这篇文章其实憋了许久,主要是前几个月忙得腾不出手考究资料,加上我懒(bushi,现在终于有机会能填上这个坑了,写此文的原因很简单,想让和我一样在还是小屁孩或者其他时期第一次接触现代战争系列的玩家回忆起当时带来的震撼,同时想让不了解的新玩家知道COD的现代战争系列(MW)对整个FPS乃至游戏业界有着怎样的意义,顺带介绍并说明我为何一直看好老IW——如今的重生工作室。
注意,内含MW的剧透
Jason West,为《荣誉勋章:联合袭击》提供了重要的技术支持,天才程序员,7岁学编程,15岁就在大学里用《Doom2》的多人联机代码把1980年的街机游戏《鸵鸟骑士》改成了联网游戏
于是IW开始制作了类似于之前他们的荣誉勋章作品,当然不能再用《荣誉勋章》这个名字了,于是乎《使命召唤》这个被提了出来,有意思的是,COD1之前一开始的内部项目名叫“荣誉勋章杀手”,事实证明它确实做到了,相比起荣誉勋章里的单打独斗,COD1里的由众多npc营造的战场氛围和电影化脚本叙事实实在在地超越了自己的前辈,在美军,英军,苏军之间的战役切换新鲜感拉满。因此COD1在2003年拿了一堆游戏媒体年度游戏奖项,为动视带来了2.92亿美元的收入,动视也直接将IW收购,之后的几部游戏都由当时的T组进行开发来填补新作空档期,销量与质量虽不及初代但也还算不错。之后IW自己的COD2在画面和剧情演出上更上一层楼,商业成绩上的优秀让动视认识到COD已经成了招牌,于是采取了2个制作组交替开发的模式保证COD更加“年货化“来狠狠地恰米。
T组,算是动视的知名打工仔了,直到参照COD4制作出COD5后才证明了他们的实力,我更喜欢他们的黑色行动系列,特别是从COD7的冷战风格到COD9的未来战争风的突然转变给我的印象很深,哦对,还有他们的僵尸模式
可此时的IW对二战题材已经感到了厌倦,他们想做一部不被历史题材限制的作品,一部题材更加现代的作品,尽管动视认为做二战题材的打枪游戏会更稳一点而否决了IW两次,但在IW两部作品傲人的成绩下还是给IW开了绿灯,动视不知道的是,他们的这个决定让FPS的里程碑就此诞生了。
COD4——FPS界的降维打击
COD4绝对可以说是FPS界殿堂级级别的作品,它展现出在当时IW远超业界的制作理念和制作水平,视角放到了现代,脱离了原先FPS的二战审美疲劳,虽然单人模式流程较短,但每一个关卡都经过精心设计,将现实中的战场体验与Gameplay平衡地恰到好处,就比如在新手关结束后的第一个任务”不留活口“SAS小队突袭船只的关卡,在雷雨天从一开始的步步为营到最后的船只爆炸后的逃出生天,凸显出专业性的同时也让玩家射了个爽,这经典的设计让如今的新MW2都在学习这种关卡,再比如经典的”双狙往事“,npc会对玩家采取的行动做出不同的反应,当玩家放弃潜行硬刚时,npc会教训玩家,当玩家瞄向错误的方向时npc会提醒该往哪纠正方向,还有趴地上静静等待敌军经过,大量的触发脚本堆砌起来的代入感让人身临其境,影响了后来诸多游戏对剧情演出的设计,堪称关卡设计的教科书,剧情上剧本虽然很简单但扣人心弦,大量的电影化叙事丰满了剧本也在一次次演出中丰满了人物,塑造出像"老不死"钱队普莱斯,”肥皂“这些有血有肉的角色。以上这些点在当年足以称得上是对FPS界所有游戏的降维打击,这绝不仅仅是因为换了一个题材那么简单。
“双狙往事”的关卡设计足以载入史册
2007年,COD4在一堆经典之作中像《光环3》,《刺客信条1》,《孤岛危机1》杀出重围,成为第一款销量破千万的COD作品,其多人模式在2008年的一月甚至Xbox Live的在线人数超过了《光环3》。此时的IW是才气大,脾气也不小,他们在这部就隐晦地表达了动视把自己IP给T组开发的不满,最后结尾字幕的rap就唱到“这是IW的第三部作品”,一股瞧不上T组开发的COD3的味233,暗示这才是第三部COD作品。动视也和IW达成了一系列有利于IW的条约,IW也正式确认为动视的主力梯队之一,此时的IW可谓是风格无限,而他们将继续书写传奇,给大伙接着来个大的。
COD6——老IW巅峰之作
冷知识:COD4和6的封面模特都是老IW老员工Mark Rubin一人担任,目前他负责的项目是育碧的《不羁联盟》
2009年初,IW公布了他们的最新作品——COD6MW2,或者直接可以叫它现代战争2,如同诺兰的蝙蝠侠三部曲中的第二部的电影标题没有了“蝙蝠侠”的字样,取而代之的是“黑暗骑士”几个大字,而现代战争2用事实证明它如同黑暗骑士一样是大师之作。
我心目中COD6的名场面之一
COD6是老IW集大成之作,在继承了前作的所有优点的同时将场面的种类,规模,数量都更进一步的提升,从雪地到外太空,从天上到地下应有尽有,我至今依稀记得在大规模EMP部署后同时展现出太空和地表发生的状况给我幼小的心灵深深的震撼;剧情上的冲突进一步升级,大闹古拉格营救钱队,经典的“不许说俄语”关卡,俄军空降美国本土,谢菲尔德背叛小强和幽灵,钱队和肥皂追杀谢菲尔德,在最后的那一飞刀完美释放了玩家的情绪;关卡设计依旧是代入感和Gameplay完美结合,如同“双狙往事”的俄军基地的雪地潜行关和“肥皂”让玩家启动炸弹的倒计时,里约日内卢的巷战追捕,油井钻塔的渗透潜入;人物之间的冲突与矛盾不是非黑即白,让人物塑造有着进一步的提升,这些再配上当时顶尖的画面效果和汉斯·季莫超神的配乐,让COD6大有超越前作之势。COD6一发售就创下多条记录,在24小时内售出了470万份和3.1亿美元的营收,之前的纪录保持者是R星的GTA4的430万份,一个月后COD6就售出了1500万份,COD6发售时正值2008年开始的全球经济危机,但这依旧无法阻挡玩家的热情,央视当年都还为此报道过。
老IW无疑用MW系列两部作品奠定了自己在FPS界的王者地位,影响了一众FPS都来创作自己的单人战役,对游戏业界而言也开始更加重视电影化叙事为游戏带来的正面效果,一直到如今的新IW其FPS老大哥的地位可以说依旧无法被撼动(顺便一提,我对新MW的剧本和人物塑造相当不满),但此时的IW与动视之间的矛盾越来越大,以至于在COD6的最后Stuff环节IW用了五分钟通过博物馆展览的方式介绍了团队成员,而对动视那边的人员则只用了45秒的时间就一遍过完,这些都暗示了接下来这对冤家会有着不愉快的事情发生。
冲突爆发——COD8的开发和老IW的重生
因为CODMW实在过于赚钱,所以动视又急急忙忙地催着MW3开工,但根据动视和IW之前的协议,CODMW系列想出续作必须得到IW的点头同意,于是动视找到IW的两位头头,上面提到的Vince Zampella和Jason West,跟他们协商只要出了MW3那IW独立也不是不可以,结果协商到一半,估计是动视觉得他们敬酒不吃吃罚酒,他俩突然有一天被叫去了总部,被律师告知他们因为“不当行为和失信”要被调查,一个月后在2010年3月份,二人因为莫须有的罪名被开除,震惊了玩家和IW,接着第二天动视就宣布一个新的工作室加入到COD开发中,这就是由老版《死亡空间》开发组Visceral Games的两位资深成员建立的大锤工作室,这一切看起来似乎是蓄谋已久的透析!因为当时的动视CEO是鲍勃·考迪克。
这位嘛。。。懂得都懂
动视的另一个打工仔,除了COD8我对他们的作品无感233
但Vince和Jason没有认怂,马上就与动视在法庭上扯皮,期间IW的员工力挺两位头头们,有部分员工和他们一起诉讼要求动视赔偿损失,此时一些公司发现了挖人的机会,派人与他们洽谈,像育碧,THQ(如今查无此人,悲),还有EA,而Vince和Jason的要求很苛刻,像什么工作室保留IP所有权,母公司不得干预创作等等,THQ和育碧无法接受,只有EA答应了,EA答应的很大一部分原因是当时的CEO想改善自家品牌的印象推出了一系列计划帮助独立游戏开发商做游戏,于是双方达成和约,在2010年4月成立新工作室“重生娱乐”,随后老IW近40名老员工跟着二人一起进组,开发一款连概念都没有,预算3000万美元的游戏,此时的老IW虽然官司缠身但也迎来了自己的重生。
回到COD8,在剩下的IW员工和大锤工作室的通力合作下,2011年11月COD8MW3正式发售,虽然COD8与前几作相比没有明显的变化,失去了以往系列中那股创新进取的势头,但它依旧凭借着傲视于业界的水准为系列画上了句号,其中也不乏大锤工作室自身的亮点,例如除了系列人物增加对金属小队等一系列其他人物群像的细致刻画,还有着系列最好的结尾关卡——尘归尘,土归土。COD8也是我个人第一个游玩的MW系列作品,玩了不下10次的我至今对有些台词都记忆尤新,由于和前两作相比COD8显得平平无奇,以至于被许多玩家低估,但客观来说,COD8还是达到了前几作的水准,只不过显得更四平八稳了一些,相比COD6的结尾配乐,我更喜欢COD8的,至今是我最喜欢的配乐之一。
COD的MW系列毫无疑问每一部都是经典之作,其创始人IW对整个游戏行业有着深远的影响,如今三部曲的传奇已经结束,而老IW的传奇仍在进行,他们会证明成就老IW自己的不是COD,而是老IW自己。
重生之后——“天上掉下来个泰坦”和接手星战
我们都知道重生后来的第一款作品是泰坦陨落(TTF),可当时的重生是在一番艰难探索后才找准了开发方向,同时因为Vince和Jason深陷官司无法过多关注游戏开发,许多需要他俩拍板决定的事一拖再拖,加上在游戏引擎上的一通纠结,这让从MW2一开始意气风发的老IW员工们如今变得士气很低迷,直到负责美术相关事务的Joel Emslie搭的一个实体模型让重生找到了开发方向——机甲FPS,之后终于决定用起源引擎的它们搞出个demo给EA看,EA表示可以,但十四个月的时间它们做的出来吗?毕竟之后光一段平淡无奇的12分钟流程重生就做了6个月,于是重生内部开始讨论是否该直接砍掉单人只留多人,与此同时Vince和Jason与动视的官司也终于结束,双方庭外和解,和解条约是什么我们无从得知,但至少重生还活着。
Vince Zampella,从IW时期一路走来,重生目前的领头人
员工们积累已久的不满也至此发泄在了Jason身上,毕竟在员工眼里每次要让他拍板的时候他一拖再拖去处理官司,他就是拖慢开发进程的最大原因,可Jason也知道如果官司处理不好,那不仅仅是赔钱那么简单了,所以这让后者一度心灰意冷,在TTF开发决定多人与单人战役结合并且开发步入正轨时,Jason选择了离职,在离职邮件里写道他相信今后众人会取得更大的成就,两大创始人之一就这样离开了,而Vince仍然带着团队继续前行,此时的它们不奢求做到超过MW2,但求能把游戏做出来,就这样2014年,经过了3年,TTF终于艰难地诞生了,有别于市面的机甲大战加上高机动性的人物射击模式让TTF收获了好评,虽然这跟它们想做的类COD游戏有所差距,超过CODMW那更是不可能,但重生还是庆幸游戏做出来了,销量对于一个新IP也非常不错。
对你没有看错,绝命毒师里的“小粉”还拍过TTF的宣传片
TTF发售后没多久重生就开始了TTF2的开发,可以说这是继承了老IW精神的一款游戏,没有了官司和其他乱七八糟的矛盾,重生终于将自己当年的所有想法在TTF2中一一实现,是近5年里FPS关卡设计和剧情人物最强的一部作品,是真正的"IW式“作品,但EA好死不死将TTF2的发售日放在了《战地1》和COD13之间,两大FPS顶级IP直接活活夹死了TTF2的销量,让Vince还在采访中抱怨EA的狗屎决定(当然没这么直接233),EA此时也顺势彻底收购了重生,所以有阴谋论怀疑EA这样定发售日就是故意的,借此压低价格收购重生。之后重生依靠依托于TTF世界观的APEX狠狠地为EA捞了一笔米,APEX当时火到啥程度,让EA因为《战地5》而下跌的股票又涨了回去,72小时内就突破了1000万玩家大关,让我这个非常讨厌吃鸡的人都玩过一段时间,如今APEX除去首发时泛滥的外挂问题也是在稳步更新。
至于星战,早在2014年重生和EA就和卢卡斯影业方面有接触,当时的重生招兵买马吸引了一大批能人志士,其中就有从索尼圣莫妮卡工作室负责过《战神3》的Stig Asmussen,虽然卢卡斯影业方面不希望它们做绝地武士方面的游戏,但Stig还是说服了它们,之后由他负责的2019年的陨落的武士团和今年的幸存者又一次证明了重生的实力,给了EA一点小小的单机游戏震撼。
如今重生终于被EA重视,虽说TTF3因为TTF2的销量遥遥无期但好歹Vince在今年4月份还说想做TTF3,星战幸存者为之后的故事进行了很好的铺垫,这几年随着COD作品的推出我终于弄清了:我从来都没有真正喜欢过COD,我喜欢的是老IW高超的游戏制作水准和总给玩家带来惊喜的流程体验(所以我很喜欢COD17)。这个FPS的先驱自开创了FPS的里程碑后在游戏史上留下了自己的传奇,它用实际行动告诉我们,一个游戏制作组从来不会被题材,类型所限制,限制它们的只有自身的实力和是否有着开拓进取的精神。
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参考资料:
维基百科
B站猫哥@疯猫MadcatClan的视频
《APEX缔造者重生娱乐的前世今生(上) IW与COD的诞生》
《重生娱乐的前世今生(下)泰坦天降与APEX英雄的故事》
Geoff Keighley撰写的《The Final Hours Of Titanfall》
《星球大战绝地:陨落的武士团》幕后采访视频
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