仰望星空回到过去!《信长之野望·新生》PK版领略纯正的日本战国

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我喜欢傲立山头,振旗一挥便是雄兵百万的豪壮;

我喜欢运筹帷幄,品茶抚琴就能攻城掠地的浪漫;

我喜欢看曾经聛睨一切的大名良将最终俯首称臣忍气吞声的狼狈;

我喜欢看原来四处碰壁的弹丸之地最后征战八方一扫六合的豪迈。

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 先上上课:抛开历史谈游戏如同纸上谈兵

谈到历史模拟游戏,想必各位中国老玩家一定和《三国志》系列是老朋友了,毕竟三国时期的故事早已深入人心,哪怕从街边随便拉来一个小学生都能和你论道论道。因此剧情为我们熟悉的系列游戏好似主场作战一般,获得了不低的知名度。

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既然如此,那当你打开《信长之野望》系列的时候,一定会有一种陌生的熟悉感。因为这个系列和《三国志》一并,都是出自光荣特库摩之手,这便是熟悉感的来源。但是作为系列最新作的《信长之野望·新生》还是拥有着更全面的设计与更成熟的系统,日本战国时代的故事也并非人尽皆知,这份陌生感更给玩家刺激。因此,如果你钟爱《三国志》系列的话,不妨来体验一下这作《新生》,物超所值的体验绝对让你大饱口福。

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在玩本作之前,还是建议各位朋友对日本战国年代有一些简单的了解。毕竟如果抛开历史玩模拟游戏,那乐趣将会在很多层面上都大打折扣。就好比你站在北京故宫大殿下,若是心中无史,那面前的无非是朱砂墙琉璃瓦。但若是你能够把书上的文字和面前的景色重合在一起,那一瞬间你便能感受到自己正同千百年来的人们一起行走在这一砖一瓦之上、浩荡天地之间。

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正如本系列在名称中注明的那样,日本战国史几乎贯穿了织田信长的一生,而“天下布武”、掌控日本也正是“信长之野望”。织田家坐落于东海尾张,北邻实力强劲的斋藤家,东居野心勃勃的今川家。同时,信长的弟弟织田信胜又在兄弟阋于墙,两次背叛信长企图掌控织田家。此前被众人嘲笑能力不足的织田信长,在这样一个看似死局的棋局中竟然走出了神之一手,在桶狭间之战一举摘下了今川家的首级,为织田家赢得了生机。自此,织田信长一路高歌猛进。

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伴随着织田家逐步雄壮,群雄的割据也在逐渐走向尾声。在本作的威力加强版中,战国的故事最终画上了句号:在信长与世长辞后,丰臣秀吉作为织田家的功臣,通过谈和与战争的手段完成了日本的统一,战国自此在短暂的时间内结束了腥风血雨。

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端水大师:尊重事实与魔改历史

在讨论这类历史游戏时,对史实的还原和对历史的魔改永远是难以权衡的一把枷锁。若是完全尊重史实不得违背典籍,那“玩游戏”就变成了“历史演义”;但要是对历史没有了敬畏之心可以肆意妄为,那么历史游戏的厚重感又会化作虚有。

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在这一问题上,本作给出了一份让人满意的答卷。《新生》在一年前发售的游戏本体中就给出了十分优秀的历史剧情复刻,作为一款重视史实的游戏,可以说事无巨细近乎全面地向每一位玩家展现了战国时期的大名纷争:小到某人改名、出家,大到大名之间相互背刺、谋权篡位,让你很难错过历史滚滚长河中的任何一粒沙。

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而如今的“威力加强版”更是新加入了近50个可以触发的历史事件,在原本稳健的历史基本盘上极大地丰富了游玩过程中可能遇到的不同剧情走向,但又几乎不会改变历史上的关键之处。比如我在以织田信长开局时,无论我在外交上怎么讨好今川义元——一位觊觎织田家土地的强大大名,他都不会理睬我的好意,而是执意要攻打我或者让我沦为家臣、听命于他。但若是我后来居上,卧薪尝胆之后驱兵讨伐今川家,他又会主动要求停战,希望可以俯首称臣。

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因此,本作的历史基础可谓是坚如磐石,但又可以灵活模拟历史、视时变化。这种设计让史实的还原和对历史的魔改达到了某种平衡,让我们既可以站在时代的峰顶浪尖叱咤山河,也可以满足弥补遗恨的历史遗憾、帮古人圆梦,甚至可以制造一些充满历史讽刺感的黑色幽默。

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内政保姆:政策与知行系统

“打江山易,守江山难”,若是内政处理不好,那么社稷也只是金玉其外败絮其中的空架子罢了。

我见过飞将在万里戈壁上征战沙场,见过智囊在国际社会间左右逢源。当然也见过他一夜间起高楼,也见过他宴宾客楼塌了。在历史模拟游戏中,内政作为必备的要素之一,不仅决定了国家的经济发展速度与军事实力,更是可以帮助我们建设自己心中的乌托邦。

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本作的内政系统还是十分完备的,从管理内容上看大致可以分为管理石高和管理金钱两个部分。

石高这个指标乍一听是不是完全没有头绪?但这个在游戏前期把我弄得一头雾水的石高,其实就是粮食。农业发展水平越高,石高的数量也就越多,进而劳动力与军队的补充速度也就越快。因此要想国泰民安、实现军队在进军过程中的快速补给与人员补充,大力发展农业、提升自己的石高数量是必经之路。

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“钱不是万能的,没有钱是万万不能的”,本作中任何一个决策的制定都与钱脱不开干系。大到颁布律法、推进政策,小到解决国民的纷争、开垦农田,孔方兄在织田家的成长历程中总是让人又恨又爱。

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但与其他大多数的模拟游戏不同,本作在兵力的维持与扩张这一方面并不是太过依赖于金钱这一指标,那么金钱的主力消耗在哪呢?答案是:政策的颁布。与其他的内政处理不同,政策的颁布可以从整体上直接加强所有城池的能力,如果说其他的内政处理都是在一砖一瓦慢慢建设自己的领土,那么政策的颁布就好比直接空运了一座亚特兰蒂斯过来,瞬间让自己的全部领土能力都提升了一个档次。因此,每一个新政策的推行都是一次钱包的大出血,甚至有时遇到灾年金钱收入不佳时,单单已经推行过的政策就足以掏空国库出现财政赤字了。

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要想管好这么大一个国土,光靠架空的政策可不行,举国上下可都嗷嗷待哺等你处理政事呢。从国家的层面来说,你得颁布领内诸策、推进政策,还得任命大大小小的文武百官;从地方的层面来说,你得兴建城下设施、处理与各众(第三方势力)的关系,偶尔还得处理过来遛弯的台风肆虐、冲突爆发等随机事件。

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怎么样,是不是感觉任务量太重了,头都要大了?这就不得不提到本作的特色之一了,那就是知行系统。

知行简单说来就是给各城池的每一个郡县都任命城主与领主,他们会根据自己的判断、结合城池的具体情况来自主处理领域内的政事,比如建造设施、收集粮食、征集新兵等等,并且这一过程不会消耗我们国库里的钱财与劳动力。换句话说,我们像是把每个郡县化作了自治区,都配备了一个政务保姆,他们会帮我们全权打理好手下的一切,我们只要坐享其成就够了。当然,各个知行的政绩也不全部尽如人意,他们的表现同他们的能力评分息息相关。

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这样一套知行系统可以大大解放我们的双手,减轻了经济与农业发展的复杂性,让我们把注意力从眼下的鸡毛蒜皮上挪开,更专注于国家层面的外交与兵刃相接上,这也更符合织田信长这一豪胆英雄的形象。

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战术大师:杀!我们的游戏正在蒸蒸日上!

 兵马未动粮草先行。安排好了国家内政确保了粮草充裕,拥有着蓬勃野心的我们又怎么安然居于小小的尾张国而不君临天下呢?

延续着系列之前的传统,本作在大军之间的针锋相对上仍然分为两种,一种是在大地图上比拼兵力的野战,一种是切换到小型沙盘地图操纵我方军队模拟遭遇战的合战。不同的是本作为合战又加入了一种新的战斗类型,将合战分为在野外冤家路窄两军交战的会战,和大军进攻对面守卫森严的壁垒时的攻城战。

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相比较于几乎纯粹看兵力数量判断胜负的野战,合战作为可以操控军队行动的战争模拟,它的策略性强了很多,也让我们可以实现我们的主观战略。在会战中,敌我两军分列战场两端,共同争夺战场上的要地,成功攻占要地或者剿灭敌方队伍就可以提升我方士气、降低敌方气焰。若是成功全歼敌方队伍或者让对方士气降到零,就可以获得这次会战的胜利。

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正如孙子兵法所言:“十则围之,五则攻之,倍则战之,敌则能分之,少则能守之,不若则能避之”,攻城战更为有趣。我们作为攻城方,不仅要突破敌人设置的层层障碍,还要遭受敌方占据有利地形后的海量输出。敌人在防守时的战斗力简直翻了倍,每个人都成了以一敌二的战神。此外,由于我们是拼命进攻的攻城方,我们的士气也会随着时间逐步下降,只有成功歼灭敌方小队或者摧毁地方建筑才能恢复一定士气。因此,不准备四倍、五倍于敌的兵力就想成功攻下城池简直是难于登天。

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本作在战术层面上也做足了适配,只要你有足够的想象力与反应速度,你可以在任何时候用出你沉淀了多年的兵法。

在合战的小战场中,你可以对敌方小队欲擒故纵,佯攻他地却一转火力形成两面包夹芝士;也可以配备一部高速小队穿梭于战场之上,洗劫要地,吸引火力看着对面被来回放风筝。

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而在国家层面的战争中,能用的兵法战术可就更多了。我曾经在面对敌方十万大军进犯我方首都时,趁对面守备空虚,仅用一只三万的小队强攻对面首都,这一计“围魏救赵”成功解了燃眉之急。我也曾经面对敌方用诡计扇起的暴动,假装镇压暴动的居民,实则将计就计一转马首用最短的距离进攻敌方城池,转眼之间即兵临城下,待敌方增援姗姗来迟,“明修暗度”的织田家旗帜早就在城头高高飘扬了。

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结语

之前,我对于历史模拟游戏一直不理解乐趣在何处,但是在真正上手了之后我便迅速领会到了这类游戏的魅力。

电脑前的你从白天到黑夜,电脑中的国家从弱小到称王,时间飞逝,或许所有的东西都会化为过往烟云,但是你相信只有你的国家挺立过风雨飘摇,傲立于群雄之间。

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如果你对日本战国历史感兴趣或者有所了解,那么这部《信长之野望·新生》虽仍有一些不足之处,但是除了价格偏高之外我的各方面都已经称得上优秀了,绝对是值得好好品鉴的作品。

因为无数的号角在这里吹响,无数的故事在这里发生,而驱动这一切故事的舞台,不过是一台电脑,一部游戏耳。

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