出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

前言

最近本咸鱼感觉有些“电子ED”,新作大作什么的总觉得精力不够,不想花时间去研究了,于是便寻思着找点老游戏玩玩。结果发现老游戏要么变得没那味儿了,要么自己操作水平随着年龄的增长已经远不及当年,最爱的WAR3也只能打打剧情战役了,岁月不饶人啊。

出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

当战斗开始时,敌我双方位于屏幕左右两侧,以出兵压制敌方有生力量、最终在敌方军旗旗杆升上己方旗帜为目标。我们初始会有少量的金钱用于出兵,随着战斗的进行以及我们的杀敌,会收到更多的金钱用于出兵,传统RTS采矿造建筑的流程则被完全省去了。从基地里出来的兵是会自动冲向前方然后自动攻击的,所以很多时候其实不需要我们去手动操作。战斗中的策略就基本体现在出兵时机的把握,以及战术技能的使用。

出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

随着战斗的进行,一些战术技能将可以供我们使用,它们显示在屏幕下方出兵界面的右侧。有的技能会消耗金钱——就像出兵一样,这种技能在使用的时候就需要我们掌握好金钱的使用,不要因为出兵和技能使用相互“争抢”经济而乱了我们进攻的节奏。还有一些技能只要CD时间走完就可以使用,比如自动索敌攻击的火箭弹技能,这种就需要我们在战斗中多多留心,CD走完了就记得来一发,不用白不用。尤其是左右对冲的战斗中,往往会有大部分时间双方势均力敌在地图中间地点来回拉锯,此时就更加需要我们合理安排出兵和使用技能的时机,尤其是出兵的时候要注意不同兵种之间的配合,比如初期关卡的盾牌兵和机枪兵一起出,后期关卡则可以步坦协同。总之就是集中力量进行突破才有可能打破僵局,而这正是玩家操作的重点。

出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

这种玩法对于操作来说要求很低,不至于像那种传统RTS一样为了微操而手忙脚乱。什么?你说RTS必须有微操才对味儿?别担心,其实这款游戏也是可以微操的。

无需微操,但实在需要的话也不是不可以

虽然《兵团突击:现代战争》这款游戏主打的就是一个无需微操,但不代表这个游戏就一定不能微操,这一点是它和其他同类型的对冲式RTS的最大不同。在战斗中,如果需要,我们是可以直接点击每一个单位进行操作的,比如某个单位冲得太快,后面的主力跟不上,怕他去前面直接白给,这时候就可以点击他然后把他拉回来一点,然后和主力汇合,再集中优势力量一起压到前线去。同理,也可以进行框选的操作(类似于传统RTS)来同时选中多个单位,被选中的单位脚下会呈现绿色的圈。这样的设计就让玩家多了一种选择——操作不太好的玩家顾不上微操,就可以直接交给AI让他们自己发挥;而擅长微操的大佬则可以通过这种手动的调度让战场单位发挥出的战力上限更高。

出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

不用担心这个设定让普通玩家和大佬之间差距太大。一方面本作目前还没有PVP玩法的迹象,另一方面本作的微操深度和传统RTS相比还是要轻度很多的,玩家将战斗交给AI,自己只专注出兵和使用战术技能,在很多情况下是完全够用的。这样的系统设定,在操作层面给了玩家多一种选择,可以满足不同水准玩家的需求,无疑是很明智的设计理念。

出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

丰富的成长系统,炸裂的物理引擎

既然微操不是必备的策略要素,玩家如果在战斗中感到难以获胜,但是操作上也难以再有所突破,这样的困境会劝退玩家吗?在《兵团突击:现代战争》中,丰富的成长系统在很大程度上能解决这一问题。所有的兵种都可以通过升级功能来获得成长,拥有额外的属性,提升其在战场上的生存能力或者输出能力。

出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

这个成长系统是战斗外的,只要升级了某个选项,就可以让这个兵种在之后所有的战斗中都获得这个提升,而且升级所需的资源数量并不多,也就是说初期常用兵种直接升满属性并不是很难,这就让玩家在游戏初期可以不用担心简单难度也打不过了。至于一些高级兵种,比如各类战车,只有后期关卡才能使用,前期关卡用不了,自然可以放到后面资源富足了再升级。如果升级的资源安排有误,或者之前升级的属性感觉不实用,也没关系,每个兵种属性升级的系统相当于天赋树,这个天赋树可以随时重置。

出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

《兵团突击:现代战争》还有一点值得称道的地方,就是炸裂的物理引擎所带来的劲爆的打击感。别看这款游戏是low poly的画风,战斗中的炮弹爆炸那可是真的能把步兵单位炸到飞起几米高,战车单位被击毁的时候则有非常“燃”(物理意义)的爆炸特效,就连掩体上的铁丝网也会因为双方的射击而掉落下来。尤其是双方单位在地图中间地带来回拉锯的过程,这种物理效果的展现将残酷的战场氛围烘托得很到位,看样子开发团队在视觉特效上花了不少的功夫。

出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

结语

在当年RTS繁荣的年代,对操作要求很高的传统RTS以极高的游戏性和观赏性而风头无两;但在RTS式微的当下,轻度化、易上手的玩法设计或许是正确的出路。

《兵团突击:现代战争》正是这种类型的游戏——省去了采矿和造建筑的步骤,金钱足够就能秒出兵,战场策略主要体现在出兵的时机、兵种的搭配、技能的使用,可以微操但不微操也完全没大碍的战场操作,局外升级系统负责解决玩家在成长方面的痛点,在左右出兵对冲的拉锯战中逐渐压制敌人来取胜。这样的策略体验所带来的博弈乐趣或许并不输传统RTS,但在上手门槛方面做的减法却让它更适合当代玩家的“体质”。

出兵对冲的拉锯战,或许RTS的发展方向就应该是轻度化

如果你也有兴趣感受一下这种类型的轻度RTS,可以试试《兵团突击:现代战争》,虽然目前还只是个DEMO,但是核心玩法已经有不错的游戏体验了,试过之后如果觉得对味的话可以像我一样把他加进Steam愿望单,我个人是很期待这款游戏的正式版的。

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