从血腥到贪婪,屠杀爽游的一种循环?

在很久很久以前,有一款名为《血腥大陆》的俯视角“无双割草”射杀僵尸的游戏在一众4399中带给了我别样的快感:升级不断获得可选技能提升,然后拾取各种强大武器,迎战一波又一波越来越强大的敌人。

从血腥到贪婪,屠杀爽游的一种循环?

不过当我看到《贪婪大地》时,第一反应是:这莫非就是《又一个僵尸幸存者》做完了的样子——丰富的枪械、装甲、芯片、地图选择,堪比《吸血鬼幸存者》的局外养成要素,然后发现它尽管内容很多但也是在EA阶段——这……不是更好了?

手动、翻滚和技能,更多动作戏码

《贪婪大地》从名字上就让人联想到《血腥大陆》,然后它也确实提供了类似于《血腥大陆》的“手动操作”模式——类似游戏中默认的自动攻击在游戏中体现为一个自动瞄准芯片,你可以取下它,手动来操作,这样做的好处除了拥有更高的操作上限(比如利用穿透精准点杀BOSS),还可以获得更多的芯片空位,来安装其他功能性芯片*。

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*游戏中可以配置一套芯片强化伤害、攻速、吸取范围、经验值等效果,甚至伤害显示和UI界面也是芯片,都可以拿掉,类似于《尼尔:机械纪元》

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手动以外,还可以选择“过热”来进一步增加手操的效果,如果安装过热芯片,可以获得武器伤害50%的提升,代价是需要控制枪管的“发热值”——在前期还是依靠射速和武器基伤打天下时这看起来并不是一个划算的买卖,不过如果你选择了安装发热芯片,那么游戏中也会出现一套对应发热的机制来丰富玩法,比如武器发热时释放基于基础伤害的冲击波。

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无论你选择《血腥大陆》的手动风格,还是《吸血鬼幸存者》的自动模式,在《贪婪大地》中,你都需要完成更多的操作——游戏中存在多套“战斗服”,基本上可以认为是职业技能组。

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不同的战斗服会对应不同的主动与被动技能,其中通用的是有无敌帧的闪避,主动技能则根据战斗服不同而不同,比如初始的先锋战士主动技能是比较通用的冰冻、被动技能也是比较通用的刷新升级选项&升级更多选项。但从额外解锁的服装开始,就有比较明显的区分了:比如轻型机械专家是强化辅助装备战斗力、狂怒枪手是强化主武器、铁壁卫士是坦克(可能更适合多人)、补给指挥官是另辟蹊径靠天上的投放物吃饭、装备大师则是混合强化。

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冲刺和技能的存在,让整个游戏有了更多的“动作要素”,尤其是对战精英与BOSS时更是如此,精英和BOSS普遍有那种存在生效延迟但威力强大的AOE技能,这个时候无论是通过冰冻的控制还是冲刺的躲避,都可以有效的规避伤害,在怪群中完成“万千敌军中取上将首级”的操作。

主动和辅助,还是那两条拐杖

虽然《贪婪大地》在局外的准备上内容非常丰富:需要搭配芯片、选择武器、选择装甲、选择性强化辅助装备与空投物品,但真到了游戏局内,虽然存在一些细节的不同(比如吃紫色晶石获得局外升级资源并回血),基本上还是《吸血鬼幸存者》那个框架,即武器与辅助物品。

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武器的强化思路其实挺像《土豆兄弟》的远程职业——即升级时获得的弹射、穿透、弹药数量等能力可以很大程度上让任何一把武器都可以解决AOE问题,当然,如果是散射机枪或者散弹这样的武器会没有继续增加弹药数量的选项(除了金色能力*有+2弹药,但是也不划算),总的来说,增强主武器是一个肉眼可见的,非常稳妥的增进实力的方式。

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*金色能力在击败BOSS后有可能获取(紫色起步),会带来非常夸张的加成,比如增加2个所有类型辅助武器或者50%爆率100%爆伤这种

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那么在这里就不得不提一下《又一个僵尸幸存者》(最近的参照物)——这个游戏目前最大的问题之一就是枪械强的离谱,其他伤害道具全是废物。作为对比的话,《贪婪大地》在这方面还是靠谱了不少,就是类似于燃烧瓶、前后机枪(前面那个叫火神炮)、旋转光轮、卫星射线之类的,除了小机器人,基本都存在AOE强但是初始弱,需要比较长的成长时间这个问题*。*除此以外还有护盾和增强罩这样的功能性辅助武器,但这些基本是后期再补,优先级就更低了。

从血腥到贪婪,屠杀爽游的一种循环?

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比如燃烧瓶你点满了相关所有升级以后会出现“变异”,变成“火烧连营”;旋转光轮原本是转3秒CD3秒,点满所有之后变成一直转的飞轮海;卫星射线会触发大范围爆炸等等……总而言之,辅助道具基本处于一种,如果养出来一身变异,后期可以挂机的程度,这一点倒是和《吸血鬼幸存者》有相似之处,但是前期尤其是面对第一次BOSS和第二次双BOSS战,如果主力武器不足,因此这个时候辅助武器还没成型,还是有可能会翻车的。

万物皆可升级:刷的开心,但肝没了

游戏拥有很多任务来完成军衔的提升,这些提升也会不断的开放游戏中更多新的功能,比如武器&芯片&铠甲&空投&辅助道具的解锁、升级、高级升级等。

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好消息在于:武器&芯片&铠甲&空投&辅助道具都拥有大量的升级!坏消息在于:武器&芯片&铠甲&空投&辅助道具都需要大量的升级!

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在游戏的养成&累积内容上,也算是同时展现了本作的优点和缺点:优点是内容层次感很丰富,比如每张大地图分为10个敌人不断增强的小地图,这些小地图可以选择白天、傍晚和黑夜来完成挑战,除此以外每张地图还可以选择最多3个挑战任务——“层层加码”换来的是最终结算的额外比例(如果游戏内升级点满了5级贪婪,最多85%)。

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然后游戏并没有像很多同类游戏一样,你不刷够一定程度只能给敌人送菜,而是可以反复通关,反复带回资源,不断投入浩如烟海的升级内容中——这个解锁&升级,有点手游那个味了,让人的肝不禁隐隐作痛。当然,如果你真愿意一直玩,这大概也不是很大的问题。

血腥到贪婪的循环

这十年来,像育碧游戏那样万物皆可RPG化是一种趋势。十年过去,时间转了一个圈,曾经《血腥大陆》带给了我一种“一句万杀”的纯粹屠杀乐趣,现在,这份体验夹杂了《吸血鬼幸存者》的框架,变成了《贪婪大地》——一种血腥到贪婪的循环,一份不太有营养但是相当解压的割草体验。

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