写在开头
注意,我这个十分主观评分完全因为他是魂系列的开创者,而身为粉丝能够体验到一款次时代最古老传统的魂让我非常感动。魂系列的传承从恶魂为起点经历了魂1、血源、魂2、魂3、只狼、法环。这一路走过来从小众到大众,从默默无闻到举世瞩目,而其最根本的核心居然可以从最初的恶魂中寻觅。
所以毫无疑问恶魂是伟大的奠基开创者,纵然机制不成熟很多缺点他也是值得这个评价。现代的我对于能玩到这款游戏,无疑是感到兴奋。一路见证魂系列作品慢慢完善,最终到集合历代大成作品的法环,更是欣喜若狂。
为什么怀古?因为今天是从过去一步一步走过来的。
重制(Remakes)与重置(Remastered)
次时代的魂
在维持基本设定玩法不变的前提下,主要对画面进行了全方位的次时代重制。而对于老游戏的机制方面进行了微调,但是并不算多。可以说保持的挺原汁原味,让我有幸在ps5时代很完美的体会到ps3时期的恶魂,去领略最初魂的样子。
因此完全对的上重制的名号。
次时代的飞龙桥
最古老的魂
而对于最核心的游戏部分,蓝点采取了非常保守的改进方法。改动的地方不算很多,像是身上物资可以传送,翻滚可以八方向翻滚等等。在我眼里改动完全可以接受,而且还庆幸保留了那么多不完善的机制。
所以我愿意称把他保留游戏核心,不改变关卡设计以及受苦点的行为称作重置。
老朋友帕奇
最初的火传承至今
用现代目光来看这款游戏的很多机制都是缺点,但是这个魂系列后续都进行了改进完善,让其更符合游玩受苦体验。
吃草战士
最初的魂回血手段是吃各种草,他的恢复品需要通过捡、买、打怪爆等手段进行补充。这就导致了游戏中你想保持恢复品处于良好状态,就必须去刷怪爆。
而后续作品采用了元素瓶的设计,这样不仅仅少去了重复刷的无聊过程。还能通过元素瓶的数量和回复量动态调整难度。是一个非常棒的设计。
灵魂和肉身
他的灵魂状态是半血的状态,肉身才是完整的血。而后续对他的改进十分巧妙,直接从减法变为加法,像是魂1干尸状态捏人性变成人身,增加的是本来的血条额外上限。这样玩家从加法中明显感觉到了提升,而后续作品也是沿用了这个设计。
这个肉身和灵魂还影响世界倾向走势设计的算是很复杂的一个机制,作为一款高难度经常死的游戏来说。这个设计很不合理,虽然设计的很好。
魂系列的基础框架
恶魂很明显的奠定了魂游戏的核心。
剧情上采用末世风格,曾经辉煌的国度世界如今已经沉沦,需要我们亲手去拯救这个世界,而旅途中可以从残垣断壁中回想出这里曾经的辉煌,见证末世下形形色色的人性。
叙事高度碎片化,需要从各个npc的对话、装备武器、小怪分布等等推测剧情。
武器强化和属性强化也是一直沿用下来,虽然经过修改完善,但还是哪一套面板。
箱庭关卡设计十分银河城,有各个锁钥设计指这侧的门无法打开。优秀的箱庭关卡设计一直都是魂的魅力之一
赛博篝火
恶魂的路线设计十分阴间,一个小关卡只有一个篝火,从篝火清图打怪到boss雾门前没有一个篝火,哪怕有捷径也十分阴间不方便。这就导致打boss失败只能从最初开始跑酷,并且恢复品也需要考虑消耗了多少。
这时候就需要ps5赛博篝火的帮助了。可以云存档上传下载游戏减轻受苦感,人为创造一个篝火。
或者更简单死亡时候按ps按键回到桌面直接关闭游戏,然后再进发现自己就在雾门外边。十分好用
宫崎英高早期驯服人类
总结
法环(✓)→血源(✓)→魂1(✓)→魂3(✓)→恶魂(✓)→魂2→只狼。
从法环入坑到现在也已经打了五部作品了,十分赞叹魂系列设计的优秀,优秀的美术风格配上奇特长相的敌人营造出了特殊的意境,而我又喜欢玩力量猛男近身战斗,能够切身的感受到怪物的设计的巧妙。
很庆幸入坑魂系列,自此打完恶魂之后。魂系列成为我继gta系列,塞尔达系列后第三个我最喜欢的系列,出必买,买必玩。感谢老贼带我体验这个奇幻的魂游世界。
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