这款“精神病游戏”凭什么够格被叫作第九艺术?

我认为是黑暗改变了「他们」,就像改变她一样

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阴暗恐怖氛围和喋喋不休的耳语引发强烈的“劝退”效应,但如果你尝试着接受这些内容并继续推进本作的故事,《地狱之刃》将为你献上一场别样且细腻的心灵之旅。它不仅是一款完美的精神疾病模拟器,更是一本第九艺术的教科书。

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国内玩家对于《地狱之刃》及其开发商忍者理论(Ninja Theory)的印象更多源于近两年,被巨硬收购以及此后公布的《地狱之刃2》。不过事实上《地狱之刃》在推出当时的2017年就已掀起不小的波澜。

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IGN称赞本作“巧妙地使用视听觉诡计与游戏元素传递信息”,GameSpot则强调了《地狱之刃》“在敏感主题发挥上的成功”。“艺术品”三个字或许是一部商业作品能够得到的最高评价,而套用到《地狱之刃》上,尽管许多评论指明游戏在关卡、战斗等方面的问题,却几乎不约而同地点到本作的艺术品特质。

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一无宣发,二没体量,三题材晦涩;一款乍眼看去同主流3A步调全然相反的古怪游戏,如何得到媒体玩家的高度评价?

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斩获奖项

虽然身披电影化的外衣,但《地狱之刃》可以说同近几年大为流行的故事驱动型/电影型游戏格格不入。

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它既不像一些日式作品追求宏大的世界观和高深立意,也不走欧美作品常见的亲情爱情家庭路线。它是一款没有“其他角色”的游戏,抛掉了无用的外在因素,抛掉了迎合市场的内容,将镜头聚焦到主人公塞娜,只为完美展现一个非普通人的视角,一名精神疾病患者的视角,这趟冥界之旅中她的精神状态变化和心路历程。

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游戏在剧情结构上采取一明二暗的三线叙事。明线讲述塞娜前往赫尔海姆以求寻回爱人的灵魂。两条暗线分别为塞娜的过去和北方人的传说,前者以插叙的方式频繁闪回,后者则融入游戏的地图与场景叙事中。

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相比于许多剧情游戏中常出现的“谜语人”和“卖关子”桥段,本作的故事相当直接了当。人物的行为动机、故事发生的背景、故事的起因都在开头讲述得一清二楚。

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游戏的主线内容被分为5段,既代表了此刻塞娜眼中的5个现实,也象征着北方人的5个传说,以及封锁塞娜的5个心结。三条起初独立的故事线就这样伴随游戏流程的推进逐渐靠拢,于终章塞娜直面死神海拉时合而为一。

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不过在谈到本作核心的游戏机制设计、贯穿故事的长线索与最终章的情感爆发前,我们不妨先走进开发商忍者理论的世界。以及他们究竟想出了什么办法,以一套极低的预算打造出观感不亚于3A却特立独行的《地狱之刃》。

游戏背后的「忍者理论」

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相反于拍板《地狱之刃》时的果断和轻描淡写,忍者理论在过去的20年里可谓一波三折。2000年3月,以塔梅姆·安东尼亚德斯为首的三名成员于英国剑桥创立Just Add Monsters,Ninja Theory/忍者理论的前身。

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工作室首个项目《功夫大乱斗》接受微软注资,却迎来出师不利。当他们已经开始做《功夫大乱斗2》时,微软以一代销量低于预期为由直接叫停了该项目的投资,同时回收《功夫大乱斗》的版权。

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功夫大乱斗

而在04年后重组为忍者理论的最困难时期,他们又与索尼达成一纸接近“卖身契”的协议,花费2年工期开发PS3平台的《天剑》。尽管本作以极佳的玩家口碑收获大量粉丝,但销量上仍略显惨淡,最终工作室再次将IP拱手让人。

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天剑

给两大第一方平台打白工的悲惨经历催生了忍者理论“掌握创作自由和所有权”的想法,此后工作室又在万代南梦宫、卡普空等大厂主导下承担《幻想西游记》《DmC:鬼泣》等作品的开发。

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2014年初,在积累足够的资本与技术经验后,他们开始评估一种“独立AAA”的游戏开发与发行模式。既开发团队拥有游戏的知识产权,并在没有主流游戏发行商的情况下自行发布游戏。

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《地狱之刃:塞娜的献祭》就是这套“独立3A”模式下的产物,它甚至比当下媒体宣传的所谓“独立游戏”更加独立。

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在低预算的纯独立游戏和3A项目之间应当存在一个中间立场”。以独立游戏的预算和创作自由为出发点,以靠近主流3A的视听效果为目标。忍者理论内部召集了“团队中的团队”,一个20人左右的小组负责《地狱之刃》的核心创意输出。

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他们向特效公司借来动捕和面捕设备,自由摄影师身份的梅琳娜·尤尔根斯则被选为主角塞娜的扮演者。

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梅琳娜

负责游戏过场前期的“影棚”通常只有4个人:演员、兼任摄影的导演、音效以及场记,而所谓的“影棚”其实只是公司的一个会议室。

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梅琳娜在出演塞娜前并未有过表演和动捕的经验,整个小组对于过场拍摄的理解实际上也是边拍边学。几乎“全员小白”的开发团队,靠着一步一个脚印的努力,精雕细琢出一件交互式的艺术品。

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地狱之刃的交互式设计

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我们容易注意到那些由外在创伤引起的皮肉之苦,但具象化精神疾病引发的痛苦并不简单。游戏能够连续吸引你数个小时,扮演一个你在日常生活中无法共情的角色,体验他们的观点。

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许多正常人看来无意义的事物在塞娜头脑中是完全有意义的,而在游戏这一载体中,你必须内化并接受这些事物背后的逻辑和意义,才能取得进展,推进流程。”忍者理论创始人/本作的监督安东尼亚德斯在《地狱之刃》开发日志中如是说道。

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不可否认的是游戏作为一种强调交互的载体,在体现复杂心理状态和引导观众(玩家)情感上是有着得天独厚的优势。《地狱之刃》以精神病患者的视角出发,触及普通人容易忽略或是无法理解的特殊内容,并将它们作为游戏机制的一部分,的确是电子游戏之外的媒介所不能达成的独特体验。

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视觉引导

这种独特感首先体现在视觉上,整个游戏流程下来你几乎看不到任何的UI、抬头显示或教程,取而代之的是大量的交互式设计。

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什么是“交互式设计”?即开发者所设计的游戏功能,它们被实现的前提是玩家与游戏内容的交互。如果你碰巧玩过上田文人的作品比如《巨像》或者《大鹫》,应该能体会这一概念。

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多重人格在《地狱之刃》的交互式设计中扮演了最核心角色,他们充当了故事的旁白、讲解游戏机制、提供战斗和解谜的建议,在你遇到危险时感到恐慌,在你作出选择时表达肯定或反对。“以听代视”的情况在现代游戏中并不多见,《地狱之刃》中恒定的声音流却几乎包揽了所有的游戏功能。

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想要真正做好这点当然不简单,忍者理论对相关精神症状的高度还原是《地狱之刃》能够脱颖而出的关键。他们首先秉持音频效果>面部表情>动作呈现的优先级次序,拍摄可以简陋,道具可以简陋,绝不能简陋音效,因此音频录制设备的租用占据了最大花销。

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为了让玩家最终获得接近原生人耳的听感,他们使用模拟双耳的麦克风记录不同声音的3D位置,以空间音频技术录制并反复比对人耳,这才有了成品版游戏中真实到不能再真实的耳语和音效。记得一定要戴耳机玩。

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另一方面,开发团队同剑桥大学的保罗·弗莱彻教授、杜伦大学的查尔斯·费尼霍教授在内的数名精神病学/神经学/心理学专家展开密切合作。游戏对精神症状的所有表述都应来源于专业、理论或临床案例,不敢有丝毫的臆想或怠慢。随着开发的推进,“游戏公司研究精神疾病”的消息开始在相关领域内疯传。

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不久后伦敦的威康信托基金(Welcome Trust)听闻此讯,二话不说出资支持游戏的开发,并牵线搭桥,帮助开发团队与精神病患者取得联系。这些接触案例以参考或陈述的形式加入到游戏内容,同时在与领域内人士的合作过程中,团队意识到“疾病通常不是源于症状,而是来自社会或外来事物施加给病人的耻辱、孤立和虐待。

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真正的治愈并不需要消灭幻觉,而是找到与它们共处的方法。在这种感想下诞生的,便是《地狱之刃》的终局内容。

心中的「恶魔」:情感引导与「第四面墙」

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我们在游戏的过程中了解到塞娜的过去。她自幼患有严重的精神疾病,被父亲和族人视为“异端”并锁于家中。同样患病的母亲被活活烧死,族人却告诉她这是摆脱痛苦的仪式。童年经历从各方面加深了塞娜的内心禁锢,直到遇见太阳般的爱人迪利恩。

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他教会她如何像个正常人一样战斗,她对他展开自己封闭的心扉。然而好景不长,塞娜认为自己的幻觉预示着即将到来的灾难,向族人劝告却惨遭流放。等她返回故乡之时,村庄和族人已被北方人屠戮殆尽,迪利恩更是遭受了“血鹰”的酷刑。脆弱的心灵无法再承受打击,精神彻底崩溃的状况下,塞娜感知中的现实和幻觉开始融为一体。

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为什么玩家会被赋予多重人格之一的身份而不是直接扮演塞娜本身?游戏中大量出现的象征性场景和面对面镜头又传递了怎样的信息?

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一个介于第一和第三视角间的第二视角或许正是《地狱之刃》所需要的,游戏人物主动冲击“第四面墙”的行为则刚好能够帮助玩家代入这种奇特的“第二视角”:即“你中有我,我中有你”。当塞娜最终抵达“地狱”时,所有的一切都顺理成章地变成了“为了那点儿醋包的一盘饺子”。

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火神苏尔特,象征了毁灭族人的战火。幻神瓦尔拉文,映射了她深陷荒野的恐惧。刀河桥带她踏入亡者的世界,奥丁的试炼让她直面自己的过去,拔出源自勇气的格拉姆之剑,斩杀了她那愚蠢父亲幻化成的野兽加姆,最终直面心中的黑暗深渊——海拉。

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黑暗中的她一次次被击倒,又一次次重新站起来。即便其他所有的人格都认为不应踏入海拉的宫殿,她还是决然朝自己的目标走去。黑暗再次用谎言欺骗她的内心,曾经的心魔再度出现,无穷无尽的敌人如潮水般向她涌来。这是一场不可能胜利的战斗,而作为玩家,作为塞娜副人格的我们,能做到的只有反复挣扎后的放弃。

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她的愤怒、困倦和不安夹杂着进入我们的心中。海拉走来,塞娜哀求她能够复活迪利恩。她愿意用自己的生命,即使是成为黑暗的奴隶,也要赎回那个为她带来光明的人。可海拉终究是海拉,只是捡起格拉姆之剑,刺穿了塞娜的心脏。濒临死亡的瞬间,她再次听到爱人的声音。

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因为失去爱人的痛苦,她转悲痛为力量,不再做懦弱的塞娜,把自己的经历幻想成北欧神话的诸神,幻想着一路杀向地狱复活自己的爱人。可惜到头来,海拉不过是幻想的另一个自己。

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在迪利恩灵魂的劝诫下,作为“海拉”的她捡起爱人的头颅,丢下山崖;作为“塞娜”的她放下执念,放下了过去,沐浴着久违的阳光。

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永远不要忘记孩提时代看到世界是什么样子,每片秋叶都是一件艺术品、每片翻滚的云都是移动的画作、每一天都是一个新的故事。我们也是从这种奇迹中诞生,就像大海的波浪,最终还是会回归海洋的怀抱。不要哀悼波浪、落叶和云彩,因为即使在黑暗中,世界的奇迹和美丽永远不会离开我们,它总是在那里,等待被再次看到。

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