吾是空,吾是钢,吾是刃。吾将在一击中斩断所有的罪与恶。——白面《苍翼默示录》
前言
近年来,国产游戏独立游戏在rogue这一类型上不断推出新作,其中不乏仙侠题材,以飞剑为武器的《暖雪》、如聊斋志异一般双线叙事的志怪题材《斩妖行》,当然也遭遇了制作组中途跑路的《霓虹XX》,所以一旦提起国产EA独立游戏,往往就敬而远之。
然而在我体验《苍翼:混沌效应》后,我仍然看见了国产游戏肉眼可见的进步与其目前可观的质量。
十年磨炼ACT
《苍翼默示录》想必许多街机老玩家们并不陌生,它是一款由Arc System Works推出的格斗游戏,其于2008年登陆日本街机平台并登上EVO大赛舞台,往后也持续处于二次元格斗游戏的顶端。
回到游戏,基于《苍翼默示录》中独特的世界观与剧情,同时街机格斗游戏也是可供多角色选择的游戏,因此《苍翼:混沌效应》中将重心移向了角色本身,让游戏时对角色进行构筑而不像其他游戏在武器、装备等物品上进行成长。
这让玩家在游戏可供选择范围上变得更加庞大。
游戏目前可供解锁共七位角色,均为《苍翼》世界观中角色,如白面、诺爱儿等,不同角色各自拥有不同的动作系统与主动技能,不同的角色所持不同武器,或机动性较强,利用高活动性将游戏操作成如《皇牌空战5》一般从屏幕中不断跳跃砍杀,或持大剑面对敌人时一招鲜吃遍天,高伤害的战斗让敌人不堪一击。
基于近十年的act研发经验,游戏在操作上非常流畅丝滑,爽快的打击反馈与画面效果带来的体验十分舒爽,操作上支持键盘与手柄,同时也支持steam deck(然而笔者并没有sd,无法带来sd的体验感受)。
比如笔者非常喜爱的白面,一头飘逸的马尾秀发,手持一柄三尺长剑,随着角色的构筑,利用剑气与剑刃带来的高额伤害与快节奏的斩杀,让人欲罢不能。
玩家每一次进入游戏选择不同角色时,均可继承之前游戏角色的技能数据从而 使用其技能,而在游戏中,每一次战斗后会随机出现“策略”选择机制,游戏中共有冰、火、毒、雷、影、光等共八种元素,随着策略词条的提升对战斗也会带来极大的改变。
进入下一场景前,会随机出现不同的选择,可直接进入下一战斗场景,也可选择“潜能”进行局内构筑,通过潜能的搭配选择,在战斗中的体验也不尽相同,游戏中多达百余种可选潜能,不同元素下不同潜能所带来的战斗手感伤害数值战斗机制都会进行变换。
当然,除开局内构筑外,局外数值成长也是必不可少的,在战斗外,可通过与NPC对话进行局外升级与推进剧情,以此增加血量、伤害与掉宝率等不同的成长。
合适的难度设计
市面上众多动作肉鸽,其最重要的无非在打击感、动作、战斗体验方面,而美术、剧情、音效设计往往是加分项,这些方面我在《苍翼:混沌效应》上体验都不错,而其独特的多角色多元素等设计更是让我感到惊喜。
纵观市面上众多动作游戏,在战斗方面都倾向于如“魂”一般的高难度,如BOSS的高强度伤害,高韧性等设计,让玩家在不断的重复中数值提升最终击败BOSS,诚然,这种方式极大的提高了游戏寿命,也让玩家感受到击败敌人后的成就感,但反而失去游戏过程中逐渐成长的乐趣。
《苍翼:混沌效应》无疑将难度平衡调整得非常合适,在BOSS战中将战斗把控得非常到位,一方面抓住玩家在战斗时的紧张感,另一方面把控住战斗中的独特演出,双方结合,不断的正反馈让游戏显得非常舒适,不会出现前期极其困难后期索然无味的感受。
尾言
《苍翼:混沌效应》作为一款较小众的格斗游戏逐渐衍生而来的动作rogue,其质量令人满意,无论是动作设计、战斗手感与成长构筑都非常不错,独特的多角色多元素设计也非常有特点,当然目前依然处于EA阶段,剧情、角色等均未完全更新,制作组后续也会进行免费DLC更新。
游戏现已发售,虽然是EA,但内容也非常丰富,制作组将近十年的游戏开发经验也让后续有了保障,今年是一个游戏大年,但在享受各种庞大3A游戏的闲暇时刻,来体验一下这款动作rogue也是一个不错的选择。
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