【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣

前言——关于“第九艺术”

假如是看过我之前评测或文章的读者也许会知道,我对一个游戏的游戏性的要求是多么苛刻。一般来说,一个游戏若游戏性一般,就算艺术性很强,在我的评价体系下依然是不高的。

游戏是用来玩的,“第九艺术”区别于其他八大艺术的根本在于“游戏性”,而不是剧情、音乐、美术等艺术面。因此,游戏能否被称为“第九艺术”的决定性因素就是“游戏性”,其他一切艺术元素都是为游戏性增强代入感服务的。(严谨点,剧情故事类游戏除外)

【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣

滑稽的背货情形

〇负重资源管理、路线规划、建筑放置:独特且复合的决策性

游戏大师席德·梅尔说过:游戏就是一系列有意义的抉择。

这句名言在死亡搁浅中可以体现在开始携带的重物的资源管理、中间路线规划和中途放置的建筑,三个方面。

三个抉择过程互相影响,互相交融,共同成就一次完整的送货过程。

1.负重资源管理:在送货开始时,玩家把货物背在身上,要平衡目标货物、武器、工具三者的重量比例。

2.路线规划:走直线不是最优解。在送货开始时,玩家通过地图上的降雨、地形等因素来规划路线。有时a路线需要走陡坡,而b路线不用,这在前进的过程中差别是很大的。

这时又需要准备合适的工具,来尽可能高效的移动。

3.建筑放置:在送货途中,玩家需要对地形进行判断。来放置建筑,以便顺利前进。这时又要考验你的摆放技术,如何在合适的位置摆放。我可以说,只要能将建筑摆放得恰到好处,从而省去一段无用功,这种正反馈是直观的。


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搭了两座钩索,省了一大段跑图

〇游玩的保鲜—持续稳定的创意性工具引入

为了保持各位玩家的初见体验,我不会对各种工具进行剧透。

但我可以说的是游戏流程每推进一段时间,工具就多一些,抉择性就多一些。抉择性多一些,新鲜感就保持久一些。

同时,鸡肋的工具是没有的,每一个工具在特定的地形都能发挥出作用。并且,每一种引入的新工具对送快递来说都足够创新。

尽管这套“送货模拟”的玩法足够完善,足够支撑起整个流程,因为每个人游玩习惯的不同,我也不敢肯定每一个玩家都能体会到它的乐趣。

这个游戏如此挑人———但我的的确确能体会到通过思考、决策来翻山越岭的乐趣,我也能体会到在终点卸下沉重货物的成就感。

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风景亦是辛劳的馈赠

而下面要提到的另一种乐趣毫不夸张地说,是对

整个送货过程乐趣的升华,它是《死亡搁浅》这个游戏的主旨,并且以一种十分前卫的方式展现出来。


二、足够前卫的互帮互助玩法———异步联机的独特乐趣,创新的游戏正反馈机制。

让我们扪心自问一下,我们在现实生活中有多久没有不顾及利益帮助一个陌生人了?受尽岁月的冲刷,我们似乎已经忘记了小时候第一次帮助别人的感受,那种付出,到最后接受对方感激时喜悦的感受。

而小岛秀夫和《死亡搁浅》想唤醒的就是沉睡于我们心中纯粹的感情———帮助的乐趣。


〇异步联机

我可以将《死亡搁浅》的乐趣可以总体概括为两种“帮助”。

一种是翻山越岭、历经艰难险阻送货来对末世的住民送货的“帮助”,这种帮助可以是顺路的举手之劳,也可以是为了UCA完成开拓网络的任务,这一点上文有着重介绍。

另一种则是异步联机系统,是世界上的一条条基建公路,一座座桥。

如果没有异步联机系统,游戏中只有自己,玩家既不能感受到别人建筑带来的善意,也很少会有自己想建设的念想。而正是异步联机的加入,把全世界的玩家“连接”在一起。

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基建的乐趣就是行驶过时的成就感

〇别人的善意

这种“连接”是双向的,你可以感受他人的“善意”。如果你将要经过一段陡坡,这时,你会发现别的玩家的梯子正好可以帮助你爬上去。这时你会感到些许的欣慰。

〇自己的付出

有时,我甚至经常会将自身利益置于大家利益之后。面对一条条不太深的河流,我们往往也许只是开着载具就过去了,但如果在河流上搭上一座桥,那么今后世界上的玩家就会驶这座桥,从而减少翻车的可能,走后可以给你留下一个点赞👍。

第二天,当你打开游戏后,惊喜地发现游戏多了10000+的赞时,游戏带来的正反馈是巨大的。你会真切的感受到:自己真的帮助了这个世界,帮助了许多人。

上面的“桥”,只是一个例子,可以是大家一起努力搭建起的基建公路,可以是一座座钩索,可以是一切游戏中的建筑。游戏中,你付出建造的一切,都能成为他人路上的垫脚石。

死亡搁浅的异步联机系统,将玩家间通过帮助行为真正地“连接”在一起,从而为游戏带来正反馈的循环。


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陡坡上的梯子,往来路过时必点赞


〇前卫性


为什么说这种“游戏正反馈”是十分前卫的呢?因为它是建立在“他人”身上的,是建立在“人人为我,我为人人”的集体共赢的理念上的,并且确实能为游戏带来足够游玩动力的。

从游戏正反馈机制的角度分析游戏评价均呈现两极化的原因:为什么挑人?

我个人在游玩时,是到时长25h左右才真正开始“玩进去”的,因此我很能理解大多数人玩不进去的感受。

接下来,我总结了一下自己发现的一般玩家可能的两个劝退点。(这些都不是游戏本身的原因)

一、送快递玩法本身挑人。

送快递本身就是一种正反馈密度低的玩法,俗称“慢节奏”。

正反馈密度低是指在相同的游玩时长下,死亡搁浅相对于别的游戏的正反馈要少。

同时,送快递在游戏早期,工具缺乏的情况下,很容易让玩家产生“以后可能都这样,没什么新东西”的想法。

二、感受不到帮助的乐趣。

这点可以从游戏和玩家两个角度出发。

从游戏的角度,我个人到第三章时才开始感受到“帮助别的玩家”的乐趣。而“帮助别的玩家”恰好又是游戏的核心乐趣之一。

从玩家的角度,也许是只想追求通关、推主线,玩家也会忽略这一种玩法;也许是没有在线联机,感受不到善意,从而失去这部分乐趣。

同时,“帮助别的玩家”这一行为是一种自发性的行为,并不是游戏“直接”提供的玩法。(尽管游戏从上至下都在暗示这一玩法)

一些瑕疵

1.gunplay体验缺乏深度,尽管这不是核心玩法。

战斗体验不佳,只能算合格水准。尽管游戏的战斗射击在流程中算极少数,不是主要玩法,但游戏的战斗体验的确不佳。

射击体验基本无深度可言,常规的战斗就是往敌人脸上突突,灌伤害,缺少深度,关卡设计基本没有。而且为数不多的几场boss战体验同质化严重。

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弩哥vs拔叔

2.敌人种类匮乏。

不管是米尔人还是bt,从头到尾一个样。个人认为可以多设计一些。从而承载一定的关卡设计。比如不同的bt不同的策略应对。

总结

在游玩《死亡搁浅》时,我经常想:如果不是小岛秀夫做的游戏,我是否还能玩下去?

但后来我想清楚了:这句话的前提就错了,如果不是小岛秀夫,游戏领域很少有人敢于像这样拓展游戏的边界。

《死亡搁浅》就是这样一部作品:它像《2001:太空漫游》对于电影领域一般,一开始评价两极化,但也许10年以后,20年以后,它对别的游戏的在玩法上的影响就如同一颗颗星火,可以成就燎原之势。


【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣

评分:游戏性 9.5 + 艺术性 0.2

新手建议

0.一定要线上,一定要线上,一定要线上。不然一大核心乐趣全无。加速器加速steam即可。

1.有手柄尽量用手柄,射击关卡用鼠标。

2.游戏强调举手之劳,不用“有目的性”地完成标准订单,而且标准订单无穷无尽。只用顺路完成即可。

3.不用急着推主线。可以多造建筑或者基建,别人会给你点赞,体会帮助别人的乐趣!

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