在很久以前,葛优大爷就教会了我们:好吃不如饺子,好受不如躺着。
对于这句话,半瘫在人体工学椅上打游戏时我曾经深以为然,不过没有想到的是,如今电子游戏,居然也开始“越来越懒”,尤其在独立游戏领域,像《幽灵行者》这样操作与动态视力需求都拉满的游戏越来越昙花一现,而出现的新类型与玩家的新宠,在操作层面则是越来越躺平。
肉鸽游戏的不断简化
最开始出现迹象的是肉鸽游戏。
在rogue这个游戏类型被提出时,肉鸽游戏是以“永久死亡(permadeath)”作为前提——最早的肉鸽游戏可以追溯到久远的DOS年代。而其后随着windows诞生的第一批PC版的经典rogue游戏比如上面提到的《Nethack》、《ADOM》等因为当时的计算机还不具备实时图像运算的能力,所以全都采用了回合制的游戏方式——而众所周知,在动作游戏中考验的是玩家的操作与技巧,在回合制游戏中则更多的是谋定与判断。
而在技术力上,图形技术处理能力的突飞猛进甚至让准3A画质的肉鸽游戏称为了可能(PS5平台《死亡回归》)。很大程度上,这种“run-based”游玩风格带给了肉鸽游戏新生——从《以撒的结合》到《杀戮尖塔》再到《哈迪斯》,新一代的rogue-lite游戏以此为翅膀重新飞上了历史的舞台。
《黑帝斯》相较于以撒和尖塔,不同之处在于提供了超多的局外加成:魔镜可以提供大量的被动属性加成、卧室装修可以提供另一些加成、和NPC的良好关系依然可以提供加成、升级你的武器或者变换形态其实同样是一种加成:也就是说,哪怕你并没有真的变强太多,也可以在多次重复游戏中产生“我变强了”的错觉。
后续模仿《黑帝斯》的游戏其实很多,但其中最为成功的大概是《暖雪》,抛开国风对于国内玩家的加成不谈,《暖雪》可能赢在把减法做到了最大化——就是除了游玩过程中的“随机构筑”和“积累与解锁”,它并没有在任何一方面做出努力,但专注于“随机构筑”让它把“奶头乐”的乐趣体现到了极致——即几乎绝大部分流派都是可以爽的,所有的伤害系数都是相乘,让“天胡”的玩家可以通过各种触发打出让人难以置信的伤害数值,而这种“天胡”的快乐也会被运气不好时的“刮痧”所放大,同时游戏对于“操作性”的需求相对于《哈迪斯》而言进一步降低了——要爽,可能本来就应该不需要复杂的操作才对。
吸血鬼幸存者的崛起
虽然去年的年度独立游戏给了猫猫,不过在我个人看来《吸血鬼幸存者》更加值得这个奖项。《吸血鬼幸存者》是一个除了移动以外完全不需要任何控制的游戏,这和rogue-lite一度越来越复杂的玩法机制倾向(比如加入了魂like玩法元素的《无间冥寺》)是背道而驰的。
这种除了WSAD(或者手柄左摇杆)和选择奖励的确认键以外任何一个按键都不需要的玩法就称得上十足的“离经叛道”了。
任何一个好玩的肉鸽游戏,最终都是“数值游戏”——这代表着制作者对于数值设计与难度曲线的把控有着十足的经验,既能够让绝大部分玩家拥有一个“甜蜜的开始”,也能很快给与他们一些“容易突破的小障碍”,并且引导他们一步一步地踏上预先设计好的难度阶梯,在反复挑战中欲罢不能。
那么《吸血鬼幸存者》也为玩家提供了两个甜蜜的“陷阱”:1、这是一场你的战斗力与时间赛跑的游戏,你的升级速度能赶超难度曲线就赢,反之就会输2、在局外可以获得超大幅度的加成,甚至比《黑帝斯》做过的还要夸张,就算是不断失败,也能带来新的“奶头乐”,而不断解锁的新内容,则带来了重复游玩的新鲜感
“陷阱”的目的,是带来“有意义的挫败感”——就像是你向一个心仪的妹子表白,她在拒绝你以后娇羞的说:“我还想更多的了解X君呢”,于是留下一个茫然、雀跃的你独自凌乱,又忍不住想要快速“再开一局”。
这种让玩家能够忽视失败带来的挫败感,一次又一次地反复投身到游戏攻关再次尝试中的魔法,名为“多样性”——《吸血鬼幸存者》把这一点做到了每一个方面,包括了:角色、属性、怪物、地图等等。
游戏中会不断解锁新的角色,这些角色在初始武器、角色特性(基础数值与被动技能)上各有不同,在长时间的版本更新之后,那种需要秘密条件才能解锁的角色也达到了接近20位,比如在《月咒遗脉》DLC中甚至一口气给出了8位新角色。可以说层出不穷的角色,构成了《吸血鬼幸存者》重复可玩性的基础。
然而《吸血鬼幸存者》以及众多仿冒品的问题在于:我们虽然不想要《幽灵行者》那样高强度钢琴手,但也架不住在这一类游戏逐渐公式化的游戏流程中的“脑死亡”——老实说在暗黑破坏神3的旋风蛮之后,这一类已经成为了“催眠”效果最好的游戏。
原因大概在于:就像光环设计师提出的“快感30秒”法则,我们需要时不时达成一个“兴奋点”,而《吸血鬼幸存者》以及所有同类游戏,在局内养成上目前还没有做出任何足以让“多样性”质变的网状结构(二合一合成神器已经是极限)。
可能正是这个原因,其实出现比《吸血鬼幸存者》更早的自走棋类型,慢慢又开始在独立游戏抬头了。
自走棋类型的“二次革命”
最早由巨鸟多多在DOTA2作为RPG地图推出的自走棋游戏类型(也可能有更早吧,但是它这个成熟的模式是第一次奠定下来),曾经带来过一阵远比如今的“吸血鬼幸存者like”影响力更为最大的模仿热潮,比如如今已然在线率和活跃度都很不错的“拷贝忍者”《云顶之弈》。
战法牧、攻击与技能、前排与后排、抽卡三连、特色装备……要论“局内养成”,自走棋毫无疑问比吸血鬼幸存者like要丰富的多,并且它也不需要动——更彻底,因为移动都是自动的。不过这个类型的问题大概在于:太像一个单机版的云顶了,无论是之前的《传奇生物》还是最近的《传说与战术自走棋》,某种程度上都存在这个问题。
当然,你永远不能低估独游制作人的脑洞,还是不断会有新的乐子出现,比如《矮人军团自走棋》,它就基本抛弃了传统自走棋约定俗成的风格,改成了横版的“泥头车对对碰”。《矮人军团自走棋》的差异性,首先体现在战斗采用的是横版对撸。
游戏开局我们拥有两个持矛矮人士兵,然后商店固定是三把武器,不同的武器会对应不同的转职,比如持盾是骑士,双手武器是战士,雷&火杖是法师,治疗杖&雨杖是牧师,棋子是祭祀等等——对应职业决定了技能(匹配武器)、还有升级时增加的属性(不使用神器只增加主属性)。
不同于云顶Like风格的自走棋,核心思路在于速度合高级棋子,用成长速度去跑赢其他玩家的成长速度,《矮人军团自走棋》因为是PVE,并没有采用合卡玩法,玩家可以不断的将新的矮人士兵招入麾下,最多达到10人,但是战力的提升,除了战斗中的矮人升级,主要玩法是装备的获取和搭配。
装备的获取主要依靠随机掉落、商店购买和终极武器的5000元抽奖,这其中涉及到了很多“博弈”的问题:
(1)游戏存在锻造机制,4把同类型同等级材质可以锻造往上提升一级,所以购买和保留“垃圾”装备是有必要的吗,但身上20格、仓库20格,就需要玩家做出取舍了
(2)10人并没有想象中那么容易招满,前期很容易没钱不够买人,所以需要适当留钱,这就和(1)矛盾了,需要取舍
(3)商店升级决定了长远获利,商店升级后,掉落和出现的稀有品质都会提升,但是(3)又和(1)、(2)矛盾了,需要取舍。
总体而言,矮人同样是一款:“你如何赚钱并且高效花钱,让自己战斗力跑赢难度曲线”的游戏,但是它还是构建了自己一套比较新颖的逻辑,以及,一种“野蛮冲撞”的玩法特色:除了传统的攻击、防御、元素法术、元素效果这些,还有“重量”和“速度”的设定,重量占优的部队可以击飞相对较轻的敌人,而如果你速度也占优,就可以像“泥头车”一样持续的创到它难以还手——这其中最为代表性就是双手剑战士了。
士兵的重量决定“击飞”这个设定还是挺有意思的,因为“泥头车”改变了自走棋类游戏坦克是沙包的现状,但是也带来了一个很大的问题,那就是撞飞+追击很容易造成队伍脱节,尤其本作的法系和弓箭手速度都较慢,如果你的前锋部队是逮着人怼,正好被怼的那位有回血,那么甚至会出现10个打1个精英怪被依次反杀的尴尬局面——可能正因为如此,所以力量的神器反而是减速的。
当然,如果你反过来利用这一点的话,一个重量到顶、谁也不能击退的自疗侠会相当可怕——他可以牢牢保护住后排法师形成一个阵地战的移动堡垒。
道路的尽头是挂机?
《黑帝斯》最后永远逃不出那个地狱、吸血鬼结束的那一刻十足空虚、矮人杀尽哥布林之后,荣耀的军团也没有后续,作为“嗑瓜子”类型的游戏,提供了短平快的乐趣,但是也没有办法留下更多。
作为摸鱼专属或者太累了躺平的,《博德之门3》或者《星空》空隙时间的填充物,或许其实也出现了挺久,但同样缺乏一个爆款的挂机游戏是答案(其实也只有龙崖和梅尔沃放置能玩而已,剩下的多半是换皮骗氪)。不过独立游戏的潮起潮落,像是一个不太规则的莫比乌斯之环,未来也许“上来自己动”又会因为老套而失宠,快乐的来源,终归还是要主动啊。
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