——基于《原子之心》本体和DLC1《湮灭本能》的一篇文章。
注:本文包含剧透。
感谢小黑盒提供的评测机会
高山仰止
在威尔·贡培兹的《现代艺术150年:一个未完成的故事》一书中,是这样描写苏联时期的艺术风格的——“灾难与动荡也往往孕育出伟大的艺术。”“为了寻求艺术灵感和启迪,许多俄国艺术家的足迹踏遍了整个欧洲。”“马列维奇的至上主义画作,由画在白色背景上的二位几何形状构成……马列维奇说,他已‘将万物减至无’。”……
“反差感”,这个许多作品已经用烂的词语,在《原子之心》中,也依然存在。在我看来,制作者想要用序章的美与后续章节的乱,形成强烈对比,打破秩序打破乌托邦是瞬时发生的,强烈的反差感落差感会让玩家震惊得无以复加。
“被迫”踏上冒险的主角P-3,与手套“查尔斯”之间的对话,成为了本作另一个亮点。P-3的人格魅力通过掷地有声的中配和三句一个脏话的台词,展现得淋漓尽致——一个直爽且坚韧的汉子。
一款作品要想在男玩家占据大多数的单机游戏界出圈,还得靠能魅力十足的异性角色,比如FF7的蒂法/爱丽丝,生化4RE的艾什莉。而真正让《原子之心》出圈的双生舞伶和骚话冰箱,却都不是真正的人类,这很异样,却恰是本作的亮点之一。双生舞伶那性感至极的皮衣和机娘设定,加上无比优雅的芭蕾舞姿和婀娜的身段;被称为赛博魅魔的冰箱诺拉,那充满色气的台词,更是让部分玩家萌生了一种另类的XP。
《原子之心》另一个让我惊讶的点,就是未来与复古交织的背景设定。看上去每一张地图有一股复古的味道,但出现在玩家身边的道具、枪械等等,乃至敌人、解谜内容等,却都充满着未来科技的元素。而导致这个看似有些“离奇”的矛盾感发生的,是因为本作将故事背景设定在了与现实世界不同的另一条时间线的苏联。20世纪50年代,苏联科学家谢切诺夫和扎哈罗夫研究出了“聚合物”这种可以用于工业、军事、医疗等多种领域的神奇之物,还能传到神经信号、控制机器人。本作故事的发生地,由六个综合体设施组成的3826号实验设施,就是谢切诺夫研究“聚合物”的场所。
所以,时间很早,但科技树却点的很高,导致本作整体的氛围有种有别于其他游戏的“违和感”和“陌生感”。也正是基于这种未来与复古交织的故事环境,玩家在流程中所见到的,所参与的,所历经的,都是一种荒唐但带有古典色彩的科技设施,不管是歌舞剧场,还是天幕穹顶,乃至一个个实验室,场景所塑造的故事感让我陶醉其中。
火树银花
矛盾、反转、畅想——深入了解了《原子之心》背后的设定,我总结出了这三个词。
很多人用“原子朋克”这个概念来阐明本作的世界观,而我更想从浮于表面的剧情和更深层次的内容去阐明本作的“火树银花”。
所以,《原子之心》讲了一个什么故事?
剧情概括地讲:正如上面所说,由于机器人的暴乱,玩家扮演的特工P-3不得不听从“查尔斯”的指挥,踏上了找彼得罗夫的道路。后续的剧情中,委员会前来调查,却被谢切诺夫干掉,还想把苏联的机器人丑闻传遍全世界。随着与拉里莎等人的接触,我们了解到大集体背后的阴谋,以及自己大脑内的“旭日”模块。随后,找回记忆的主角,真名谢尔盖的特工P-3了解到自己的妻子已无法挽救,却了解到季娜婆婆就是自己的丈母娘。之后,玩家可以进入两个结局,一个好结局,玩家干掉查尔斯,前去度假;一个坏结局,玩家与双生舞伶展开一场战斗,从谢切诺夫嘴里知晓查尔斯真身,但结局已经无法挽回。
从各段信息的表露和猜测得知,表面上看发生于用于人类知识共享的大集体2.0上线前两天的机器人暴乱,是彼得罗夫的操作所致。但其发生的根本原因,却是因为谢切诺夫偏执的“世界变更”理想。而本作剧情最关键的点,也是本作剧情发展的最根本的地方,就在于与标题同名的“原子之心”计划。这个计划表面是通过机器人控制欧美,而深层次的“阴谋”,就是想要解放全人类,达成一种工作的解脱。一个理想主义者,罔顾其他人的生死感受,只为了自己的目的而前行,这就是谢切诺夫的真面目。
而手套“查尔斯”背后的阴谋诡计,也不得不品。主角戴着的手套“查尔斯”,是一个功能齐全的集成道具,既可以吸收药瓶补血,又可以抓取各种物品,还能扫描房间形成透视成像……最重要的是,这个手套能说话,让玩家在旅途中不至于那么寂寞,那么形单影只。看上去,这手套就是游戏为了推进流程而设计的“工具”,但实际上“查尔斯”阴谋属实深不可测——这个谢切诺夫的老师,却想要通过“聚合物”控制全人类。也就是说,谢切诺夫博士和手套AI查尔斯之间还存在一场拯救与控制的博弈,让我想到了《红色警戒2:尤里的复仇》。
这个故事怎么样?我用“不够完整,但有设计”这几个词概括。包括像灵薄域与妻子的谜团,反派查尔斯的结局,两个结局的后续,都没有阐明,所以本体的故事是不完整的,需要后续DLC的补足;而设计感的地方在于,本作很好地用一段故事讲述了一段充斥着英雄主义、个人主义、自由主义和集体主义、康米主义、斗争主义交织的斗争故事,其所想要表现的内涵也足够深刻,也绝不仅仅是网上所诟病的对“苏联”的侮辱之作。
肝肠寸断
如果用另一个词来形容《原子之心》,那就是遗憾。
所以,亮点很突出,但《原子之心》的问题同样也突出。
一是三步一解谜的体验并不算舒服。本作的解谜与其说是动脑,更需要的是动眼。除了一些找东西的流程,本作充斥着大量用圆盘封锁的门,而玩家需要通过对齐光点的颜色、限时内按下正确的光点等操作来解开谜题……一次两次还好,多了会觉得非常厌烦。
二是枯燥战斗也不算对味。我是一个很喜欢讲究战斗节奏感的玩家——这也是我热爱魂系游戏的原因——但本作用近战武器、枪械、以及各种技能组成战斗并没有提供太强的战斗节奏,导致每一段战斗都是重复且枯燥的。而怪物数量的匮乏,以及部分地区怪物的密集,导致整体战斗体验也下降了一个层级。不过,战斗部分也可以有些许可以称道的地方——出色的武器品类和多样的升级选项,至少让玩家的丰富度仍然能保持一定的水准。
三是这个半开放世界确实是称得上“半”字。与其说是开放世界,我觉得更像是在一款线性游戏的“线”附近加了几个“方块”,共同组成了这个不太开放的“罐头”。玩家可探索的东西并不算太多,更多地还是重复、麻木甚至有些烦躁地搜集物品和查阅信息。
四则有些个人的喜好度了,我每次看到这些做着怪异动作的机器人(比如旋转飞行手臂攻击),都会犯欢乐豆效应……哦不对,恐怖谷效应,毛骨悚然地打完全程,其中滋味并不好受。
夜阑听风
DLC1《湮灭本能》(这个DLC与本体独立,玩家无法使用本体的武器和道具。)的出现,也在一定程度上延续了一些属于这款游戏的光与暗。
光明的一面是美学和故事的再度升腾。在《湮灭本能》中,延续了好结局的故事,开始探究另一片天地。诺拉的本质是一个自动化武器工厂,为了保护自己的心脏,降下电磁穹顶笼罩了门捷列夫综合体,让这里成为了一座无法与大集体联系的“孤岛”。而季娜婆婆,原名穆拉维耶娃,是一名反间谍部门的上校,叛变了大集体,急于控制诺拉,控制了许多谢尔盖口中的“假人”(即我们战斗的机器人敌人),发现不行之后又想毁掉诺拉。玩家从一个有着诡异楼梯的酒店苏醒,逃离酒店后遇到列别杰夫,从他那边知道了关于诺拉和季娜婆婆的情况。
《湮灭本能》的场景基本位于门捷列夫综合体内和公园里,整个场景不算亮堂,但也仍经过一些美学设计。玩家需要找到8个BEA-D球体,并且把他们送还回收处,大部分球体都是,另外一个是换皮BOSS,一个是解谜。
黑暗的一面是战斗和解谜的此起彼伏。战斗部分,玩家获得两个新武器,欧翅矛和等离子发射器(修桠枝),而在本作的大部分场景,都存在较为严重的堆怪现象,让人头疼。
在这个故事中,我们更加深入了解诺拉和季娜婆婆的身份,了解到一些背后的真相,也就更加深入“原子之心”计划背后的纠葛和欲望,算是对本作世界观的又一次补足。
烛火长明
如果越了解康米,越了解这部作品所想表达的,就越能触及到一些关于人,关于爱,关于科技发展,关于未来的思考:
反乌托邦、原子朋克、苏联、机器人……当这一切的关键词汇聚在一起,我始终坚信,《原子之心》是一款出色但有所遗憾的实验品。
出色的地方在于,本作想极力展现苏维埃的钢铁洪流,宏大的巨型建筑物与渺小的人类,鲜明的红白与森严的秩序,这些本应存在美好的寄想里的事物,在本作一个已经支离破碎的乌托邦里并未湮灭,而人性、爱、科技、未来,引入的这些亘古不变的话题,也能引发玩家的思考。
有所遗憾的地方在于,本作的整体素质只能用一个词来形容——“心有余而力不逮”。这款游戏也像一个乌托邦,在穷尽力气展现着美好,但后续流程中重复且枯燥的解谜和战斗,让我对这款游戏只能抱有一丝丝的遗憾。
而《湮灭本能》这个DLC,很好地延续了《原子之心》的故事,用一段并不算太长的冒险推进了剧情,尽管战斗仍然有些枯燥,不过也是让烦人的解谜数量有所减少,整体流程不至于拖沓,还提供了一把比较有意思的武器。
当然,这种残缺美不正是俄罗斯文艺作品所要展现的吗?那种残酷的破碎感、与残酷作斗争的悲凉感、由斗争所写就的史诗感,汇聚在一起,充斥着理想的光辉、使命的延续和力量的凝聚。或许在向着未来奋斗的路上充满着满世界的风雨,但只要跟P-3一样一往无前,总能找到长明的烛火,到那时候,等待我们的将是另一个白砖红瓦的,完美的乌托邦。
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