这家比利时的工作室成功让50年前的题材破圈了

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数据来源SteamDB

如果将其与同类游戏进行对比,就更能夸张地感受到《博德之门3》的强大。我原以为拉瑞安的上一部作品《神界:原罪2》已经算是「破圈」之作——因为绝大多数人都不知道《神界:原罪2》其实是《神界》系列的第四部正统作品——而《博德之门3》应该只是循序渐进的另一部佳作。但它在同时在线人数这个数据上直接比前者多了一个「0」:

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每日在线玩家数峰值,在《博德之门3》面前,其他同类游戏只能仰视(数据来源SteamDB)

即便是到了正式发售后的第二个周末,游戏的热度也丝毫没有降低,反而创造了在线人数的新高:

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数据来源SteamDB

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一般来说我们会把《博德之门3》分类为跑团游戏,而后者的诞生年代是1974年,至今已有接近50年的历史。

如果要用简短的话介绍桌游的跑团游戏,通常都是一名主持人根据大致的剧本与几名玩家用简单的计算和骰子配合无穷的想象力进行的一种看起来规则特别复杂的冒险游戏。因为跑团游戏的规则大多既繁琐(几乎做任何事情都要投骰子并且需要考虑各种各样的因素)又灵活(玩家的操作不必局限于规则书中提到的部分),并且目的通常是让玩家们用扮演自己期望角色的方式讲述一段冒险故事,所以经常被戏称为「骰子过家家」。

也正是因为这个「既繁琐又灵活」的特点,跑团一般都会被认为是一种小众的游戏类型。毕竟并非所有玩家都能有足够的耐心和能力去阅读几百页的规则书,哪怕是在《博德之门3》采用的DND5E(第五版,特点是相对比较「轻量化」)规则中,想要弄明白自己扮演的角色职业能干什么都是一件比较困难的事情。

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我只想往敌人脸上扔火球术,为什么要让我看这些.jpg

电子设备上的跑团游戏(通常称为CRPG)同样也具备类似的特点,所以玩家和开发商通常都很「默契」地把这类游戏也当成了小众游戏,官方宣传和玩家讨论的内容都非常「核心向」。

——直到《博德之门3》的正式版。

可以看到拉瑞安真的在尝试将这个类型推向大众,他们的宣传方式在对跑团比较熟悉的玩家(比如我)眼中甚至显得有些「滑稽」。例如,专门向玩家解释游戏内的内容是不需要额外花钱购买的——事实上他们至少从《神界:原罪》(也就是两部作品之前)就开始在坚持这样的优良传统了。

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我已经可以预见到两年后拉瑞安免费更新的《博德之门3:终极版》了

另外就是向玩家们宣传游戏内充满变化的结局。经验丰富的玩家会「自觉地」给17000这个看起来好像很夸张的数字以2为底取个对数:就算影响结局的支线选项都分别只有两种结果,也只需要14个就能达到这个数量(其实这个数量也挺多了)。显然拉瑞安在此的目的是让《博德之门3》吸引习惯了被线性剧情推着走的玩家:不管他们是不是真的喜欢按照固定的剧本玩游戏,能决定剧情走向的游戏肯定仍然非常具有吸引力。

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不过真正在《博德之门3》正式发售前将热度推向顶峰的宣传肯定还是官方「故意」展示的「人熊共赴巫山」的桥段——只能说懂的都懂,我身为正人君子就不多赘述了。

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等到正式版发售之后我们才知道,这还只是基本操作

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如果说大部分人对宣发的研究导致它最终变成了一种技巧性和将内容比拼转移到财力比拼的手段,那么拉瑞安对《博德之门3》的宣传则更接近这个词本来的意思,而不管宣传的内容是什么,直接的影响都是激起玩家的探索欲望而不是画饼。用前者更容易理解的说法,那就是他们将大部分内容都「藏」进了游戏中。

在内容方面,几乎所有同类作品都在「扮演」这个维度各有所长,而拉瑞安成功的秘诀是在「探索」维度的设计。在《博德之门3》之前、拉瑞安自己的作品之外,这个类型近年来相对比较成功的作品还有《永恒之柱》和《开拓者:正义之怒》等。这两部作品并非没有自己的绝活,但显然在抓住「让更多人喜欢的好游戏核心要点」方面,并不如《博德之门3》那样成功。

由黑曜石(Obisidian)开发的《永恒之柱》长处是丰富完整的世界观、细致的对话描写和丰富的对话选项——喜欢这部作品的玩家基本上都会这么评价它,因为这些要素能很好地讲述好一个故事并且让玩家在其中扮演自己喜欢的角色。但问题是,并非所有玩家都能像阅读一本厚厚的名著那样,沉浸到艰深晦涩的故事文本中。

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因为没有官方中文,并且英文原文充斥着冷门词汇而被玩家戏称为《专八之柱》

而《开拓者:正义之怒》的特点是复杂的人物构建(BD)系统,得益于DND3R(3.5)版衍生出的《开拓者(Pathfinder)》规则,玩家的选择非常多,总能找到自己喜欢的选项:

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十余种基础职业,每个职业还至少有6种变体,甚至还可以身兼数职

核心玩家自然会对这两部作品感到满意,因为它们在自己擅长的领域做到了极致。而拉瑞安的专长显然是「探索」——很明显这个要素做好之后更容易符合大众的喜好。

说到探索,就不得不提到「开放世界」和「箱庭世界」。显然大部分人对它们的认知还处在非常低级的阶段,例如总会觉得开放世界的长处是探索感,而探索感是高大上的,所以开放世界是高大上的——这种贴标签式的思考显然只在演讲时的PPT里是够用的。

而到了《博德之门3》,习惯了贴标签的人会发现无法对它进行分类。例如进入游戏第一张大地图后,游戏并没有限制玩家能去的地方,仿佛哪里都能去,而且去哪都能找到一些有意思的东西——这是开放世界,对吧?

而仔细观察之后可以发现,其实地图并非大部分人认知中的那种「开放世界」,它更像一个一个紧凑地连接在一起的区域,每个区域都有自己的内容和几个特定的出入口——这更像是箱庭世界?

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很明显,至少这一部分的地图可以分为左右两半,中间只有一座桥可以通行

但是话又说回来,难道我们就只能选择「看得到」的出入口吗?只要箱子堆得够高,城墙和护城河就不再具有限制移动的功能了:

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来自知名配音演员兼DM(DND主持人)Matthew Mercer的操作

而即使不考虑这些天马行空的操作,快乐也可以非常的简单。例如我在从正常的路线探索到「染疫村落」时,我的角色意识到村落门口很可能有邪恶的地精在埋伏,于是我选择从另一个方向探索其他的路线:

或许是设计师早就想到了从另一条路线进入村落的可能性,在村落的北门,「正好」有一只打盹的地精,于是我以这个方向为突破口悄悄地把原本打算埋伏我的地精一个个偷袭消灭掉了。

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而这就是《博德之门3》的绝活:玩家总能找到另外一种解决问题的方式,大部分区域中的事件都可以用堂堂正正的正面战斗、鬼鬼祟祟的小偷小摸或者是八面玲珑的对话选项来解决——而玩家自己偶尔产生的灵光一闪又能成为独特体验的催化剂。至于到底应该给它贴上什么样的标签这个问题,根本没有意义。对于《博德之门3》来说,是它的设计定义了这些标签,而不是贴上的标签产生了它的设计。

把这种设计思路和那些往空旷或者狭窄的地图上随便塞几个意义不明的宝箱、解谜小游戏和敌人的「3A开放世界大作」放在一起,高下立判。而这也让我想到了令人遗憾的《赛博朋克2077》:它只在序章任务(以及宣传阶段)中展现出了这样的素质,随后便落于平庸。但拉瑞安的《博德之门3》却将这一点真正落实到了游戏的大部分内容中。

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即便《博德之门3》的表现已经足以封神(或者退一步说,载入史册),它也仍然表现出了比较明显的缺陷。其中最大的问题是引导。

具体到《博德之门3》中,引导分为两个部分,一个部分来源于DND庞大且复杂的规则,另一部分来源于刚才已经被我点赞的地图设计。

在线下跑过团的玩家,都会非常熟悉「跑着跑着打开规则书查阅」这个过程,而《博德之门3》中在相应的内容提示上做得还不够完善,最大的问题就是创建人物的时候,玩家根本无法知道一个职业在未来等级的能力——哪怕是「木棒打小龙虾」类的游戏也都会给个预览,但《博德之门3》在这一点显然并不合格。以至于我只能使用对DND5E的理解来为后面的游戏内容作规划,但这显然并不靠谱,因为《博德之门3》为了成为电子游戏必然会经过一定的改编。

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DND中的职业每次升级都有可能解锁完全不同的特殊能力

而另一个问题是《博德之门3》优秀的地图设计带来的伴生问题,也就是玩家进度的控制。当RPG游戏的自由度上升后,必然会出现这样的问题:玩家的数值实力必然会从弱小到强大,设计师要如何尽量让玩家一直能在适合自己实力的区域探索呢?

《博德之门3》在这个问题的解决方案和其他大部分游戏类似:交给玩家判断。但显然这么做并不是很好的处理方法:对于核心玩家来说,他们熟知游戏的设计原理,知道一些在游戏中「找到正轨」的方法,可以主动去调整自己的体验;但对于轻度玩家来说,当他们一不小心误入歧途,就很可能被偏高的区域难度「劝退」,即便勉强经受住了挑战,也很难有非常完美的体验,但在这之后,又会用实力更高的角色去「挑战」难度更低的区域。

例如刚才提到的「染疫村落」地区,绕到北方地区之后我发现这应该是一片4~5级的区域,于是只有3级的我就「自然」地往南方绕了回去——这才发现了那个备选的入口。

手动旁白:冒险者们意识到前面的区域过于危险,还是以后再来探索吧

所以这个例子中我们可以发现,有些「引导」事实上对玩家的水平会有一定的要求——接触不深的玩家很难自行找到一种不破坏沉浸感又能提高自身体验的解决方式,但解决这种问题理论上不应该由消费者负责。

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不管怎么样,《博德之门3》确实是以「过家家游戏」的身份成为了足以载入史册的一部作品。而熟悉拉瑞安工作室的人都知道,这对他们来说只是厚积薄发后一鸣惊人的开始。

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