《D-MEN》
《钟之境》是现在公司面向大陆市场的唯一在研产品。在此之前,公司旗下的布丁工作室曾研发一款古风耽美卡牌游戏《芳华录》,不过游戏从2020年6月起就没了后文,TapTap页面也已下架。看来现在,这位大佬仍打算用女性向游戏打开国内业务。
但从实际体验来看,这款游戏给我的感觉却没那么「女性向」,似乎有着与众不同的目标定位。尽管游戏也能够展现出一定的优势,但要想真正面向市场,恐怕还要反复打磨。
目前市面上比较热门的女性向游戏,主要有两个不同的方向:以玩家与男性角色间的情感链接为主体,比如《恋与制作人》《未定事件簿》;或是以精致丰富的服饰装扮和自我展示为主体,比如《闪耀暖暖》《以闪亮之名》。《钟之境》却不属于以上的任何一种,这在现在的女性向赛道里比较少见。非要说的话,它的整体逻辑架构更像是一个标准的二次元卡牌游戏。
最直接的表现是在情节设置上。游戏的主线情节类似网文中的「快穿流」,主角被拉进了儿时阅读的故事书的世界里,成为了书中的主世界「克劳克」的王女。主世界周围环绕着很多子世界,每个子世界都是一段故事。主角需要游历每一个子世界,为故事中的角色弥补遗憾,把被扰乱的故事掰回正确的结局,才能回到现实世界。
因此,主线剧情基本上就是主角在一个又一个子世界中穿越,解决一个子世界的问题之后就去下一个子世界。主线章节界面的UI设计,也表现出了众多子世界如同主世界的卫星般环绕存在的感觉,一个子世界便是一个章节,主角则是串连起这些故事的一个记录者。
在这种情节结构之下,主角在每个故事里都不是最关键的角色,而更多扮演一个外来的旁观者或是帮助者,每个故事的情感中心也与主角关系不大。
以第二章故事「永昼虚空」为例,故事围绕吸血鬼王国的新王、前任女王、前任女王的哥哥三人的爱恨纠葛展开。主角只是带着修复子世界的目的前来,尽管险些被新王杀害,还是让新王再次见到了前任女王的灵魂,弥补了他的遗憾,从而修复了这个世界。故事中的角色有各自的情感和命运,似乎和主角没有多少联系,这与女性向游戏一般重视情感代入的特点大相径庭。
图为故事的结局CG,主角根本不在其中
人物的深度塑造是依赖情节的,而在这个游戏的故事情节中,主角的形象又往往缺席。也正因如此,主角的角色塑造有些欠缺,给人的感觉更像是「工具人」。除了常见的善良和正义感之外,她的性格没什么特色,从不以立绘的形式出现,也很少出现在各种过场CG中,更加让人难以记住了。一般来讲,女性向游戏尽量隐去主角的性格特征,是为了给玩家留下更大的代入空间。但《钟之境》的情节设计本就不涉及情感代入的问题,身份自然也不需要代入了,还不如一个性格鲜明、立场坚定的主角更能给玩家留下印象。
再加上可收集的卡牌角色有男有女、画风都相当精致,女性向标签就更不明显了,反而像是瞄准了喜好更偏向二次元的那部分女性玩家。从市场角度来看,一些二次元卡牌游戏角色塑造得足够有魅力,也能吸引到相当多的女性玩家,比如《明日方舟》《无期迷途》《忘川风华录》等,正在重制中的《山海镜花》也是这个路数。这些游戏一般不在玩家扮演的主角身上下太多笔墨,不强调代入感,而是更多刻画每个角色的个性和魅力。
主角原话:俊男美女
在社交平台和玩家论坛中,我们确实也能看到有女性玩家表达过类似的诉求。她们不想和纸片人谈恋爱,对花里胡哨的小裙子也不感兴趣,故而也不需要代入感;而是更喜欢欣赏立绘好看、有性格魅力的角色,品味他们的故事,无所谓角色是男是女。因此,游戏需要在角色和故事塑造上格外出众,才能真正吸引到这部分玩家。
就我的主观感受而言,《钟之境》的角色与情节塑造大致在70分左右。情节有基本的起承转合,故事的中心矛盾也足够鲜明深入,尚能拿到一个较高的基础分;但在有些细节上还是有不自然的感觉,比如下图中被不少玩家诟病的「女主不认识蝙蝠」情节,这些地方成为了扣分点。
当然,对于故事的喜好千人千面,这里也只是提供一个参考。
就目前的水平来看,《钟之境》也许可以抓住一块市场空白,但也可能把自己逼进死胡同,除了情节之外,还取决于游戏在其他方面的品质如何。
既然这么不像一个女性向游戏,我为何还要坚持称它为女性向游戏呢?——如果仅从游戏本身来分析,而不考虑官方运营账号对玩家一口一个「王女殿下」的话。
实际上从整体的美术包装上来看,游戏在视觉表达上确实是按照多数女性玩家的喜好来设计的。游戏的美术设计是女性向倾向最明显的地方,同时也是游戏竞争力的最大来源。
游戏主体多采用西式风格,同时在世界观中融入了星座元素,整体呈现出了精致典雅、又带有西方神话幻想风格的特点。比如,主要角色有24名骑士,按照不同的星座分为十二白骑士和十二夜骑士。这些角色的立绘设计风格比较一致,服饰一般华丽而有着丰富的细节,装饰元素多有欧洲神话色彩,服装线条、人物体态都呈现出纤长流畅的感觉,同一人物的色调不会太过复杂。
游戏也并不吝啬技术力的发挥。主线情节中,人物的立绘均以Live2D呈现,CG也都做了Live2D特效,视觉上相当华丽。
也是在主线剧情中,还有一些地方设计了简单的点击交互。配合上足量的特效,格外能增强互动感。
连UI也与西方神话幻想风格相呼应,用剧情中的重要道具「永恒之书」和「星旋怀表」作为主要元素,同时为每个细节都做了动态效果——表盘会缓缓转动,天平会微微摇晃,许多部件也有漂浮动态,整体看起来很有设计感。
游戏内模拟经营副玩法的界面又是另一个样貌。这里的建筑采用折纸和立体书的风格,到处都能看到模仿纸张褶皱和折痕的效果,细致入微。
连建筑建造完的验收动作也做成了立体折纸被打开的样子。配上四处游荡的Q版角色小人,感觉像是在把玩精致的玩具,清新柔和的配色也给人轻松舒适的感觉。关于这个副玩法的具体内容会在后文进行介绍。
综合来看,游戏至少在美术包装上仍然有比较明显的女性向倾向,下了不少功夫去雕琢细节,也确实展现出了较高的品质。尽管如今Live2D已经几乎成为了女性向新品的标配,但《钟之境》仍然在动效、UI等细节中更进了一步,找到了可以做出差异化的地方。
既然基本定位仍然是女性向,游戏在玩法上也做了轻松化的调整,尽量不让玩法给玩家造成门槛。
游戏的主要玩法是一种自动化程度很高的即时制战斗,虽然在战斗机制上有所创新,但也是向着减负的方向改进,大体上仍和市面上常见的二次元卡牌游戏差别不大。
战斗棋盘没有格子限制。玩家消耗能量放出角色,角色登场时会释放强力的技能,之后留在棋盘上自动攻击敌人,直到血量归零或被玩家主动唤回。无论以哪种方式退场,都需要经过一定的冷却时间之后才能再次放出。玩家还可以主动施放玩家技能,玩家技能有着攻击、回费、增益等各种效果,施放后同样有冷却时间。玩家的能量会随着时间自动回复。
在整个流程中,玩家只需要找准时机放出角色或技能即可,策略性并不强,操作也比较轻松,基本上可以交给AI托管。
但卡牌养成负担还是不小的。除了常规的升级、突破(也意味着各种材料副本和爬塔副本)之外,以《原神》作为类比的话,相当于是武器、命座、圣遗物样样齐全,并且角色和武器也是同池产出。唯一的不同可能在于,武器可以被玩家装备,成为对局中可以主动施放的玩家技能,不过这也与繁重的养成负担无关。
既然主要玩法没有太多的娱乐空间,游戏引入了副玩法来丰富游戏体验,而副玩法就选定了玩起来更轻松休闲的模拟经营,也确实是女性玩家数量大的品类。玩法流程是非常常见的完整的模拟经营体验,有的建筑可以生产初级材料,有的建筑可以把一种或多种初级材料加工为高级产物。产出可以用来完成订单,订单可获得经验和道具,从而建造新的建筑或是给建筑升级。
在回合制卡牌游戏中加入其他副玩法的尝试,目前还不多见,更何况是一套完整的模拟经营玩法。体验下来能感觉到,它确实能在常规玩法的间隙提供一个转换心情的方式,在一定程度上缓解枯燥感。不过它的加入也意味着游戏又多了一个需要随时惦记着收获生产的地方,对于尚不习惯模拟经营品类的玩家来说也会造成额外的心理负担。
总的来说,《钟之境》从外观、情节设计到玩法的各个方面,都与常见的女性向游戏有所区别,有功也有过。至于包括「谁也不爱」的叙事和副玩法在内的诸多尝试,会成为游戏的亮点还是败笔,还需等待更多玩家的检验。
最近在玩家论坛里时常能看到一种说法,评论游戏「策划该给美术磕头」。虽然是从玩家角度做出的一种夸张评价,但也能在一定程度上反映出许多游戏陷入的困境——美术方面精美绝伦,玩法内容却不够有吸引力,导致玩家「看脸入坑」,然后在新鲜感消退、厌倦了内容之后退游了事。能看出《钟之境》已经在玩法上努力有所探索,但目前来看,较高的美术品质仍是游戏最具吸引力的特征,希望游戏在经过后续打磨后能不流于上述窠臼。
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