作为叙事的方式4. 挑战:游戏作为有难度的竞赛5. 社交关系:游戏是一个可以进行社交的地方6. 探索:游戏作为未知领域,等待玩家探索7. 表达:游戏作为作为表达自我的场所8. 完成任务:游戏作为休闲的地方
每个游戏强调给玩家带来的美学体验不同,竞技类游戏比如moba、fps等主要强调挑战、友谊、竞争,模拟类游戏强调发现、表达、幻想等
如何运用MDA?
MDA框架的每个组件都可以看作是观察游戏的一个“透镜”或一个“视图”——这些镜头是独立、但有因果关系的。
设计师和玩家的视角不同,设计师是从MDA角度设计游戏的,玩家是从ADM角度感受游戏的
从游戏设计师的角度来看,是由机制层产生了动态层,再由动态层产生了特定的美学体验。
而从玩家的角度来说,美学体验奠定了基调,而美学体验诞生于玩家与其互动的动态层,最终成为可操作的机制。
MDA框架规范了游戏的各个层面,使得在处理游戏设计的相关问题时,可以很清晰的同时拥有设计师和玩家的视角:它帮助我们观察某一层的微小变化是如何影响其他层的;此外,玩家视角会让设计师能够以体验驱动(而不是功能驱动)设计。
以某个虚构的赛车游戏为例,假如现在的机制为:排名靠前的玩家会得到更好的道具,这就会使得玩家与玩家之间的差距越来越大,在动态层的表达就是,所有玩家会尽快使用道具,渴望得到更靠前的位置,但由于机制上越靠前的玩家获得的道具越好,最后在美学体验上就是:除了头几名的玩家,大部分玩家都被甩在末尾,游戏体验极差。这就是在设计师角度的设计流程,设计师首先要考虑游戏的核心机制,通过机制去推导游戏的动态和美学。但是例子中最终的美学体验并不好,此时就应该通过玩家的ADM视角出发逆推:从美学体验上,无论是排名多靠后的玩家都想获得胜利,由此反推到动态就呈现为游戏中的排名必须是动态的,可被反超改变的,再反推到游戏机制可以想出越靠后的玩家可以获得更强力的道具以实现反超
也就是说,通过玩家视角可以反过来修改不合理的机制,实现我们想要的“设计师的设计目标和玩家的美学体验一致”,说白了,游戏好玩!
作者在原文中引用了室温调节器和大富翁的规则来阐述这一方法
另外的一些
在消费品的角度,游戏被拆分成了以上三个部分,分别对应mechanics,dynamics,aesthetics
作者的游戏观认为,游戏是由设计师和开发团队制作,由玩家进行消费,和其他大多数的消费品一样被购买、使用并最终丢弃的一种商品,而并非是一种媒体。这是因为玩家在游戏中不是被动的接受信息流,而是存在与游戏的交互,这是其他媒体所不具备的属性(如书籍,音乐,电影和戏剧),游戏更看重输入的信息会获得什么样的反馈,同时玩家在输入输出信息(交互)之中获得游戏独有的美学体验
总结
MDA框架是一个正确的游戏分析或设计、验证的思路,在美学这一层面上,提出了清晰的分类,对游戏的分析和评价而言具有极高的普及价值。通过在MDA的三个维度之间转换,让我们可以概念化游戏系统,进行更有效的沟通。
此外,通过理解游戏玩法决策是如何影响最终用户体验的,我们能够更好地细化这些体验,并使用它们去分别去推动新的设计、研究和测评。
感谢您阅读本文章,在下才疏学浅,如有错误疏漏敬请斧正,欢迎讨论,我是Faye,我会继续学习,给大家分享更多有用的知识,我们下篇再见
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