频频闪退的《瑞奇与叮当:时空跳转》,却带来了游戏最靓丽的风景

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作为一个严谨、有素质,绝对不是因为白毛太可爱而入手的正经玩家,今天给大家测评一下这部新发售的《瑞奇与叮当:时空跳转》

频频闪退的《瑞奇与叮当:时空跳转》,却带来了游戏最靓丽的风景

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当然,游戏剧情也不是纯是搞笑路线,在细腻的人物成长和感情线之间找到了平衡。系列首次登场的蕾微特获得了与主角瑞奇不相上下的热度,绝不是因为她的白毛,而是有着自己独特的人物性格,成熟的业务能力以及特立独行的猜疑。这可能不是简单的性别对调,而是复杂的人物塑造,很高兴这个角色成功了。另外游戏里两个主角的关卡切换也把游戏的故事带来了新的高度,不同装备之间的共用也让玩家们免去了复杂的重复操作。

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除了两个主角,首次登场的机器人吉特也是塑造得比较成功的配角,从一开始的抵触接触,到后面瑞奇的开解后的接受,到并肩作战时的愉快,再到后来与蕾微特的矛盾调解,让这个角色立马变得有血有肉起来。另外,游戏并没有顺序讲述吉特的过往经历,而是在接近尾声给观众一个特别的“惊喜”,也让这个角色丰满了起来。不过,作为游戏名字的叮当这部作品倒是灭有什么大的戏份,倒时只是充当给蕾微特讲解的工具人,人格魅力被吉特完全抢去。

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旋转跳跃,我还闭着眼

作为本作的主角——次元跳跃,这一个技能在游戏里可是炉火纯青,不仅游戏里各种时空场景跳转,空间的变换吗,甚至物品的拉扯都是借助其力量得以实现。游戏里的次元跳跃能力表现为一个个神秘的圆圈,说实话观感类似于《奇异博士》里的空间圈圈,玩家靠近圆圈便可以按住肩键拉扯到相关的空间。有了次元圈,游戏战斗更加得快节奏,比如游戏中常见的多轨飘移,以前可能是简单的左右跳跃。现在有了次元圈,可以实现空间的最大化,预留时间进行上下垂直空间的跳跃,刺激的跑酷加速了肾上腺素的飙升,也带来了更好的游戏体验。

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虽然《瑞奇与叮当》是一款纯粹的线性游戏,但是也适应了时代的潮流,加入了不少非常自由的开放世界关卡。每个星球里面会带有一两个支线任务,巧妙又有趣的收集让玩家可以对星球进行更深一层次的探索。当然,每一个关卡都非常大,如果只是单纯跑的话估计得断腿,好在游戏提供了两个大幅增加玩家便利的道具——喷气靴和毛毛虫。骑上毛毛虫便可以自动加速,可以加速跨过不少路障,到达建筑的高处,虽然是一次性道具,但是地图里到处是毛毛虫。喷气靴则是永久的道具,按住肩键主角便可一脚一步快速移动,遇到加速板还可以飞天遁地。

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另外游戏里的收集品可以称得上是真的得“恰到好处”,不多甚至会给你标记出来。游戏里的收集品并不算多,一共就三四种,分布非常合理,基本只是“藏”在地图的一些垂直空间里,不需要大费周章去上天遁地。另外,收集品显示非常善解人意,靠近该区域会自动标记,甚至后期获得一个支线道具后,所有收集品都会自动显示到地图上。

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不过,收集品显示有个缺点便是有垂直空间,但是地图显示确是平面的。垂直的空间地图不会显示,往往入口会重叠在一起,有时候对照着地图的标志,却发现完全是封闭空间,摸不着头脑。后面一看攻略,才发现原来收集品在头顶上,需要做电梯去到上下层的空间。次元解谜也非常简单,甚至你能当做是个跑酷游戏,脑子都不需要怎么动弹。要是其他游戏的解谜元素也有那么简单有多好。

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自适应扳机恰到好处的阻尼震动,迈着风火轮一样的喷气加速步伐,跨越神秘而广阔的星球沃土,炸弹与子弹互相融合的震震风浪,何足不是一种享受呢?

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是一款动漫类型的《doom》plus版?

游玩下来,如果说《瑞奇与叮当》类似于哪款游戏?那么毫不疑问是《doom》,一样繁多的武器盘,一样的战斗射击,甚至差不多的收集品元素,仿佛就是把doom去除血腥化。但是《瑞奇与叮当:时空跳转》是系列的第十三部,在游戏的核心——用各种花式武器打败敌人,并没有太大的改进。

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游戏的战斗模式在十几年前已经敲定,虽然一款游戏一直延用一个战斗模式并非罕见,但是玩家可能更希望有更多新意出现。但是《瑞奇与叮当:时空跳转》显然在战斗的核心上没有做到完美,游戏尽量让游戏各种武器显得既生动有趣又眼前一亮,甚至为了这个目的,武器整整两个武器盘都放不下。

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在战斗中同样重要的敌人设计,仿佛突然放任不管了。游戏中的不少敌人其实都是换皮敌人,虽然皮肤不同,但是其实攻击方式十分类似,比如拿着手枪的敌人三个种族都是相同的攻击方式和血量。还有战斗方式,也是一味地进行战斗堆怪,战场没有像《doom》一样丰富的地形游走,也没有《影子武士》那样明显的弱点系统(除了可以忽略不计的头部伤害)。

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所以,游戏为了掩饰战斗方式的单一,大大加大了武器的多样性,无论是眼前一亮的将敌人变为像素的像素枪,或者能堆出小怪的神器,都是趣味十足的。武器繁多但是子弹也比较匮乏,时常需要玩家手忙脚乱去切换武器盘。

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优化不俗,但可惜得谨慎尽量别死

这次发售的《瑞奇与叮当》或多或少延续了索尼移植优化的小问题传统。经历了之前让人头疼的着色器危机,以及考虑到《瑞奇与叮当》以ps5的飞快加载闻名,我对游戏的优化一开始并没有很高的期待。但是出乎意料,游戏的优化竟然超出我的期待,不仅运行异常流畅,转场或者加载场景非常迅速,甚至在遇到多个敌人都不会掉帧。正当我满足之际,一场突如其来的角色死亡把我拉回残酷的现实,游戏竟然随着角色死亡而闪退了。一开始我还以为闪退是意外,结果后续仿佛有了默契一般,伴随着死亡的可能会是闪退,大概有40%的死亡会导致闪退,新场景如果闪退了一次后,同一个场景后面就不会闪退了不过幸好,游戏的难度并不算大,后面我也打起十二分精神变得谨慎起来,死亡和闪退也少了不少。

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这次的优化其实已经算是有诚意了,几乎全程无卡顿的流程,让我玩得非常爽快,可惜死亡可能闪退这一bug充当了老鼠屎。从去年的《神秘海域:盗贼之海合辑》的频繁闪退,再到后面《死亡回归》弹幕掉帧,还有《最后生还者》的着色器危机,可以看出主机游戏移植pc还是有不少难度的,不过好在这些优化问题都是短时间内推出了升级补丁解决。

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值得一提的是,如果你手上有个ds手柄,那么请毫不犹豫插上条数据线进行游玩吧,《瑞奇与叮当:时空跳转》将会带来了无与伦比的自适应扳机体验。之前我也有用ds5手柄进行索尼游戏的游玩,但是无一例外都没有这次《瑞奇与叮当》的震撼,手感和震动实在是过于细腻,小到电梯的升降和箱子的破碎,大到不同轨道的飘移,都有各自特殊的震动反馈,而且细腻到能让你分辨出这是什么物品的震动。另外,由于本作数量丰富的武器盘,自适应扳机也大放异彩,带来的扳机震动让人清楚了解每一个武器的特性。比如最初的小手枪,会有一卡一卡的扳机停顿感,后续升级成小冲锋枪后,扳机的键程和频率又明显加快;从开头用到最后的激光枪,一开始发射会是霸道的感觉,后面随着能量消散又变得震动柔和了;霰弹枪则有一股很大的压迫感。

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甚至,xbox手柄也能在《瑞奇与叮当》中感受到扳机震动,开枪会有轻微的震动感。不过xbox手柄的扳机震动远没有ps5手柄好用,不同武器的扳机震动基本一样而且非常小,没有什么做自适应。不过,手柄lt键的次元跳跃倒是震动得不错,强度比枪械大多了,其他的日常手柄震动也非常趋同。如果想要扳机震动,记得在steam游戏的设置中把通用控制器禁用,那么游戏会自动匹配手柄。

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小结:

+天花板级别的画面

+有血有肉丰满的蕾微特

+恰到好处的直线任务和开放关卡

+异常丰富的武器盘

+细腻的手柄自适应扳机

-战斗敌人略显单一换皮

-移植优化有死亡闪退bug

-整体流程较短

《瑞奇与叮当:时空跳转》是一个在各方面都几乎没有挑剔的作品,成熟的战斗玩法,亮眼的硬件应用,有趣的解谜跑图,都给了市面其他游戏做出来一个完美的示范。即使有战斗方面的“吃老本”,也是系列粉丝的高要求,pc版本的移植效果也异常流畅,不过可惜会深受死亡即闪退的困扰。

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