本文作者 #白羽夜茶会# 东君
前言
《信长之野望·新生》是“信长系列”的第十六部作品,同时也是系列四十周年的纪念作。我并没有玩过很多系列作,但在接触本作后,依然能感受到其独特的魅力。互联网上经常调侃小日子的历史不过是村头械斗,不过战争就是战争,就算几万人的战场依然惨烈,并且历史天然带着一种厚重感,那些刀光剑影阴谋诡计放在现今依然惊心动魄。本作很出彩的一部分就是随着时间流逝,各个历史事件都会发生,CG精美,给对战国题材感兴趣的玩家不错的代入感。
内政内容大部分都是战略游戏里的普通设计了,当然也有一些不错的新设计。“直接谈判”很有新意,一些类似掉忠诚度的游戏,挽留手段一般都在大的政策方面,例如全体民心加成这样的东西,单独跟武将谈判是一个很新的东西。分为几个选项,首先是最最简单达到100,就能达成目的,若是增加砝码,把这个数值提到200,还有额外的忠诚加成等,给玩家的选择更多了。
回归到基础的搞发展,大地图上的领地分为城和郡,石高和金钱以及别的资源都由领地制约。这些资源的产出大部分在于资源建筑,还有一些功能建筑,比如有防范灾害功能的灌溉水道。系统的教程已经非常详细,或者说直接造商人町,钱多永远不慌。这些内政操作虽然简单,但是顶不住郡城数量多,像我选择系统推荐的织田信长,开局就有七八个可操作的郡城,这谁顶得住?那就不得不提为了降低玩家操作量的委派了。玩家属下有很多家臣,可以将他们派遣至郡城任命为“城主”以及“代官”帮助玩家管理且发展领地。那么AI又是很重要的一环了,事实上感觉AI操作还是不错的,没什么大纰漏,玩家只要在大方向上指挥就好了。在某种意义上,这种指挥全局的感觉也是相当过瘾。在内政部分还有相当多的细枝末节或者与其他战略游戏相似的地方就不多说了,比如政策的制定和代官对郡城的影响等等。游戏内容可谓是相当丰富。
游戏也有回应玩家关切的部分,这类游戏总是避免不了一些低下数值的武将,此前他们都只能被丢在仓库里,但在“信长”里不一样了,他们不但有去处了,甚至变成抢手货,比如代官和城主要是有契合度,直接能加四维,多来几个能直接起飞。
运筹帷幄于棋盘之上
本作的战斗让我想起来警察抓小偷这个古老的小游戏,双方只能沿着线与点行动,当然,本作有着更为丰富的策略与战力衡量标准。从胜利条件来看就有多样,不限于正面破敌,还有占领胜利等方式。很难能可贵的点在于,战斗也在尽可能向真实模拟靠近,不过游戏体验在好坏之间徘徊。首先是正常会战,夹击有着巨大优势,能快速拿下敌人;然后是不好形容的攻城战,为了真实,攻城一定是艰难了,要不然怎么会有“攻城为下,攻心为上”呢,还不是攻城完全是垫底的选择,反馈到玩家身上就是,突然间的难度变化以及偏少的正反馈。不过“威风系统”还是非常有意思且有用的机制,会战成功等条件下,一旦触发这个效果,直接能让对方一大片郡城投降。给地图填色是小意思,最重要的是投降的地方不需要重新建设了,为了模拟真实一点,本作就算成功攻城,周围也相当于赤地十里了,还需要发展,大大拖慢玩家的进度。
总结
在游戏机制上,与其它4X大战略游戏没有极大差别,但是小惊喜不断,玩起来还是挺有新意的。加上新手教程也挺详细,想这作入坑也不是不行。最出色的应该是剧情以及模拟方面,在稍微了解那一段历史后,代入感还是相当不错的。
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