写给国服玩家的「赛马娘」入坑指南

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1.0 游戏机制简介

相信点进来的各位多多少少都接触过一些二次元练卡游戏,比如隔壁的「公主连结」,味儿很冲的「明日方舟」,或者是被叔叔抛弃的糟糠之妻「FGO」,这类游戏基本上都是 抽到角色→培养角色→攻略关卡→换取素材→培养角色→攻略关卡…… 这样的模式,但赛马娘并不是这种传统的模式,最直观的一点就是这个游戏没有需要玩家去攻略的关卡,取而代之,游戏的主要玩法是「育成」,通过育成,我们训练出来马娘,然后再依靠这些马娘去换取素材,在一定程度上提升马娘的基础能力,然后再去育成基础能力增强的马娘,获取更高评分的马娘。

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实际上培育赛马娘部分在游戏占比里面很小

但是问题来了,玩家会发现我培育出来的马娘过各种日常刷钱本绰绰有余,活动有的时候开的「高难本」也完全没压力,那我培育出来高评分的马娘到底是为了什么?

答案就是——PVP。此游戏的PVP分两种,一种是每周竞技场,一种是每月底的星座杯大赛,前者就是cy施舍玩家的地方,提到PVP,一般指的就是星座杯大赛。

然而过于内卷的环境、本身很不友好的匹配机制,导致了绝大多数玩家去参加大赛基本就是陪跑坐牢,这也是这个游戏一直被诟病的一点,同时也成为了劝退很多玩家的地方。

普通玩家在不氪金、平时上线随便玩玩的情况下,大赛满打满算可能连发十连都拿不到。当然也可以跟攻略养大赛马,但这就意味着你需要投入较多的时间精力、忍受cy的防和机制,做好抽卡规划,最后才有可能进入A组决赛,然而最后大概率也会成为氪佬的垫脚石。

所以赛马娘的游戏机制归结起来就是鼓励玩家去PVP里面内卷,因为除此之外找不到任何可以让一个追求强度的玩家坚持玩下去这个游戏的地方,这也让这款看上去轻松愉悦的养老婆游戏实际上非常的硬核,这也就是这个游戏“不好玩”的最主要的原因。

当然你也可以选择成为集卡厨力玩家,毕竟这游戏送抽数的大头在活动和福利以及社团每月工资,做好规划的情况下三个月攒够一井还是没太大压力的。

2.0.0 育成

介绍完了游戏大概的玩法后,接下来就是游戏最核心最主要的部分,也是训练员大多数时间都在做的事情,就是「育成」。

育成入口就在主菜单右下角,很显眼的一个按钮,新手教程里面也会带玩家体验一次缩短版的育成。

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没完成的育成会保存进度,就会像图片里面这样

点进去之后,首先会让我们选择剧本,不出意外的话,国服开服也是只会有「URA」这一个剧本,半周年的时候会出「青春杯」,一周年的时候有「巅峰杯」,后面还有「偶像杯」、「女神杯」、「大师杯」等,当然这就是后话了,让我们进入URA来体验最简单最纯粹的育成。

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首先是育成赛马娘的选择,这个就是我们育成的主角:

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大致讲解一下上面显示的内容,首先就是5项基础数值,每个马娘都会有初始数值,初始数值可以通过提升星级来增加,不过提升不算太大。

其次是下方的「资质面板」,也是玩家常说的「适应性」,资质决定了马娘可以参加哪些比赛,最低为G,最高为S,资质为A马娘可以发挥出100%的能力,S会有所加成,B会有所折扣,以此类推。

以上图玉藻十字为例,场地资质为「草地A 沙地G」,这也意味着玉藻十字能跑的比赛只有草地比赛;「短距离G 一哩E 中距离A 长距离A」说明玉藻十字是中长马,适合跑的比赛是里程2400m以上的中长距离比赛;「脚质」也就是「跑法」,比如「领头」就是从头到尾一直争夺最前面的位置,「前列」则是争夺队伍前列的位置,在后期发力向前突破,以此类推。玉藻十字「领头G 前列A 居中A 后追A」说明她除了领头之外所有的战术都是可以选择的,这个就需要训练员根据实际情况去进行选择。

绝大多数的比赛,包括「经典三冠」、「秋三冠」等大型比赛,都是中长距离草地比赛,意味着像玉藻十字这种脚质可以参加很多的比赛,这种资质的马娘育成相对舒服一些;有好就有坏,少数马娘只可以跑沙地短距离比赛(春乌拉拉:嗯?),这类马娘能跑的比赛极少,并且都是低等级的比赛,育成就相对难受一些。

资质是可以通过继承来改变的,不过一般改造资质也至少保证要是E,再低就非常困难了。

提到继承,这正好是下一个界面:

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我们可以选择两位赛马娘来继承她们以及她们的继承赛马娘的因子,也就是玩家所说的「种马」。我们可以都选择自己培育过的殿堂马娘,也可以选择从好友那里借来一位。

在「因子一览」里可以看见这位马娘有哪些因子:

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蓝色的因子可以提供基础数值的加成,一颗星是7点;粉色因子可以对资质进行升级,就是我们前面提到的资质改造,绿色的因子是该马娘的固有技能,后面我们会和技能一起介绍;白色因子分三种:G1比赛因子,会给马娘提供一定的数值加成,技能因子,开局不会继承,在后续两次继承中如果继承到该因子则会获得该技能或提升灵感等级,还有就是剧本因子,也会提供一定的加成。

选择完之后,我们还可以看到契合度信息:

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契合度官方给出的解释是“契合度越高,越容易继承其能力”,简单来说就是契合度越高培育赛马娘就越容易继承到种马的因子。

继承赛马娘的选择至关重要,除了能给培育赛马娘提供比较可观的基础数值外,更重要的是资质及技能因子,尤其是培育大赛马娘时,由于我们是会提前知道赛道信息,那么通过继承来让相应的资质达到A乃至S就会提供很大的帮助。另外一些马娘的固有技能继承到别的马娘也可以发挥出很大的作用,比如青云天空的固有技能就可以给所有的逃马(选择领头跑法的马娘),鲁道夫象征的固有就可以帮助居中、后追和前列马娘在尾段冲刺更好地向前推进。

在选择种马的时候至少有一位要从自己这里出,这就让新手期没有好种马成为了一件相对痛苦的事情,各种因子是在育成后根据育成的成果随机roll出来的,就导致了想roll出一位较好的种马其实很看运气,不过也可以通过较为特殊的育成方式来提高roll出好因子的概率,这里就不做过多介绍了。

接下来是支援卡选择:

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图片内卡组仅供演示!没有参考意义!

类似于FGO里的「概念礼装」,支援卡会在极大程度上对育成提供帮助。支援卡按稀有度分为R、SR、SSR三种,按照种类分为速度、持久力(耐力)、力量、意志力(根性)、智力以及友人、团队七种,前五种对应我们培育赛马娘的五项基础数值,所以也可以猜到,对应的种类可以为对应的基础数值提供加成。除此之外,支援卡还提供例如赛后加成、粉丝数加成等。支援卡还有携带的技能以及事件,这些也放在后面再说。

支援卡对应支援赛马娘,可以理解成「我让卡里的赛马娘帮助我来训练育成赛马娘」,这就是支援赛马娘的含义。支援赛马娘一项很重要的数值就是情谊,在情谊到达80%以上时有概率触发「友情训练」,这会极大的提升训练效果,具体内容我们放到后面再说。

做好前置准备后,培育终于开始了。

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这里界面的颜色会根据不同马娘而变化,很有意思的一个小细节

首先我们注意到,玉藻十字的基础数值和初始数值相比增加了许多,这是开局第一次继承的结果:

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但略加计算我们会发现好像还是多了一些数值?这是支援卡「初始加成」的效果,在开局会为我们提供一些额外的属性。

回到我们的育成,大体玩法就是在一个回合内选择做些什么,获得相应的效果。

在育成中,我们将会同我们的担当马娘度过三年的时间,半个月一回合,这样一共是2*12*3=72,另外还有最后6回合留给URA系列赛,所以一共是78个回合。

绝大多数的回合都由训练员来安排马娘的日程,像上上张图片显示的,训练员可以给马娘安排训练项目,或者选择让马娘休息回复体力,外出提升干劲,或是参加比赛、去保健室养病。

训练一共有五种,分别提升对应的属性:

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除了提升对应的属性,一种训练还会提升另外一个或两个数值,具体是:速度训练会提升速度和力量、持久力训练会提升持久力和意志力、力量训练会提升力量和持久力、意志力训练提升意志力和力量还有速度、智力训练提升智力和速度。所以就算我们不去对某项属性做专门的训练,到最后依然能获得不错的该属性值。

另外就是右上角圆形的头像,这就是之前提到的「支援赛马娘」,对应的也正好是编组里面的支援卡里的马娘。

支援赛马娘会随机出现在五种训练里面,并且会为训练提供一定的加成。下方的进度条是情谊量,训练后会提升5点该处支援赛马娘的情义值,有「惹人喜爱」Buff时会增加7点。如果支援赛马娘的情谊超过80%,并且出现在对应的训练处,就会触发「友情训练」,提升训练效果,具体提升的数值取决于支援卡的数值。友情训练的效果可以叠加,所以运气好的话后面就会出现一次训练提升四五十乃至六七十属性的回合。

有时支援赛马娘头像上会有红色叹号,这个时候在进行对应的训练后就会有灵感触发,会为担当马娘提供新的技能或者只是加一些属性,并且增加情义值(5点或7点)。

除了我们编组的支援赛马娘,还会出现剧本角色为我们的训练助力,URA中会出现秋川理事长、手纲女士以及乙名史记者,她们也会为训练提供一定的加成,并且秋川理事长的情义值决定了URA系列赛结局后提供数值加成的多少。

训练等级影响了训练的效果,训练等级越高,消耗体力越多,提升的数值也更多。在URA和巅峰杯剧本中,提升训练等级的方式是在一种训练进行4次便可以提升一次等级,青春杯略有不同,这里不再细说。

除了智力训练会回复5点体力值,其他的训练都会消耗20点左右的体力值,在剩余体力大概为1/3时,训练就有可能会失败,剩余体力越少,失败概率越大,直至99%。

训练失败会触发事件,根据选择不同,会随机触发一些效果,不过大多数都是很不好的,所以各位训练员记得让自己的担当好好休息,不要过度劳累。

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GG!

在育成过程中,保持良好的干劲是十分必要的,好的干劲会提供很可观的加成效果:

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尽管有时候会出现很多掉干劲的事件,但总体而言只要不太贪,保持良好的干劲还是不算困难的。

外出可以提升一段或者两段干劲,还有几率治病;休息则会随机恢复30、50或70点体力,运气不好的话可能会获得「经常熬夜」的debuff。

2.0.1 培育目标

俗话说“先穿裤子再穿鞋,先当孙子再当爷”,成功的马娘不是一蹴而就的,也需要实现一个一个的目标,最终成为“日本一番のウマ娘”,这就是育成赛马娘的「培育目标」:

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每个马娘都有自己的培育目标,一般来说是参加某个比赛并获得名次、累计多少粉丝等,如果某个目标没有达成的话育成就会“中道崩殂”,不过在训练员经验稍微丰富一些之后达成培育目标就不是什么难事了。

2.0.2 竞赛

提到竞赛,所有马娘参加的第一场竞赛都是六月下旬的「新手机闪耀出道赛」:

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在这场比赛之前,马娘参加不了比赛,“竞赛”按钮是锁定的状态。

进入比赛,我们可以看到一些新的界面:

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这里显示了我们的担当马娘的一些基础信息,以及「支持度」、「获胜可能性」还有「闸号」,图中“支持度第一 ◎◎◎”说明这是一场十拿九稳的比赛,在「作战」栏可以改变采用的战术,接下来让我们前往比赛。

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比赛的情况可以在这里详细地观看,我们也可以选择直接跳过看结果。最上面的进度条分别显示了比赛的总体进度以及顺位,仔细看可以注意到进度条被两条细线分为了三部分,分别对应的就是竞赛的「初期」、「中期」以及「终盘」,竞赛初期主要进行的是位置的争夺,能否在竞赛初期争夺到好的位置非常关键,尤其是对于逃马而言,因为出迟导致逃马没有抢到领先的位置是非常要命的。

中期顺位变化很小,马娘们在这个阶段一般都会维持自己的位置,为终盘做准备。

终盘则是所有马娘发力的时候,可以看到追马一穿十五等激动人心的场面。

新手出道赛并没有太多的悬念,让我们直接跳过看结果就可以。

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啊?tama你?

算了也无所谓,毕竟失败总是贯穿人生的,顺便可以给大家看一看出道赛未胜利会是什么情况。

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可以看到此时竞赛已经解锁了,但是所有的比赛都是如上图的「新手级未获胜战」,只有我们赢过一次这样的比赛才可以解锁正常的比赛。

再来一次,轻松拿下:

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这个时候再去看竞赛,就可以看见出现了正常的比赛:

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如果是「培育目标」里面必须要参加的竞赛,在竞赛的那一个回合我们是不可以做其他事情的,并且只可以参加这一个竞赛。

参加目标竞赛后也不会扣除体力,换句话说,参加除「目标竞赛」外的比赛都是要扣除体力的,根据赛果以及选择的不同,会扣除从5到35点体力,巅峰杯这个数字会有所增加。

竞赛会给我们带来粉丝数、技能点数以及少量的数值加成,还有可能会获得技能灵感。不过需要注意的是,无论是「粉丝数」还是「竞赛胜利数」,都不会增加最终评价的分数,同时竞赛会耽误一回合的训练并且消耗一定的体力,连续三回合参加竞赛还可能导致马娘「状况不佳」,所以实际上比赛并不需要跑的太多,只需要培育目标能够满足一般来说就够了。

一年后的巅峰杯颠覆了这个设定,在巅峰杯中,由于道具的存在以及高额的竞赛加成,获得高评价的方式反而变成了多去跑比赛。不过这个也是后话了,至少在一年内的URA和青春杯中,比赛都是可以选择少跑的。

提到了比赛,如果大家看过「赛马娘」的动漫或者对赛马运动有所了解,就会知道竞赛也分不同的级别,在游戏内我们接触的主要是「级别赛」和「表列赛」,「级别赛」又分为G1、G2和G3三种。

在游戏内,总体而言,级别越高的比赛难度也会越高(也高不到哪里去),赛后给予的奖励也会更多,结合前面说的比赛可以少跑,我们就可以选择只参加高等级的G1比赛。

另外,在三年之间,每年可以参加的比赛都是不同的。

第一年称为「新手级」,在这一年G1的比赛仅有3场,分别是12月上半的「阪神新手级」以及「朝日杯未来竞标赛」,还有12月下半的「希望竞标赛」。

到了第二年「经典级」,能参加的比赛就会多很多,除了大家耳熟能详的「经典级三冠」,还有「三后冠」、「秋三冠」等,一般来说都会根据赛马娘培育目标来选择「经典三冠」或者后半年的「秋三冠」,还可以选择能跑的G1比赛都跑,具体要根据不同的马娘来做出选择。

第三年「资深级」,也称为「古马级」,重量级的赛事都会在这一年上演,与第二年不同的是「资深级」独有的「春三冠」:「大阪杯」、「天皇赏·春」以及「宝冢纪念」。大多数的马娘培育目标也会在这一年挑战「天皇赏·秋」、「日本杯」以及「有马纪念」。

如果在上面提到的系列赛事里面全部夺冠,在结算的时候就会获得相应的金奖章。不过这个也不会提升评分就是了。

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2.0.3 训练

说完了竞赛,让我们回到训练。

在初期情谊值还没有拉起来的时候,训练的策略是“哪里人多去哪里”,意思就是五种训练哪里的「支援赛马娘」比较多 我们就选择进行哪一项训练。这样不仅可以快速把情谊值拉到80触发友情训练,「支援赛马娘」提供的训练加成也可以让我们的训练更有效果。

后面情谊值拉上来了之后就相对简单了,只需要点彩圈触发友情训练就可以了。

另外还需要注意的一个时间点是第二年及第三年的七月份和八月份,这四个回合是「夏季集训」:

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夏季集训中,所有的训练等级都会是最高等级,并且友情训练的出现概率会有所增加。另外,集训期间「外出」和「休息」被合二为一成「外出&休息」,固定提升一段干劲,回复40点体力。

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夏训期间如果运气好的话,单属性提升100以上都不是难事,所以夏训的4*2个回合一定要把握好,务必提前把体力恢复到良好的状态。

夏训一共有四个回合,按一回合训练平均25体力来算,到第四个回合就会出现训练失败的概率,比较搞的话最后一个回合会刷出来三彩圈甚至四彩圈,这个就是赌脸的时候了。

2.0.4 事件

在培育过程中,我们还会经历各种「事件」,事件分为「培育赛马娘事件」,这个也可以视作是担当赛马娘的角色剧情:

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「支援卡事件」,支援卡事件也分为两种,一种是主干事件,SR支援卡有两段,SSR有三段,并且SSR支援卡在最后一段剧情会获得金技能的灵感,所以这个金技能强力与否也成为了支援卡强度评判的标准;另一种就是零零碎碎的支线事件。支援卡事件或是提供少量的数值,或是提升干劲、赋予正面Buff,判断支援卡强度的另一个标准也是事件的好坏。

还有一种就是剧本事件,也可以理解为剧本的剧情。

还有老玩家喜闻乐见的扎针事件:

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这个也是赌脸的事件,成功了会获得很可观的加成,失败了则会有很糟糕的惩罚。

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好耶!

2.0.5 技能

只靠基础属性往往是不能让我们的马娘获得良好的成绩,关键的「技能」能在竞赛中发挥至关重要的作用。

除了马娘的「固有技能」,其余所有的技能都需要我们先「获得」,然后再消费技能pt去「习得」。如果我们已经获得该技能,再次获得则会提升「灵感等级」,灵感等级越高,学习该技能耗费的技能pt越少。灵感等级最高为Lv4。

在这里可以看见我们马娘目前持有的技能:

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点击「技能」则可以看到目前可以习得的技能:

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根据技能的来源的不同,也可以分为四种,第一种是马娘自身携带的技能,这个可以在马娘的咨询面板里面看见:

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通过提升觉醒等级,还可以获得更多的技能:

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觉醒等级到达Lv3时,头像框就会变成金色

马娘自身携带的技能不需要额外获得,可以直接习得。

支援卡技能,这个也可以在支援卡的面板查看:

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金技能则在「培育事件」里面查看:

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与马娘携带的技能不同,支援卡的技能并不是一定能获得的。

主干事件会固定给一些技能,其余的技能则通过支线事件或者灵感事件(前面提到的“红色叹号”)获得。

另外还有继承技能,回到我们刚开始提到的继承,父辈继承赛马娘的绿色固有技能是在开局第一次继承固定获得的,祖父辈的继承赛马娘的固有技能则是后面两次继承概率获得;白色技能因子都是后面两次继承概率获得。

2.0.6 继承

前面提到的,继承一共有三次。

第一次是开局的继承,这一次继承会获得全额的蓝色因子的数值以及父辈赛马娘的固有技能因子、粉色资质因子;此后会在第二年、第三年的四月上旬回合前进行两次继承:

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与开局继承不同的是,蓝色因子不会全额获取,而是会roll值,但并不是全随机,星数更多总体而言获得的数值也会更多;后面两次继承也会随机获得粉色因子,不同的是,开局继承粉色因子最高只能将对应资质提升到A,而后面两次的继承则会让对应资质到达S。

祖父辈的固有技能因子以及所有的白色因子也是在后面两次继承概率获取。

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到这里,文章内容好像已经挺丰富了,看完这篇文章应该可以解决新手玩家绝大多数的疑惑,文章是调上班间隙码出来的,基本上是想到什么写什么,行文线索也有些乱,不过看懂应该是没问题的。

后续有想起来要补充的会放在评论区,有不足或遗漏之处也希望各位能在评论区指出。

此致,祝各位新人训练员能在特雷森学园收获一段难忘的经历。

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