几乎所有的游戏都可以被拆解为2个部分——机制层与虚构层。
机制层包括了游戏的规则、玩法以及奖励反馈、匹配模式等内容,大多数传统的从业者、媒体人和玩家都认同机制层的设计才是整个游戏设计的核心领域。舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书里对“玩游戏”这种行为的定义就是“自愿地去克服非必要的障碍”,这句话里“障碍”(关卡、谜题)和“克服”(玩家的游戏方式、解法)很显然都是机制层上的东西。举例来说,不少人在早期玩《炸弹人》《火箭车》《街头霸王》和《德军总部3D》的时候真的不在意剧情讲了个什么故事,也不在乎世界观设定和角色内涵。
当时觉得丽桑卓有美丽的原画,但投射出的冰锥让人感觉弱小
下面就用具体的几个例子来说明游戏里世界观元素和主要人物的“行事风格”大致包含哪些部分:
- 组织团体的行事风格——收入来源、行使的特权/权力、(和对手的)竞争手段
- 人物角色的行事风格——生活习惯、战斗方式、小动作、业余爱好
- 某个职业的行事风格——工作流程、升职/进阶方式、业界余兴活动的组织
“行事风格”指引着虚构世界的运转,这部分工作如果可以做好的话,能让世界观元素和人物角色的设计更加快捷,比如游戏里角色使用“弓箭”的一整套动作流程完全可以固定下来(抽取武器、瞄准、拉弓、射击等一整套动作),再根据不同情况进行适当微调即可复用;还能让虚构世界更加自然,更符合虚构世界自身的逻辑,比如某个组织的主营业务被设计为低端军火供应商,于是游戏里的各种低级武器和装甲、载具上都印有该组织的LOGO,相应的另一个组织的主营业务是高端能量武器和AI智能武器开发商,那么高级的AI装甲和顶级能量武器上便会印有该组织的LOGO,后续玩家在某个相关的任务或关卡中要正式和对应的某个组织打交道,然后在详细观看了介绍信息之后会产生一种“原来制作组一直连这种细节也在做”的感觉,其实尽在团队的掌控之中,这就是世界观元素和人物“行事风格”的设计。
第三个部分,信仰原则。信仰原则理论上是硬件构成和行事风格2部分的源头,换句话说信仰原则决定了硬件构成与行事风格,它与二者之间必然会存在强关联。跟前文一样,下面用几个具体的例子来帮各位理解:
- 组织团体的信仰原则——组织愿景、终极目的等
- 人物角色的信仰原则——价值观、道德观、个人信条等
- 某个职业的信仰原则——职业道德(比如骑士的“八大美德”,医者的“希波克拉底誓词”)、信仰的主神等
对于高等智慧生物来说,“信仰原则”主要指的是精神层面的内容,包括集体或个人的价值观等,当然也可以是所谓的“力量来源”,比如那些不想花太多笔墨去刻画内心、思想,但却又有名有姓会在剧情里有个占位的人物,只需要围绕其力量来源设计硬件构成和行事风格即可,像是“力量来源是有剧毒的蝎子”,那么该人物的动作、技能、外观、技能图标均围绕“毒”和“蝎子”两个关键词来做即可,故事里大概率属于炮灰级的反派。
而对于低级、缺乏智慧的生物来说,“力量来源”几乎就代表了它们全部的信仰原则,所以很多游戏里都有诸如此类的常见设计——力量来源是“圣光”的生物整体会相对温和,主动攻击玩家的较少;而力量来源是“暗影”或者“剧毒”的生物则会表现出更强的攻击性,同时力量来源也决定了它们外形和技能视觉效果上的设计,我想各位肯定能想象出来(比如“圣光猫头鹰”和“剧毒蜘蛛”应该是什么样的)。反观那些制作组比较重视,想去刻画其精神世界的主要人物角色,即便力量来源是“暗影、剧毒”,他们依然可能站在所谓“正义”阵营的一边,有各种各样的善行(或心怀符合传统道德观的目的)。
在制定信仰原则的时候有2点需要注意:
- 信仰原则相对硬件构成和行事风格来说是最难发生改变的一环,一旦信仰原则发生变动,硬件构成和行事风格大概率也会跟着一起变动——游戏里某些生物在力量源头被净化之后(比如“用圣光净化被暗影腐蚀的生物”),它们的外观、行动模式都将会发生变化;原本被无良商人控制,唯利是图的商业组织,在领导层大换血,信仰原则“洗白”之后便开始老老实实做生意,出售的各种商品也都货真价实;打破传统接纳新鲜事物的村镇,领导层的人员年龄构成也会出现转变,很多年轻有才的青年得到重用,村镇里各种现代化的工具和设施也逐渐增加,劳动者们也有了全新的工作流程……上述这些都是信仰原则改变进而影响硬件构成和行事风格的例子。
- 虽然信仰原则是硬件构成和行事风格的源头,但我个人认为这并不表示所有世界观元素和主要人物在最初必须先设计好“信仰原则”相关的部分才能继续设计另外两个部分,也可以先敲定硬件构成或行事风格再去匹配对应的信仰原则。比如在某个阶段需要出现一个能温和地治疗主角的人物,那么最早敲定的就是其抽象化的行事风格(会使用治疗能力),接下来就是进一步做细化——人物使用自然之力进行治疗,技能的动画效果会用到较多的绿色,技能图标以“植物”为作为主题……最后再给人物配上恰当的信仰原则,比如“信仰自然之神”,“严格遵循所谓‘奴隶道德’”(相关文章《游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计》)等等。当然只是在最初设计的时候可以这样,后续人物的一言一行都必须符合其信仰原则,想让角色发生转变的话需要安排对应的人物弧光来处理。(相关文章《游戏基础知识:人物弧光的沉默》)
最后用一个具体的例子来说明一下三个部分(硬件构成、行事风格、信仰原则)是如何指导世界观元素/人物角色设计的,一起来看看《星球大战》系列里光剑的二型剑法——Makashi的设计:
- 信仰原则部分,Makashi的诞生背景是当时绝地武士们面对剑术上的强敌(西斯和黑暗绝地),一型剑法已经难堪大用,所以需要一套主要用于光剑格斗,节省体力的剑法。所以Makashi信仰原则部分的关键词就是“光剑格斗、节省体力”。
- 行事风格部分,根据上面的关键词,Makashi的招式里采用较多的是“轻砍、突刺、闪躲”这几个动作,“力劈、强行格挡”这样的动作则相对用得较少(节省体力);采用单手持剑的方式极大增加了灵活度,当时确实能在光剑格斗里占据上风;在应对大规模爆能枪射击的时候会显得比较吃力,因为Makashi的主要目的还是用于光剑格斗。
- 硬件构成部分,包括“Makashi礼”在内的各种具体动作。围绕着上文提到的“单手持剑”和“多轻砍、突刺、闪躲;少力劈、强行格挡”等行事风格来设计即可。(在此你可以把“单手持剑”和“多轻砍、突刺、闪躲;少力劈、强行格挡”等行事风格理解为“要表现的内容是什么”,而具体的剑术动作则是“怎么把这些内容表现出来”,这就像是只看《西游记》的梗概和通读《西游记》的差别,看梗概只能让你知道“故事讲了什么”,但自己读才能明白“故事是怎么写的”)
杜库伯爵最常使用的就是二型Makashi
三、主题选择
主题选择其实相对来说较为自由,也正因如此所以我们很难找到所谓“主题选择的黄金法则”之类的东西。在这个部分想和各位讨论的只有以下这3点。
第一点,大众接受的主题选择。可能会有不少人认为,当今游戏的主题选择就像是“戴着镣铐跳舞”,无论是所谓的“ZZZQ”还是严格的SC制度都设下了大量红线。但其实根据多年的观察,广受大众喜爱的主题最重要的就是“符合主流、传统价值观,能够给人带来积极的情绪影响”。这里指的并非所谓“正能量”,主流、传统价值观里包含的东西很多,甚至可以是看起来属于“常识”的东西,比如“对爱情、婚姻忠诚且专一”,比如“知识改变命运”以及“赞颂人类的美好和伟大”等等。所以虽然现在我们选择主题的范围确实受到了影响,但依旧还剩下了较大的空间。
虽然非主流、反传统价值观的主题可能会让游戏在一定程度上出圈,带来一些额外的关注度,但需要考虑到,全球几乎所有的玩家从小接受的都是倡导主流价值观的教育(尤其是家庭和学校教育),所以符合传统主流价值观的产品一定更能讨好多数玩家,反其道而行之或太过另类可能会招来多数玩家的反感,这是发多少通稿,砸多少公关经费都无法粉饰过去的。当然如果产品定位极其明确,就是对准了那批反传统价值观或者有猎奇心理的玩家也许有机会成事,但这条低容错走钢丝,可能还会派生出各种问题的路并不是很推荐去走。
第二点,“主题”与“背景设定”是不同的两件事。同一个主题可以有不同的,多样化的背景设定,例如同样的末世背景,你的主题可以是“抵御灾难”或者“重建家园”,也可以是“调查真相”,前两者现在市面上很多手机游戏都有采用,而最后一个则是经典美剧《X档案》所围绕的主题,主角在剧中所有的努力都是为了“查明真相”,由于年代久远很多细节我已经记不清了(非常不好意思),故事的尾声好像主角什么都没能改变,但确实查明了几乎所有的真相,最后大家默默接受外星人成功入侵地球末日降临的事实。
无论在什么背景下选择了什么样的主题,都应该在各个地方加以突出(多利用世界叙事),比如“重建家园”主题下人物朴素的装束,场景里各种废墟与残骸,一系列需要玩家收集资源、团结民众的任务等等,主题不应只是存在于Npc台词或旁白陈述中的空洞口号。记得之前玩过一款游戏,在它的第二个篇章里很多台词反复提及“凡人应该掌控自己的生活,神明的时代已经过去了”,但实际上“赞美凡人”,或者说表现凡人了不起的情节少之又少,甚至在最后面对终极BOSS的时候前来助阵的神明成为了逆转局势不可缺少的战力,这在我眼里就属于有问题的故事。
第三点,关于主题的变迁。主题并非完全不可改动,尤其是对于长期更新的服务型游戏或系列游戏来说,变更主题是大概率会发生的事情。变更主题的时机一般会选择在游戏里某个阶段性目标完成以后,比如故事在“一同抵御外敌侵略”这个阶段主题是“团结”;在外部威胁解除之后矛盾开始向内部转移(主要矛盾成为了“内部利益的分配”),“团结”的重要性下降不再适合继续作为主题,“阴谋争斗”取而代之,游戏后续的故事基调也变得更加阴暗。
阶段性目标通常会伴随着某部作品、某个篇章或某条主要任务线的结束而完成。
四、游戏剧情
“剧情”这个部分以前有写文章进行过讨论,在此就不赘述了,各位有兴趣的话可以去看一下那篇文章:《游戏基础知识:二流产品中快速设计故事的方法》。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!