每月聚集6.54亿老铁,它现在成了游戏人必须看懂的平台?

每月聚集6.54亿老铁,它现在成了游戏人必须看懂的平台?

会上另一个让我意外的消息是:快手游戏的内容日活已经超过了2亿,同比去年增长了30%;快手游戏直播DAU达到了1.18亿,同比去年增长了22%。

如果从上面公布的数据和造梗能力来看,快手现在已经是游戏行业不可忽视的内容平台了。尤其是在如今人人都喊买不动量的环境下,快手很有机会成为内容营销的一个增长风口,甚至它还有能力帮助游戏厂商建立起一个用户社区。

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想要看懂快手,首先你要重新理解快手的内容生态。

我不知道有多少人是从「老铁双击666」开始认识快手的,在很长一段时间里,这似乎是提到快手就会自动浮现的标签,它代表了平台早期下沉的老铁文化。

《金铲铲之战》主播吊哥就质朴中透露着真诚,他在快手已经收获了上千万粉丝,每次进入直播间,你都能感受到他的激情澎拜。

「兄弟们信不信我,信我就全押左边,我给大家整波大福利。3,2,1,封盘!」一声洪亮到破音的嘶吼,这是吊哥打开了新一轮的观众竞猜。像这样的观众互动,他一天可能要进行上百次。

从弹幕的讨论热情来看,大家喜欢主播的这个劲儿。尤其是当吊哥对着对手「大放厥词」,但很快就惨遭打脸,愣在原地或是被气得破防时,直播间的气氛往往都会迎来一波高潮。

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这种搞怪整活的主播在快手上还有很多,《王者荣耀》主播辣辣就极具反差。她明明长相甜美,参加线下活动时能让人直呼女神。

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但在平时的直播和短视频中,她却操着一口塑料川普,每次使用钟无艳,都会豪爽地大喊:「八十!」非常洗脑。

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这些内容符合我们过去对快手一贯的认知——接地气、有温度、平易近人。工厂里日复一日的螺丝工,长年在海上跑船的海员,又或者是古董鉴定、乡村野钓……在快手,你总能看到各类人群在这里记录自己的真实生活。

这些内容当然值得一看,不过很多时候,它也容易让人误会,误会这里只有朴素的老铁。

事实上,如果仔细观察你就会发现,快手的包容性已经在不知不觉中,超出了你的想象:想看艺术类的内容,老铁会带你到卢浮宫云逛展;喜欢二次元,这里也有各种动漫IP衍生的虚拟人和coser……

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虚拟人还能与游戏厂商展开内容联动

具体到游戏领域,拿《王者荣耀》来说,除了娱乐整活、硬核攻略以外,快手上面还有着很多年轻人爱看的衍生内容。比如此前五五朋友节时,「赛博国潮的变装天花板」朱铁雄就以兄弟情谊的故事线,制作了一条关于刘关张限定皮肤的短视频。

这则视频共收获了2200万播放和79万点赞,一定程度上,它说明了快手的游戏内容已经变得多元,并且用户也乐于买账。

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你可能会说,《王者荣耀》可是国民级游戏,并且据数据统计,快手的《王者荣耀》内容体量在各平台中位列Top 1,这上面有各种各样的创作者和用户都不算稀奇。如果我只是一个垂直细分的游戏产品,去到快手,还能有这样的效果吗?对此,我觉得你在看了快手的单机、主机游戏内容后,想法可能会有所改变。

2015年推出的《传说之下》在独立游戏界绝对算得上一款神作,但放到大众圈层里,它显然只是一款曲高和寡的小众产品。按照过往理解,这款游戏的气质与快手应该是格格不入的,可事实上它的相关话题在平台上收获了超8亿次播放。2021年,相关负责人就曾表示,「《传说之下》在快手上的消费体量,甚至能达到《第五人格》的水平。」

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如今在快手上,无论是多小众的游戏,似乎都有着属于它的创作者以及一批稳定的用户生态。比如《拳皇97》,这款上世纪末的游戏,伴随着越来越稀少的街机厅,已经逐渐走出了我们的视野。但在快手上,有不少创作者依然在坚持直播和制作它的内容,甚至还会自己组织比赛。

职业玩家夜枫算是乘着游戏直播东风,第一批火起来的《拳皇97》主播,此前他曾辗转过3个平台,直到快手。他曾表示,虽然现在这款游戏的流量和其他电竞游戏没法比,但在快手总有一群朋友过来侃大山,这种氛围非常难得。

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又比如打开快手的《方舟:生存进化》专区,你能看到创作者们乐此不疲地在制作视频,展现各种MOD加持下的主题世界。主播歪小辰就在这里收获了近250万粉丝,据称快手已经是全网用户量最大的《方舟》社区了。

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快手游戏在有意打造多元的用户生态。在《传说之下》爆火后,他们推出的首个游戏短视频补贴政策,就专门面向单机、主机类游戏,不少硬核的游戏讲解视频都能收获不错的播放效果。

而在去年快手11周年之际,快手游戏则联合腾讯、网易、心动等厂商的11款游戏,举办了周年庆祝活动,尽可能将各种品类的玩家,囊括在活动的辐射范围之内。

据快手游戏相关业务负责人所说,目前快手游戏内容活跃创作者数已经达到了5000万,同比去年增长了42%,游戏IP覆盖已经超过了5000款。并且值得注意的是,在万粉创作者中,年轻人占比达到了54%。

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年轻用户为主的《蛋仔派对》

已经吃到了快手的红利

这再次说明了,不管你是大众向的休闲游戏,还是风格化的二次元新游,都有机会在快手找到自己的创作者和用户。

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那么问题来了,这些年来短视频和直播平台的竞争愈演愈烈,快手游戏凭什么能帮助各类游戏建立起社区?

这个问题的答案可能源于快手独特的用户生态。在我看来,快手的创作者与用户之间,有着一种特殊的情感——他们更加亲近,也更具粘性。

作为硬核格斗类游戏的创作者,夜枫的粉丝一开始可能都是因为他的技术慕名而来。但在他的直播间里,很少人会真的去学习那些复杂刁钻的操作技巧,夜枫也很少会去做教学。因为他知道,大家进来看《拳皇97》,更多冲的是一种情怀,所以在直播间里,夜枫聊的更多是小时候的故事,比如以前喜欢吃什么,去街机厅里遇见了什么,大家听的是什么歌。

偶尔,他与粉丝还会组织线下聚会。30多个男人聚一起喝酒,天南地北都有,聊得高兴,南方人直接就被喝趴下了,其他人再把他抬回去。

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也就是说,在快手,用户更多时候图的是一种热热闹闹的氛围。他们更看重的,是立于台前的那个鲜活真实的主播。

快手的另一位主播火线妹就是一个典例。从她的名字,你大概可以知道她最早播的游戏是《穿越火线》,但与其他平台主播不同,从FPS到MOBA、自走棋,任何一款游戏她都会尝试,并且直播数据都还不错。用她自己的开场白来说,“我是快手的游戏万能主播火线妹儿,什么游戏都会,只要你看过的游戏我都会玩。”

这种情况放在其他平台其实是罕见的,原因不在于全能的游戏主播很少,而是主播在播别的游戏时,粉丝往往都会在直播间里不耐烦地吐槽,「我来这里不是看你播xxx的。」最后,主播们只能在下播之后,再打开自己想玩的游戏。

但在快手,这种顾虑很少,粉丝与火线妹的互动,往往都围绕主播展开,「你今天又胖了。」「你是不是火箭筒?」……就像家人一样有一句没一句地互怼。

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很大程度上,这为各类游戏进入快手提供了土壤。《英雄联盟手游》在快手的兴起就是一个样本。

在游戏直播方面,虽然快手在2017年就与《英雄联盟》端游展开合作,并在2019年直播了S9全球总决赛,但快手上面到底有多少老玩家其实还是要打个问号。这让《英雄联盟手游》的生态建设,在起步阶段可能就落后于其他平台。

所以,快手在冷启动阶段就降低了《英雄联盟手游》主播的签约门槛,只要是符合平台调性的创作者,哪怕他此前没有玩过这款游戏,平台也会提供扶持。这期间,不乏火线妹这样小有名气的主播,也会转战到《英雄联盟手游》,而用户出于对创作者的信任和情感,他们会自然而然地对游戏产生兴趣。

据统计,《英雄联盟手游》开启不删档测试的一周内,快手上的相关作品数就超过了100万,播放量突破100亿。而且直播间里的观众,大部分都是此前没有玩过《英雄联盟》端游的用户。

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我们都知道,创作者是一家内容平台的核心财富。而对于如今的游戏厂商而言,内容创作者、KOL、KOC有多重要,相信也不必赘述。

在这方面,快手一直为人称道,基于它的平等普惠原则,老铁们的每一种生活都能被人看见。在这个平台,我们已经听过太多草根逆袭的故事,这也是快手创作者能持续增长的基础。

除了最直接的流量激励以外,快手游戏也在用多种方式帮助创作者孵化内容。在2023快手光合创作者大会上,快手游戏相关业务负责人用了三个词去概括快手游戏扮演的角色——创意锦囊、助燃器以及素材库。

在帮助创作者追踪最新热点上,快手做得足够及时。比如基于近期的全网热点话题#命运的齿轮开始转动,平台就迅速衍生出了#游戏版命运的齿轮、#电竞版命运的齿轮等多个游戏话题。在这些话题下,不少游戏都能催生出新的热点内容。

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有时,快手游戏还会基于主播的个人特点,策划一些PUGC内容。比如《王者荣耀》的头部主播骚白来到快手首秀时,他们就设立了吉尼斯世界纪录的挑战,一举刷新了游戏直播同时在线人数的新纪录。

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而且快手在帮助创作者时,也不会过度考虑平台之间的壁垒,包容性较强。此前五一期间,快手的《和平精英》主播牧童就与其他平台的主播难言,展开了50v50等多场互动趣味赛,其相关话题VV(日视频播放量)突破8.6亿,站外话题VV达到8386万。某种程度上,这也为游戏厂商打通自己的内容生态,提供了便利。

在年轻人喜欢的电竞方面,近年来快手拿下了KPL、PEL等各类版权赛事,其中还包括了即将到来的亚运会点播权。同时,他们也签约了多个电竞战队,其中EP战队前不久刚刚在CFML夺冠。这些版权内容,应该能为创作者提供不少创意灵感、素材、以及专属的创作生态。

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当然,最后能切实帮助到每一位创作者的,还是更实际的商业化变现。2023年快手上有超20万的游戏创作者实现了变现,同比去年提升了76.7%。除了传统的直播打赏、送礼,短视频方面的游戏合伙人计划以外,快手很早就与游戏厂商合作,做了各种商业化尝试,比如将直播带货搬到游戏领域。

早在2年前,快手的游戏主播就已经在主页开起了自己的电商小店。这个举措来源于快手推出的「仙人掌计划」——游戏厂商将一部分虚拟物品的售卖权交给快手,主播们可以在直播间进行推销与宣传,并向观众提供优惠。

在我看来,这种商业模式可以说是一举三得。对于主播而言,这自然提供了额外的收入;对于观众、玩家来说,我喜欢主播,我在支持他的同时,还能买到经济实惠的商品,何乐而不为呢;对于厂商而言,这可不仅仅是一条新增的售卖渠道,通过这种合作方式,主播挣了钱,观众付了费,那么游戏的内容生态和用户生态都会变得更有粘性。

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也就是说,快手在游戏内容上,已经形成了一种良性的生态。试想一下,当平台、创作者、用户、游戏厂商都能在获利时,雪球自然会越滚越大。

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在今年的快手光合创作者大会上,快手游戏业务相关负责人分享了快手游戏未来一年的展望:投入价值约10亿的现金和流量资源,帮助创作者成长;在游戏覆盖的品类上,现在快手上已经有了竞技、二次元、休闲等多类游戏,未来将持续引入更多IP;面对公会、机构等合作伙伴,他们也在推出更利好的分成政策,并持续迭代服务平台和运营管理工具……

每月聚集6.54亿老铁,它现在成了游戏人必须看懂的平台?

现在越来越多人能够看到,快手在游戏方面的天花板是充满想象力的。这是一个不走寻常路的内容平台,你很难用过往的认知去理解它。它面向大众用户,流量夸张,每月承载着6.54亿活跃用户。同时,它又极具私域感。

在这里,主播重视自己真实人设的塑造,会积极维护与粉丝之间的关系,在创作与直播之余,他们会和粉丝们聊天,偶尔一起撸个串,喝个酒。就像我们之前说到过的,快手的老铁文化,背后其实是一个信任社区。

很多时候,这意味着用户对创作者、内容的包容性会更强,单位粉丝价值也更高。任何一款新游,都有可能在这里突然爆火——上个月上线的《无畏契约》就在快手收获了不少增量用户。

这让我想起一句话,「增量,是一个产品,一个平台能走得更远的保证。」如今,快手游戏已经形成了一个良性的内容生态,它能收获源源不断的创作者,并为他们带来机会,同时也能给玩家提供丰富的内容。这对于游戏行业的价值,我想已经不言而喻了。

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