《三伏》:仍需打磨的国产“透心凉”

《三伏》:仍需打磨的国产“透心凉”

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但在其中也凸显了剧情安排的不合理,虽说看过桃色CD会产生幻觉,但是无法给我上面说的洗照片环节提供一个很合理的理由,就算是幻觉,可是人物造成的移动用这个理由也过于牵强。也许是因为本作围绕的就是超能力的背景,玄幻可能是为了塑造一种似真似幻的氛围,因为神童潜力开发这种事情确实在我们国家发生过,说起来也是挺魔幻的。

《三伏》:仍需打磨的国产“透心凉”

再者就是关于邱芜死亡的必要性,我同样表示这一设计是毫无意义所在的,在剧情最后的死亡设计是要求设计者十分“吝啬“的,玩家会感受到故事的结尾,于是会自觉地思考所玩游戏的意义,于是会对结尾记得十分清楚以便大脑进行一个总结。在结尾使主要角色死亡在《寂静岭2》中体现的意义就十分出色,可以说,詹姆斯最后开车在湖中自尽大大升华了寂静岭的精神内涵,他无法经过寂静岭的考验,于是只能走向覆灭。

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但《三伏》在这一点安排上做的太过唐突,邱芜跌落并不能将杨伯鸿的罪恶再提升,在故事情节中杨杀的人不计其数,手段肮脏,为了他的潜能开发中心梦不惜亲手杀害自己的兄弟,他这种手段的塑造在故事体量中已经达到上限,即使他最后逃之夭夭,也无法挽救邱芜死之后给人带来的疑惑感,更不用说故事总体游玩下来的丝许割裂感,对于剧情,我给出的建议是仍需多加打磨。

《三伏》:仍需打磨的国产“透心凉”

在镜头安排和情节推动上可圈可点

本作最令人折服的就是有关镜头的运用,它是我将剧情存在撕裂感这一点抛掷脑后并把它完整玩下来的原因之一。

从一开始从失物招领处的三格镜头位,再到最后目睹三眼神童死亡真相的两格,不仅呼应了剧情中三个变两个的伏笔,也在镜头艺术上做出了大胆且有趣的革新,开拓了2D游戏的表达路径,对于游戏创作者来说,也是非常值得学习的范本。在这种镜头安排下,我上文所说的同一故事非对称式设计显得十分自然,除了它的场景运用的不是很连贯,在剧情安排上一定是值得肯定的,它在第一届潜能开发中心文艺汇演的运用上简直是令人五体投地,使得这个故事更加有血有肉。

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还有一个游玩性很高的故事推动手段也是令人难以忘怀,就是邱芜在家突然收到故事荟萃第13期,然后玩家需要通过杂志封面广告位的位置来找到监视频道从而完成故事情节的推动,刚开始我还有些摸不着头脑,因为这个情节设计的也过于唐突了,给人一种很迷的感觉,怎么电视上就能恰好看到故事人物的生活,也没人主动安排,说成幻觉,只能给人一种整个故事飘着一股假冒味道,但单就提出来这个设计手段来说,可以说制作者是一定下了功夫才想到的。

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最后:佳作,但没能满足期望

除去个别情节安排的不是很连贯,导致玩家一会儿以为它是线性的,一会儿又跳跃到情理之外,游戏总体上是很优秀的,用群像式手段毕竟风险高,造成剧情上的割裂感也是难以避免,但就邱芜死亡这一剧情设计未免有些赶工嫌疑,想让玩家找到“烟火“味,可两款游戏的主题相差不小,这样的手段反而招致差评。但游戏的优点还是很多的,就算剧情上出了问题,在镜头和剧情推动手段上也走在了独立单机游戏的前列,希望月光蟑螂可以在下一作中做的更好!#独立游戏推荐##三伏#

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