游戏到底是画面好重要,还是好玩重要?如果可以,玩家大都会选择两者兼得。
但游玩过这么多游戏后,我们发现,有些游戏就像是《食神》中的金缕佛衣一样,造型优雅,吹弹可破,但味道是臭的。这就告诉我们,即便是有实力的大厂,也未必能做出足够好玩的游戏。或许有些画面好的游戏,本身就是因为游戏性不过关……
而令他们产生明显差异的是武器(双手、左右手)、肩甲、头盔,这些装备与天赋,将矮人们自动分为了战士、牧师、法师、盗贼、骑士、射手六大职业。
游戏的局外成长则是通过击杀掉精英敌人之后,获得的宝石,由宝石再解锁天赋(可花费1宝石洗点,也可以开启其他存档,重新激活天赋)。
你可以理解为,其它游戏的棋子是“角色”,而《矮人军团》的主角,则是这些自带不同技能,等级不同,攻击方式与频率不同的“装备”。
想要构建起一支强大的军队,就像大多数游戏那样,需要前排承担伤害的肉盾,兼职输出与防御的战士,提供AOE能力的脆弱法师,直接打击敌方后排的射手,灵活的盗贼与为队伍治疗以及提供Buff的牧师与祭司。
有些玩家可能会产生疑问:“你说这款游戏战斗表现较为单调,那怎么会产生上头的感觉呢?”
这要从两点来说起,不知道各位玩没玩过《羊了个羊》这款游戏,这个明明是由程序自动生成的诈骗级垃圾游戏,但在你失败时,你总会有一种“不服输”的感觉,立马再重开一次,反复几次,发现可能一个半小时就过去了。
在探索《矮人军团》游戏的组队模式时,看着敌人的军团,碾压过我方矮人的尸体时,同样会产生这种“我怎么会输给这种东西”的感觉。只不过在游玩《矮人军团》时,当你对游戏的各种属性,与武器攻击模式熟悉之后,是真的可以通过改变组队的手段,突破难关的。
另一点,则是游戏同样魔性的音乐,一直在耳边环绕的,由矮人男性壮汉们吟唱的“哇吼吼,哇吼吼”就像军营中的战歌一般洗脑(十分激昂,霍金听了都得抖腿的那种)。
聊聊缺点
我们同时,还要讲讲这款自走棋的不足之处。画面表现力不足,虽然也是缺点,但我们都清楚,画面这些绣花枕头,很多时候只是用来吸引玩家入坑的,好玩的游戏机制可以弥补这一点。
但作为Roguelite类游戏,《矮人自走棋》在“局外成长”这一方面的设计十分不成熟。
游戏模式分为荣誉模式与死亡模式两种模式。
死亡模式顾名思义,就是在自动战斗中,如果你的矮人战士阵亡,那么你将永远的失去这名同伴,连他身上的装备都不会返还,与此对应的,是在获得宝石时,你将能够获得3倍的宝石量。
而游戏的第一个槽点,正是源自于吝啬的宝石量。每购买一个技能点,需求的宝石量需要增加1个,购买技能点的消耗宝石量1/2/3/4/5以此类推,像是途中我有17个技能点,再购买第十八个技能点,就要消耗18个宝石了。
这是我已经游玩了十个小时才获得的成果。
如前文所说,想要战胜敌人,合适的配队对队伍来说是很有必要的。而前期当我们将宝石投入到1/2/3系天赋之后,就会导致装备这个流派武器的伙伴更强,装备其他类型武器的伙伴,却是初始强度。
这在天赋尚未解锁完全时,会使队伍组队严重营养不良,而想要铺满全系列,即便是基础天赋。也需要一共30个技能点,这个宝石消耗量为465个技能点。(如果后续消耗技能点还会一直增加的话)
而我游玩了10个小时的成果,总计获得宝石数量,不足200。即便后续获得宝石速度加快,这也是个极为恐怖的数字。前期肝度十分要命。
我十分建议你在摸清楚游戏套路之后,直接调满天赋,刷它是真的浪费生命。还体验不到游戏乐趣。
与肝度要命相匹配的是:游戏的“肉鸽”属性,在前期体验较为雷同。
我们举个例子,例如你游玩“死亡细胞”,每次在路上获得图纸,用细胞解锁,死亡之后,你进行新的战斗时,都会刷出已解锁的道具与武器,获得新的图纸,每局体验是有一些新鲜感的。
但《矮人自走棋》至少前期,你能刷出什么装备,是依靠“商店等级”来决定的,解锁商店等级,才能解锁新的装备,就好比你点了弓箭手天赋,但在一级商店,根本没有“弓”可以使用。
而当你重新开启一局时,商店还要从零开始重新升级,才能解锁新的武器。
对于目前这种游戏模式,我其实也没有好的建议与解决办法。但这两个缺点向结合,的确会使前期的游戏体验同质化,游戏本身的乐趣又在装备构筑,这使得重复游玩时,乐趣会衰减,上头感逐渐衰弱。
另一方面,作为一款廉价的,单机小品级游戏,我觉得《矮人自走棋》能够为玩家提供15~30个小时足够快乐的游戏体验就已经非常成功了。
而不应该用极难解锁的天赋,迫使玩家一遍遍重复去游玩同质化的内容。
总结:总体来说,《矮人军团自走棋》是一款其貌不扬,但颇具内秀,值得一玩的“自走棋类”游戏,不过当下处于EA版本,游戏的资源循环有些不成熟,尚待调整。作者虽然是个老外,但因为是游民发行的原因,十分重视中国玩家的反馈,游戏内容也在进行不断地更改。
鉴于游戏价格本身不高,如果想体验一下这款游戏的,也不妨购买一份试试。
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