《轩辕剑3云和山的彼端》:治乱兴衰无常道,落笔悲从喜中来

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写

《轩辕剑3云和山的彼端》:治乱兴衰无常道,落笔悲从喜中来

一、写在开头的一些话

《轩辕剑3云和山的彼端》是一款老游戏,老游戏意味着什么呢?除了有情怀的,或者热爱复古的玩家,大多数人只闻其名。或许再过数十年,它的名字也只停留在极少数人依稀难辨的记忆中。有人说,《云和山的彼端》将作为经典流传下去。我是持悲观的,它是辉煌过,但正如游戏结尾传递的那样:传奇落幕终有时,扫进尘埃历史中。再正常不过。

回想起24个小时的冒险,我做了一件“无聊”的事,花了一天时间,结合部分角色的判词,将塞特的旅程写成了一首长诗,凡九百五十二字,对仗稀烂,韵脚不通,只为直抒胸臆。诗云:

骑士东游访大道,老僧西行取真经。

命犯桃花鸳鸯眼,缘来东西异色睛。

闻得云山有妙法,跋涉戴月又披星。

去国离乡多少载,千山万水总是情。

水城护教锄异类,风雨纷纷近重阳。

小儿寻踪闯狱牢,机关暗道有老耄。

血作祭唤撒旦名,六芒星阵见精灵。

一朵青莲出血池,未解尘世儿女情。

上天入地不分离,深深依恋盼郎明。

本来凡俗茕茕者,魔界娇娃但君凭。

惊雷误劈明月渠,不忍无辜受火刑。

铜壶洞天有玄机,小桥流水绕凉亭。

石林口立石头碑,炼妖壶里壶中仙。

世外悠悠隔人间,不忍凄凄乱世烟。

修道院里夺海图,密穴深处救商贾。

玄帆鷁首人独立,云波碧浪蹙天浮。

艅艎冲风起怒涛,兵士横罹伏海鸣。

乡壁虚造孤岛生,高卢花钉十字谢。

曾经烂漫飞满天,红消香断谁不怜?

须知先世种来因,善恶报应入轮回。

火山轰鸣震冰川,寒酥成镜映婵娟。

元是多氏穆桂英,巾帼英气紫霞凌。

头戴素巾手掌刀,不爱乌纱爱武装。

谁言女子不丈夫,夜夜龙雀壁上鸣。

月色长歌诉衷情,红透笑涡雨泠泠。

女儿心事君应知,将来东行两分离。

黑衣进城人双双,白衣竖刃光朔朔。

方知鸿儒身先死,幸有贤孙传姓名。

凶神恶煞敌逼迫,阴风瑟瑟墓催停。

先解黄道十二宫,后破四象元素门。

嫋嫋婷婷佳人住,紫髻金环又多情。

旌旗残破烧贞士,染血吹沙铺天红。

法阵勾连阿鼻狱,康氏妄言蛊人心。

巧逢大食女木兰,妙遇高卢旧乡人。

东土大唐少林僧,清真石堡老禅定。

身脚若鞭势如电,戏水游鱼动不惊。

万轰机关多巧智,君子怀器须修行。

逝者如斯昼夜去,嘴上功夫拳脚精。

美人惜别恩意重,黄沙碛里马蹄轻。

曚曚白日眩人目,漭漭黄漠叠蜃楼。

才过情关与风月,又陷干戈与交兵。

古来名士多钓誉,纸上慷慨飞唾津。

今有老僧荐王道,赴死止战空许国。

漫漫红尘佛天远,悠悠白云西山竟。

孤岭深沙埋壮志,宿梦未酬僧心病。

欲辞疾发恍入梦,美人帐前五岁休。

沙场点兵魂魄见,畔誓背盟霸业轻。

极巅寻仙消魔障,顽空始破大梦醒。

云山彼岸终将至,西京神都暖风熏。

琼楼夜静笙歌远,风中隐隐闻笑颦。

未央歌舞至天明,太平盛世好风景。

蓬门敞亮翰林府,高风峻节白连仪。

佛门小僧玩笑语,木人巷里逞威名。

洛阳城内英雄客,旧长安址拗千金。

花落梅摽人易老,流水难解汉女情。

骊山宴酣拜天子,结识节镇与将军。

觥筹交错丝竹乐,推杯换盏红袖盈。

雷霆雨露皆君意,剿贼暂执右羽林。

忆得生前身后事,入阵诛邪护主君。

谗佞口蜜蔽君目,遗恨未擒肥虏酋。

一片丹心埋忠骨,几缕梦魂望关岭。

孤灯不眠恩欲绝,卷帷望月空长吟。

谪仙赠君轩辕剑,再造一世余卅年。

华都冷落虏尘望,老友离乱各飘零。

看尽此间征战事,祈愿正道天下平。

王侯将相形俱灭,才子佳人尽无名。

山樯谷堑依然在,青史江河万古迎。

治乱兴衰无常道,落笔悲从喜中来。

《轩辕剑3云和山的彼端》:治乱兴衰无常道,落笔悲从喜中来

大多数RPG游戏的结尾就像一场盛大的烟火秀,不失庄重地落下帷幕,而《云和山的彼端》的火焰在慧彦大师以死证道的那一刻就已点燃。繁华燃过,徒留一地余烬,塞特一众人的传奇故事逐渐隐去,在历史的车轮碾轧中被风吞噬,为这似乎圆满的故事烙上了淡淡的悲意。我喜欢这种“事了拂衣去,深藏功与名”的寂寥感,但我还是必须批评游戏的结尾,相当仓促,也毫无悬念,与撒旦的决战更像是为了完结而完结,然后草草交代完各个人物的结局就播放起了制作人名单,太过可惜。

三、音乐与美术

由于《云和山的彼端》突破了中国的地理限制,因此作曲者吴欣睿可以进行更加多样化和世界性的尝试。游戏的音乐是比较符合当地特色的,宗教音乐是基督教影响力的具现,电子管弦乐描绘了中东大漠的广袤,竹笛和古筝则勾勒出盛唐气象。不过就个人听感而言,本作的音乐虽贴切,但缺乏单独摘出来的惊艳。其中我最欣赏的是《法兰克国王》和《云和山的彼端》同名曲,但《法兰克国王》《悠扬的心》《塞特的旅程》《亘古之爱人》《重生》等等曲目都采用了《主题旋律II》的旋律变奏,即便是与吴欣睿的其他作品对比,也没有《三个人的时光》(出自《轩辕剑:天之痕》)那么情真意切。

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由于我本人就学习过水墨画,所以《云和山的彼端》的水墨风在我看来韵味十足,意境悠远,无论是物品说明还是UI设计,都浸润着对传统古韵的理解与融合,是颇具潜力且区别于像素RPG的另一种艺术风格。

四、战斗系统

暗雷的设计较为落后,且高频率的遇敌更是影响跑图节奏,虽然可以逃跑躲避战斗,但成功率没有想象得那么高,唯一的好处恐怕就是练级比较方便了。不知道是否是移植的问题,游戏的难度曲线较为怪异。前期砍瓜切菜,中后期强度上升,迫使我不得不去练级。四人队伍中主角塞特的物理伤害输出是最直接的,也是主要进攻手,其他角色在前期法术手段匮乏、智慧属性不高的情况下,刮痧是必须经历的阶段。即便是中后期开发出大量的进攻型法术,也需要针对敌人的属性抗性,而法术的弱点攻击伤害也不会比塞特的普攻强多少,反而是恢复型法术在迷宫探索和挑战强敌时要实用的多。

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至于两个法宝槽可能提供的其他战斗指令,比如偷窃、炼化、分解等,对提升人物强度来说比较鸡肋。游戏的敌人设计也让人意外,部分野怪的伤害高得离谱。而相比之下,游戏的主线Boss却几无挑战性。游戏的难度曲线或许不合理,但我后来发现高估了游戏的整体难度,这是因为本作的敌人基本没有控制抗性,只要你愿意,完全可以将敌人控到死——我经常利用卡玛的麻痹使敌人整场未能出手。而能够免疫控制的敌人在游戏中一只手都可以数的过来,即便是作为隐藏Boss之一的蚩尤,居然也不能抵抗麻痹,真让人诧异。基于此,游戏在面对一个敌人时基本没有压力,绝大多数情况下你可以无伤获胜。我认为这不应该是出现在RPG游戏中的设计失误。

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五、探索与养成机制

《云和山的彼端》的奖励设置是比较巧妙的,且无一例外地与探索绑定。迷宫里的宝箱需要穷尽每一条岔路,城镇里居民的交谈可能就意味着一条报酬不错的支线,游戏还大量使用了问答的奖励形式,题目内容从数理到人文,涉及广泛。

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 在长安王善人家亭子后玩家可以进入DOMO小组的彩蛋地图,内有16个NPC,对应了当时DOMO小组的16位主创成员:蔡明宏、吴欣睿、林克敏、杨渊升、王进财、刘馨韩、王福生、罗国成、黄志荣、鲍弘修、陈盈君、吴宗兴、张孝全、朱荣敏、高玉玫、郭炳宏——这16名大佬以及其他的开发人员在90黄金年代创造了《轩辕剑》系列的三部经典作品。当玩家收集到主创需要的素材,集齐16个签名,可以获得强力的娃娃道具,轻松打出5000的伤害值,DOMO打神功的伤害更是高达9999。

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作为RPG游戏,《云和山的彼端》的养成系统丰富但并不复杂。游戏为4人小队制,每个人物有5个装备槽,2个饰品槽,2个法宝槽和2个护驾槽,装备迭代较快,但基本仅体现在数值差异。

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人物构筑并没有多少自由度,法宝槽提供的新能力效果不突出,护驾槽的属性增幅不明显,技能也是随等级提升解锁,缺乏技能树和技能栏限制取舍的乐趣。养成方面唯一的亮点是炼妖壶系统,战斗中妖怪的血量较低时,就可以用灵契收服,在战斗中可以驱使至多两个行动条独立的妖魔输出,有点像《宝可梦》的玩法。

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另外,制作组可能有参考Atlus《真女神转生》系列的仲魔系统,只不过《云和山的彼端》的炼妖机制不局限于东西方妖魔间,而是道具装备妖怪都可以自由合成。由于移植版游戏的总体难度较低,我很少去主动合成妖魔,在战斗中也基本没用妖魔输出,故而对我来说,炼妖壶最大的作用就是合成装备快速赚钱。

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六、总结

《轩辕剑3云和山的彼端》是一款值得回味的好游戏,诚然游戏的玩法并不新颖,剧情本身质量和节奏的控制也谈不上第一流,但在国产RPG艺术风格和文化主题的探索上是具有开拓意义的。遗憾的是,我们几乎没有在现今的国产游戏中看到这一精神的延续,这也就更加衬托出本作的难得。

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