异度神剑3:永生之酒与送别之笛

在兴奋与悸动中开始的XB3旅程

对于一个JRPG狂热爱好者来说,在经历了寡淡的2022年上半年之后,在下半年的《黎之轨迹2》和SE社素质四连(《神域编年史》、《星之海洋》、《北欧女武神》、《皇家骑士团》)之前,能吃到《异度神剑3》这样的大餐属实是过年了——在游戏发售后我用了90+小时存档时间,100+小时实际时间打通了一周目,做完了全英雄收集和绝大部分觉醒任务(缺一个让叶,不知道为啥触发不了火鸡人同盟任务)。

异度神剑3:永生之酒与送别之笛

所以我也一度产生过难道真的是欧派越小奶量越少这样的疑惑(当然后续是被狠狠的打脸,尤其是尼娅那个夸张的恢复力),不过毕竟而其战斗内容之丰富程度到了需要整整三个章节才会教学完毕的程度——而《异度神剑3》大概是系列中上手最容易的一作,因为关于所有的战斗与探索概念都进行了手把手的教学。

*关于NPC的圆圈技能随缘这种问题中期开始已经不再重要了,更加影响游戏体验的是锁定机制很迷。


连锁攻击、衔尾蛇变身、连锁攻击中的衔尾蛇变身

在不考虑诺亚后期拔刀这种大杀器的情况下,这一作的战斗更强调了“位置感”,核心打法就是通过位置技能的特效打出“破防→倒地→晕眩&浮空→爆裂&猛击”素质四连,达成可观的控制与伤害效果。

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如果说基于位置和战技的战斗方式是系统的第一层的话,第二层就是“连锁攻击”——战斗中位置技能、取消技能等方式都可以有效的积攒连锁量表,完毕后即可释放强大的连锁攻击,连锁攻击会在每轮从6人组+随行英雄中还存活的单位中随机选定3个发动者(所以最好是都存活时发动),玩家需要选定一个发动者,然后在所有还没行动的角色中选择执行者来完成这次连击,连击中根据战斗表现(位置技能、combo、BUFF或者奶覆盖的效果等)会有一个分数表现。

只要超过100分结束单轮攻击,并且连锁量表还有余量&还有没执行攻击的队员就可以发动下次攻击。但根据分数的档次(100 cool、150 bravo、200 amazing)不仅在后续连击轮次的伤害倍率附加上可以得到提升,并且在召回人数上同样会出现1、2、3人的变化,更多的召回人数不仅可以保持不断连锁,而且能让后续的伤害越来越高,并且保持核心输出队员能够每轮上场(TP点数会一直累计)。

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关于这个系统能讲的内容和能研究的内容都非常多(比如攻击、防御和治疗三种角色在连锁特性上的差异这种就不展开赘述了),说是本作最为核心的内容大概也不为过——尤其是本作的16+1(隐藏)+2(通关后可用)英雄在连击发动者和执行者上性能与特色方面的差异(虽然尼娅和梅里亚单方面碾压),导致于了作为随行英雄在替换方面会对游戏的战斗体验产生非常重要的影响,也给了玩家很多搭配和思考的空间。

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除此以外连锁攻击在视觉演出上堪称艺术品,其不仅发挥了XB系列一贯以来演出方面的优势,同时也搭载了游戏最让人激动人心的曲目,还有着时髦值爆表的设计——比如诺亚的连锁战斗技能有动作取自滑板、弥央的有取材短道速滑、圣奈的有棒球(定点击球也可能是高尔夫?)等等….

唯一的问题大概在于游戏对于这个系统也过于倚重(类似于轨迹系列S技的感觉),不考虑诺亚后期拔刀,基本上在绝大部分流程的精英和BOSS战中都需要依靠甚至是数次连锁攻击来搞定,而这个漫长的动画过程又不能跳过…

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如果说连锁攻击是战斗系统的左膀,那么衔尾蛇攻击大概就是右臂,诺亚&弥央、泰恩&优妮、兰兹&圣奈组成了三对共六组特色各异的衔尾蛇“机体”,“合体”能够大幅提升战斗力,是平时割草普通小怪的有效手段。XB3战斗系统有趣的地方在于相互之间的联系都非常紧密,比如“衔尾蛇变身”同样是连锁攻击其中的核心环节——如果在战术执行人中执行了衔尾蛇合体双方(比如先后选择了弥央和诺亚),那么下一轮就会出现衔尾蛇变身的选项(但是如果跳过不选,下下轮就没了)。

衔尾蛇变身不仅有超高的伤害倍率附加、超强的输出、最为重要的是会“全员回归”,所以可以让你在前置回合倾其所有。理论上的衔尾蛇连锁有两种方式,一种是开着3级衔尾蛇变身开连锁,这样会直接进蛇连+蛇连的二连攻击(一般情况下蛇连必然会结束连锁攻击),但实际上这样的伤害倍率很亏,因为常规进蛇连极限可以完成4+1(不带真白的情况,带真白还可以多打一轮),七饭、莫妮卡、石东、海贼王、美央等作为随行英雄都可以很轻松滚起TP雪球完成4+1,最终打出超1400%的伤害倍率,所以在绝大部分情况下都绝不推荐直接蛇连(除非是为了节约时间)。

*tips:由于overkill的经验加成很足(可以打到600%左右),所以如果全程都保持精英&BOSS残血用连锁攻击打极限overkill,那么可以基本不用杀小怪实现等级碾压,当然,副作用是各种交材料任务就不太够了。

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但直接变身并不强力,还需要提升“连携等级”。游戏中存在“融合技能”——两个阵营分别以等待时间(科维斯)和攻击次数(安格努斯)作为技能的充能方式,使用融合技能能快速的提升衔尾蛇变身的等级,所以战斗中的搭配感和策略就初现端倪了:可以是素质四连的破防工具人,也可以是用各种快速技能快速提升连携的搭配方式,而连携所需要的技能来自于“副职业”,这也就提供了转职和职业进阶的必要性——副职业在5/15/20级都会提供战技或者被动战技能力的提升、提供更多的连锁可用技能,其中最为重要的是,在10级可以提供服装(你怎么穿着品如的衣服)。

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游戏中算上隐藏职业七饭和通关后尼娅梅里亚合计有25个角色,等于每个角色足足有25套衣服可选(算上DLC1的话是26)!这对于暖暖玩家毫无疑问是狂喜!所以什么职业契合度、强度啥的都随便了,给每个妹子都能自由换装才是游戏的真谛!这里面弥央基本上穿什么都好看(人太美了所以百搭!)、优妮则是额外布料越少越好(身材曲线太好了),圣奈…圣奈还小就不要关注太多了。我个人最强烈推荐的是七饭套,不仅完美诠释了在严实的包裹中展现涩气,还是唯一一个可以换掉打底服装的外观(因为不换打底这一点,新名那个侧乳外露其他人就穿不出那个味道)。

*替换外观可以在不替换职业的情况下完成。


难以想象的堆料…但也存在问题

其实我只是稍微简介了下XB3的游玩内容,还没有到剧情分析与体验篇,本文就已经来到了3500字,这个篇幅和25个可用人物、17个(不算两女王)包含完整剧情链&觉醒故事链的英雄人物共同揭示了一点,那就是XB3让人叹为观止的堆料程度:

异度神剑3:永生之酒与送别之笛

堆料的内容包括了作为JRPG“根性”的人物互动——比如法老控再穷在这方面也基本上是保质保量的,主线剧情推进一点大部分路人的对话也会变动,但XB3是用了一种奢侈的多的方式,其中的互动内容不仅包含了剧情演出、带语言的对话演出、日常对话、行进中对话(甚至也是带语音的)、站定时的演出(比如弥央会翻日记本、肌肉男女会原地下蹲)和剧情推进中的NPC对话(包含了“今天和老公吵架我一不小心就把异刃拔出来了”这样的高质量内容),而对于“营地互动”这个原本是传说系列传统艺能的内容,也做了相当充足的设计*。

*甚至是过分充足的设计,比如衣服脏了需要洗。

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这些互动内容每个角色都进行了丰富到奢侈的设计!比如《优妮大姐大的10种坐姿和躺姿》等等。

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而角色与角色之间的互动则是顶级媚HJ内容了!弥央吹笛子、帮梳头发、配合圣奈锻炼腰腹,这性格也太天使了!!

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这个堆料更直观的体现在那个大的离谱嘉登西亚海在内的宏大地图,以及其中星罗棋布的三方势力十多个殖民地,还包含了以亚艾提亚下层作为开始,以亚艾提亚上层作为结束的“衔尾蛇”构图,你甚至还可以从上层(单向)走回下层:腐败池南边是克莱尔湖——

这一作或许和XB2相比在具体地图可玩味的小细节与行进路线上有一些退步,但在各种宏大远景的观感、地图整体的结构感上体现出来的趣味性是十分充足的,“尽收眼底”、“天涯指尖”各种绝景的塑造,尽管不是完全无缝地图,但高低差与远方地图内容可视感这一点都有一些野炊或者老头环的感觉,如果单纯是作为一个开放世界地图设计的本身而言,我个人认为XB3和XB2相比,至少算是各有千秋而不是有退步。

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当然,细节方面还是有点糙——这个糙同时体现在人物剧情与地图的互动游玩内容方面,这些问题也许并不完全在于工期,其中人物剧情我们放在下部分再聊,先说互动游玩内容这方面。在地图的互动游玩内容上,本作采用了用任务作为强引导、用等待送行的遗骸和宝箱作为弱引导,用闪光、蓝色和冠名怪作为“甜点”的地图内容串联方式。

但最大的问题大概在于两点:

第一是本作是用任务驱动探索而不是用探索来发现任务,也就是你不去听流言到了位置也碰不到绝大部分任务(导致于自由探索除了打怪其实能做的事情很有限),其实任务本身设计的水准很高,但这样支线任务过一个阶段回殖民地听流言→传送去找任务地点的模式和主线流程“公路片风格”的走一路相遇一路的冒险故事,明显会存在一些违和感。

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第二也是更重要的问题在于:游戏并没有给那些天女散花的收集品和材料带来一个足够有趣和引导性足够好的消化方式——哪怕你一路垃圾捡完,不仅在99%的游戏流程中它们并无软用,而且在做任务和做宝珠时基本永远缺货,甚至做个饭都各种缺材料,让人不禁怀疑自己捡了个寂寞…

这种网游式的材料收集&交互方式算是系列一直以来的遗毒,除了无意义拖游戏时长,并不能带来什么乐趣(这里点名批评30号基地的交材料任务)。

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在极致堆料的做法下,XB3也适当做了一些易用性调整,那就是育碧游戏式的强化引导:任务一线牵,珍稀这段缘——由于本作需要用任务驱动探索地图而不是相反,所以这样的引导方式是合理的(乱跑并不会给足够的正反馈),但育碧式天女散花收集物+育碧式地图引导还是在那些不跑主线的游戏流程中让我产生了一些育碧沙盒游戏的幻视感,这其中最大的锅在于没有考虑清楚收集物的乐趣所在和没有做好任务链设计与主线体验之间的平衡,这对于XB3这样MC89分作品是个难易忽视的问题。


可能是过于宏大的走向和命题

首先要说明一点,就是对于JRPG游戏中的部分情节逻辑性和“槽点”——尤其是人物的一些特定言行,要接受ACG文化特有的符号化特征,比如“圣母”也好、“正义的伙伴”也好、“亚撒西”也好、“踏踏开”也好很大程度上是一种创作中的约定俗成,源于霓虹创作者文化DNA里追求集体认同感的循规蹈矩,所以只要不是希望之花或者破晓的挡刀那种反逻辑木偶戏名场面的话不用过于纠结于其在现实世界中的合理性。

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而另一方面符号化象征着一种束缚,正是因为有“束缚”所以其中的人性流露才更动人——这也就是ACG文化最常用的“以小动大”的地方,比如“如果是这样一个小女孩也无法存活下去的世界,不值得我去守护”,“JOJO,我不做人啦(啪啪啪)”等等….

——即便是最宏大的命题,也要落脚于最细小的情感,又或者说越是宏大的命题或者说出来震惊世界的野望,越是要用最生活化的细节来润物细无声的展现它,否则的话就会沦为意义不明的辩经和空洞的说教,比如《异度神剑3》…

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关于在游戏的结尾要打个完全非人类的高位面个体这一点,其实是JRPG常规操作,以XB3的设定来说绝对算不上过分,但问题在于,它在“以小见大”方面并没有做好,几个与主角关联的“普通人的情感”因为游戏本身生死观的设定以及叙事节奏的问题,不仅没有起到应有的情感推动作用还被拿出来反复营业,乃至于产生了负作用(实话说J/N/莎奈亚的二次出场都有点多余,有点让人想到了黎1的反派太少被迫反复营业)。

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XB3不仅没有以小见大,而是从最开始反派的设计A到Z字母表开始,就是想要一种“开天辟地”的感觉,也摈弃了常见的“七大罪”这样传统的欲望驱动方式,但在这样的前提下又要做一堆执政官反派——想想难度就高到离谱,比如题材稍有类似的《破晓传说》就5个将、其他晓组织、八杰集、黄道十二宫这样的数量配置已经是极限(也难免其中的很多角色沦为陪衬)。

但想要这么宏大乃至于哲学性的命题完成,无论是具体人物有意义有存在感的塑造,还是在这种宿命感营造与哲学碰撞中增加玩家的思考代入感,毫无疑问都是一种巨大的挑战。

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在题目定的太高的情况下,游戏的世界观设定又难以避免的同质化——本作不存在正常的人类社会,却而代之的是各种军营,但在这样一个同质化的大世界里又要写出差异性,所以我已经可以体验到制作组尤其是剧情组万策尽的感觉了——其实游戏还是有惊人的堆料和完成水准,每个殖民地都有属于自己的问题、人际关系网和任务链,完成相关的任务不仅有羁绊的被动属性加成,还能解锁对应的军务长的英雄任务和职业等级(虽然之前就忘了吐槽了,到一个地方拐走一个军务长其实也有点离谱),做不到深入人心这一点更多的是主线本身的力度问题。

以及上文提到的“任务驱动探索”这个模式和主线的公路片风格不协调的问题——支线和主线本身的割裂感是比较严重的,支线从内容到人物都没有对主线产生实质意义上的推动感,更多的像是世界观和人物故事的补完。

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而另一方面做出差异化比如真白这种,又会和本作相对单一的世界观有强烈的违和感(她的这段剧情放在一个校园奇幻故事背景可能就毫无问题了),但如果想要符合设定,那么就难以避免的会出现高度相似的“育碧体验”,这方面原本可以做好但最终没有达成的大概是26个字母的刻画不够深入——其实并不需要面面俱到,抓住几个关键角色比如D、X、Y这种充分挖掘下即可,但遗憾的是本作的这些字母人执政官反派大概唯一高光时刻也就是M&N的第5章了,除此以外七饭那个营地的F有一点《来自深渊》黎明卿那个味,剩下哪怕重要如XY都是形式大于内容了。


于是少男终于遇见了少女

对于JRPG而言,醍醐味的一部分是对着其中的人物关系和重要情节内容发癫,这一点可以参考我之前的轨迹评测,差不多每作可以发癫1000字以上,但对于XB3,虽然我是不眠不休很投入的玩了10天,虽然我从外貌到性格都喜欢其中角色的人设,但发癫这一点我是真的做不到…

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其实游戏一开始给了我很高的期望值,因为我是真的很喜欢XB3的人设,不仅是主角团队,也包含了大部分的配角,而前期的情节展开也给了人很多的遐想空间,比如诺亚和弥央的初见(打碎了面具你就是我的人了!),还有战斗居然是用音律判断动作,这是什么神仙音游CP啊爱了爱了,然后第一章就夫妻对拜、合体,第二章就比翼双飞,我都不敢想他们以后要干嘛…

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然后…“不是还有两个月吗?”…就这?——弥央(并没有)捶地哭,我也怒了,听听这说的是人话么

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是的,我知道后面就是换笛子名场面(那也是弥央主要要求的啊),但内心不留疙瘩这一点反而是让弥央的角色形象弱化了!我其实觉得弥央生气这一段写的非常好,因为这个时候“她想要和你一起活下去了啊!”,她伤心的原因其实不是因为贪生,而是近在咫尺的诺亚完全没有感到到她的心,这种执念没有那么容易消失的,或者正因为其存在才让人物的性格有血有肉了,比如众所周知吃瘪的英梨梨和吃醋的圣人惠才是最有魅力的时刻。

而诺亚不仅在这一段是负分表现,在整体剧情中和弥央的互动存在感真是太薄弱了,让人吐血三升——兰兹还记得弥央怕烫,会注意到弥央洗碗时手乏力了(尽管这个设定后续就被制作组忘了),泰恩会想到不要绕原路和随时的安排,诺亚这也太铁直男了,不是不可以铁直男,但定好了CP又铁直男还不发糖(除了结尾),这要不是优妮大姐和傲娇泰恩戏足,已经让人看不下去了啊!

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其实主角团队的互动内容也间接性的反映了游戏剧本中存在的一些问题,那就是太多的笔墨放在了和过去和解——实话说弥央的命还剩3个月,遇到一个弯就必拐,各种和过去和解,但是并没有注重当下,当下这唯一确定的时间不是最应该被珍惜的么?

这一点我觉得对于最后和BOSS的辩经而言是很没有说服力的。这其中让人观感最好的,泰恩,奈美和石动的剧情,就是既联系了过去,也守护了当下,然后才是未来啊,而其中还包含了让人回味的含蓄美(哪怕失去记忆,我们再次相遇还是能唤起那份悸动)。

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那么关于主角团队之间的当下,尤其是诺亚和弥央的“当下”呢?如果换做是我(来写剧本)的话,我会希望弥央越来越不舍最后的时间,而诺亚也用最温柔的方式逐步展现自己的心意——《86不存在的战区》在辛耶诺赞一行人踏入“死亡区域”的第一季前半段关于这部分就表现的挺好:这个世界如此残酷,但又如此美丽,那么应该怎样面对剩下的不知道何时会结束的时间。

诺亚要战胜的心魔也在于此,其实是N当初没有跨越的同一个问题——火花因为短暂才美丽,未来因为难以触及才迷人,想要守护的心才是斩断循环的力量来源(而不是诺彭手搓次元武器),每个人要面对的“当下”是什么,这是制作组甚至在男女主中都没有解决好的问题,而其他人就更加没有实感(优妮、兰兹),甚至是随便凑数了(圣奈那个还不如给冈度,真就只有人设没有故事啊)。


那么,愿望是什么呢?

是饮下永远停留在当下的永生之酒,还是吹响寄托思念的送别之笛走进未来,《异度神剑3》给出了一个迷人的主题,围绕着这个主题,一个名为艾欧尼翁的宏大世界,将系列的血脉继承,以诺亚和弥央执紧的双手,共奏的笛声,以泰恩、优妮、兰兹和圣奈,还有那些共同构成了他们的过往与他们的现在,那些在记忆中反复浮现又不会消失的面庞….共同带给了我们一段回望还在昨日,又仿佛度过了一生的对梅比乌斯的反抗旅程。

异度神剑3:永生之酒与送别之笛

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《异度神剑3》体现了在现代游戏工业JRPG最高水准和最用心程度下的杰作——唯一一点让人担心的是,这个系列是否在“播片”的路上走的越来越远了——过于拔高的主题设定让这个故事最终如同带上镣铐在跳舞,对于人物塑造的相对平均导致的重点不明,尤其是重点反派故事深挖与主角之间互动情节方面的内容还是留下了一些遗憾。

最终最打动人心的,还是触及心底的,最真切的愿望,能感受到每个角色的愿望,让这些角色在我们心中活过来的瞬间(尼娅:没有大家!),才是这个迷人的异度神剑世界中,最让人驻足和回味无穷的内容啊。

异度神剑3:永生之酒与送别之笛

个人评分:8.5/10

+宏大的世界观

+极致的堆料

+超爱的人设,尤其是弥央和优妮

+业界顶级的演出水准

+趣味性与深度兼具的战斗方式

-公路片主线与任务驱动探索开放世界的冲突

-太高的剧情立意与不够打动人心的人物塑造

-网游式捡垃圾问题依旧

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