在类吸血鬼幸存者这个品类中,有很多游戏被制作出来,只是因为这个类型它易于制作,热度又高,而对其进行了换皮模仿。因此,在玩多了这类游戏时,经常会产生“换汤不换药”的感觉。在游玩了那些“类吸血鬼幸存者”后,时常会产生一种疑问,如果非要在这种游戏类型上浪费时间,为什么不选择最火爆的《吸血鬼幸存者》或《土豆兄弟》?
而使用有充能的冲锋技能,则会使自己的冲刺速度重新达到巅峰(也可以缓慢恢复),越是强壮的角色,他完全失速需要受到的碰撞便越多。
而人物的血量在《临兵驰者》中,则是类似于《塞尔达》系列一样,有明确的几点。
初入游戏,看到如此低的血量与护甲,的确会有点紧张,但在独特的规则下,主角的表现,则显得比传统幸存者类的主角们更加主动、凶猛。
改变二:纯鼠标单手操作!
大多数类幸存者游戏,操纵角色,依靠键盘的WSAD。一些比较硬核的,甚至会让你左手控制方向,右手鼠标控制射击方向,找回游玩俯视角射击游戏的体验。
作为一种休闲类游戏《临兵驰者》将操作极大幅度简化,单单一个鼠标,即可控制人物行动的方向,而正如前文所述,主动释放的攻击性技能,又保证了它具备了一定的游玩深度。
这使得《临兵驰者》明明是操作最为简单的“类幸存者”游戏,但却让玩家能有“十分有操作感”的感觉。
改变三:拒绝强迫症,所杀即所得!
在几乎全部的类幸存者游戏中,击杀敌人都会掉落各种各样的物品,等待人物去拾取。比如经验值,金币,大块经验值,回血道具,磁力吸附等等。这样的设计,在人物大量收获经验值时,也是游戏的爽感来源之一。
但对于《临兵驰者》这种以超高速移动,进行“冲阵”来提供爽感的游戏来说,如果在火力真空期,还要去拾取这些经验值,那么一定会让玩家产生“烦躁感”。于是,《临兵驰者》大胆地将经验值更改为击杀敌人直接将经验值获得。
这一点改变,也收获了许多强迫症玩家的好评。那些经验值散落一地,又不能一下子全捡,这种视觉效果,对于一些玩家,的确是一种精神折磨。
基于新规则的创新
在一系列新改变下,游戏是否耐玩,成为了一个新的挑战。以目前游戏的十名角色(我已解锁六名)来说,几乎每一名角色都拥有着自己独特的战斗风格。
比如初始的壮汉,就是《临兵驰者》游戏模式的绝对玩法模式代言人,作战完全依靠“冲撞”来杀出一条血路。
比起壮汉的独来独往,灵活转向,将军这位有战马的英雄,可以指挥骑兵团对大范围的敌人进行冲锋,还会将敌人锁在铁链后,进行长时间拖行。可以说十分有气势了!
此外,还有精通御剑术的剑客,使用音律攻击的琴女,以及使用灵火攻击的幽灵等,在进攻手段上虽然没有传统类幸存者丰富,但却保证了每个英雄的绝对差异化。
构筑与肝度
《临兵驰者》的不同角色,享有八项通用天赋,自己有三项专属的强化自身能力的天赋。大量的通用天赋,可以使玩家不用考虑重复升级的问题,肝度中等,十分友善。
而《临兵驰者》的独有天赋系统,使得每五种升级可以构成一个体系。
而每个英雄又自带了两项针对自身“冲刺”与“爆发”效果的特有可升级强化。
一些额外天赋的效果,若与英雄本身的攻击方式相契合,那么对战局当无往不利。
近期更新与未来展望
在近日《临兵驰者》更新了游戏的UI界面。新界面虽然在美观度上一般,但将速度,爆发充能,冲刺充能更直观的放在了屏幕中心,不用在一边操纵人物,一边瞄下方的冷却。
现在在升级面板界面,或者是战斗界面,都可以选择对应升级以及更换道具。设计也更加人性化。
这款游戏的人物玩法多样,但强度确实存在不均衡的情况,以我个人体感来说,使用将军和壮汉可以乱杀,但剑客、枪手这些依赖爆发而非冲刺的角色,在前期就显得弱小不少。
而制作者也承诺将以每周1~2个角色的进度进行游戏。
目前游戏还存在当后期敌人过多,特效过密时,出现“画面掉帧卡顿”的状况,这也会在大部分内容调整之后,进行重做。
结语:总体来说,《临兵驰者》在并非那种安逸地躺在“类幸存者”的沙发上,而是认真思考了如何将这个类型做出个性化,并大胆付诸于实践的游戏。
对于一款售价仅为22元的小游戏,它的游戏性的确值得这个价格!
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