观前提示
为方便讨论,下以p5代指p5和p5r两部作品,必要时会加以区分。
本篇文章虽不涉及p5剧透,但涉及p5回合制战斗系统的一定剧透。如果你是想玩p5但还没玩的朋友,建议你可以先关闭这篇文章,赶快去玩!p5天下第一!等到通关后再打开此文即可。否则本篇文章的讨论的问题可能或多或少对你今后游玩p5时的心情、惊喜感有所影响。
但如果只是冲着剧情、恋爱模拟器玩p5的萌新,不想过多体验战斗的朋友可以放心看本文。(建议直接用官方金手指)
本垒打的瞬间
3.印象空间———打工空间
有了上面的解释,除了偶尔会接到印象空间任务和coop任务,或许我们可以理解为什么我们会主观上讨厌印象空间。原因可以分为两大方面:上面提到的战斗部分和印象空间设计部分。
战斗方面:
1.p5小怪战总体缺乏深度和趣味。
印象空间设计部分:
1.随机化的生成地图,可以说就是一张图上面随便放几个怪,没有像宫殿一样的关卡设计。
2.如果没有拿到瞬杀,印象空间每一层的怪都清,体验是极其重复的。如同打工一般劳累。
3.探索奖励十分淡薄。
二、boss战
同样直接说结论:boss战都是拥有新的独特机制,均有设计水平,前期的boss战以趣味为主,中后期的boss战同样有趣,同时不乏难度。
可以说,p5的回合制能体现深度的地方就是boss战。
这里为了避免剧透,不方便展示出boss的形象。我就简单地聊几句:
前期的boss机制有趣;中期和后期的boss均有难度,需要对p5战斗系统十分熟悉(有一场boss战堪称“换手老师”),对各角色技能有一定认识,而且需要灵活地运用消耗品道具。(放心用,反正打不过有存档,道具都会回来)
卢布朗严选决胜内裤
回答标题之问:p5的回合制战斗是否缺乏深度?
本文给出的解答是:
1.小怪战斗前期有一定乐趣和深度,尽管中和后期会引入新的辅助机制和新人物,但总体缺乏乐趣和深度。
2.boss战设计优良,具有深度。前期boss机制有趣;中期和后期boss机制有趣又不乏难度,需甚至要灵活运用消耗品。
如果问我为什玩得下去p5的回合制,我的回答是:因为我想早点推完去推coop。而且,这个视觉效果做得太帅了。另外,宫殿有一定的关卡设计,在jrpg里算高水准的迷宫。
我和会长
“天下第一”的原因
上文说道,p5的回合制是充满瑕疵的,尽管其boss战拥有一定深度,但其在核心体验的占比依然是小的,改变不了的是小怪战缺乏深度的事实。
那让p5真正“封神”的原因究竟是什么?
个人认为,与p4相同,令p5封神的无疑是上文提及的另一玩法“与角色培养关系(coop)”。
在这个玩法中,玩家在每个培养等级获得的用于战斗的新能力是次要的,玩家和角色的故事才是主要的,玩家可以切身体会每个角色的成长。与其共同经历低谷,共同经历事业的攀升。
不仅如此,玩家还能为了角色,在印象空间中让作恶的人悔改,是真正意义上的助人为乐。在现实中做不到的事,玩家能在游戏中做到。
也正是因为这些共同的情感,玩家在战斗中才会将别的角色视为有血有肉的队友,而不是会放技能的傀儡。
尽管“coop”玩法的游戏性在于“角色扮演”,在传统意义上,游戏性并不高,但由于其剧情驱动的属性,是十分能令人投入其中的。
总结一下优点、不足及缺点
优点:
1.与角色培养关系的coop玩法足够优秀,代入感很强。
2.本作的宫殿在jrpg的迷宫设计里算有水平的。
3.顶级的ui,顶级的音乐及视觉效果表现。
4.boss战设计水平高,拥有不同于平常战斗的规则。前期boss战趣味性为主,中期和后期boss战趣味和难度并存。有时甚至需要灵活运用可消耗道具。
5.能在游戏里逛东京,谁不爱?
缺点及不足:
1.小怪战前期具有一定趣味深度,但中期和后期总体缺乏趣味和深度。
评分:游戏性8.9+艺术性0.2
龙司的男儿泪
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