其次,FunPlus拥有了世界顶级的游戏音频/音乐制作管线。
杜比全景声游戏工作室的认证有一套严苛的标准:团队不仅需要将该技术插件部署到游戏引擎中,还要对游戏声音重新设计、制作三维效果,再经过打包适配等工作后,游戏还需要经过杜比工具检验最终品质——换句话说,这是对整个音频音乐研发流程的检验。
一方面,这需要团队投入巨大精力打造一个杜比混音棚。
一家获得杜比全景声认证的混音棚的团队告诉我们,他们耗时两年做搭建工作,需要从英国不远万里地运来设备,光是搭录音棚的地板就相当复杂:他们要先把地板悬空,用弹性减震皮条做底层,用岩棉加上复合木板构成夹层空间,再铺上橡胶皮阻挡停车场的振动以及低频声音的传播,最后才能铺上木地板……
另一方面,团队还需要改变自己的研发思路。
为了达成这一效果,成百上千的声音都需要重新混音,要求音频部门根据项目情况做更多的创作工作:区分哪些声音需要空间效果,编排每一个声音所应该在的空间位置……过去音频只要给到玩家信息就好,现在音频还要在玩家的耳朵里搭建起一个虚拟的空间。这也对游戏声音的创作提出了更高的要求。
——光是摸索杜比技术所需要的研发管线,FunPlus就花了不少时间。该过程大致分为三个部分:
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影视:FunPlus在2021年先尝试用杜比做CG录制,与影视行业的杜比全景声大棚合作,并在此后与DC小丑的联动中制作了全景声影片。
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音乐:之后,团队尝试将该技术用在游戏音乐的制作,为游戏OST制作了立体声母带版本和全景声版。在那之后,FunPlus所有的游戏音乐,如刚刚上线的《King of Avalon七周年专辑》,均制作了全景声版本。
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游戏:完成了CG制作与音乐制作的探索后,FunPlus在2022年开始搭建游戏音频的杜比全景声制作管线,后者涵盖QA测试、BUG检验、反复混音、机型适配等诸多环节,耗时半年多。
所以不难看出,一家手游厂商要想获得杜比认证,需要面对诸多挑战。
第一,该技术仅被少数团队掌握,它既对硬件有要求,需要一座杜比全景声棚,又对技术有要求,需要团队拥有杜比全景混音的技巧;第二,行业此前并不认为手游需要这一项技术,直到近期市场越来越多模糊了3A与手游边界的产品出现后,许多厂商才认识到“视听”的关系,开始在声音上有所投入。
不过,国内获得杜比认证的游戏工作室如此之少的另一个原因,还是源于早期国内游戏市场对声音创作的不重视。
一位国内中大厂音频设计师提到,尽管他们已经努力和研发团队沟通,制作音频文档,但一遇到新制作人或者不熟悉的团队,仍然需要耗费不少的时间从最基础的问题讨论起,更不必说更小的厂商或者团队了,“行业意识还是不到位。”
如今,随着一些厂商拿到了认证、开始探索前沿技术,游戏音频正变成一场不断拉大差距的军备竞赛——你还在纠结这个东西值不值得花心思做的时候,别人已经领先了一大步。
更需要持续关注的是,杜比技术未来对游戏发展的影响。一个不难理解的案例就是环绕声与射击品类:过去只考验玩家反应速度的玩法,因为360°环绕声的引入,多了“听声辩位”的策略设计,也让射击成为了没法关掉声音去体验的品类。近期引入的杜比便具备这一可能性。
而在杜比全景声技术上先行的FunPlus等厂商,在这一可能性上自然有更多的想象空间。根据FunPlus信息,他们仍在积累杜比的实践经验,并会在不久后将该技术应用到更多的项目。
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