说到“现代战争”这个词,最经典的回忆还是属于COD的现代战争三部曲,“肥皂”和他胸口上的M1911,普莱斯队长和马卡洛夫的决绝死斗等等……
当我慢慢攒出自己的部队以后,一阵反推来到敌人基地前面,原来他也有塔、有兵营、在不断出兵……好吧,这原来又是一个类“自走棋”玩法。不过也稍微有些遗憾,就是《植物大战僵尸》的乐趣在于如何在开局尽可能的贪搞好经济,自走棋怎么花钱的乐趣在于怎么抽卡和“胡牌”,但是《兵团突击:现代战争》的金钱系统目前看起来相对呆板——唯一的变数是战场掉钱箱子,但是这个拾取只能靠自动推进时路过,也是不可控的,可感知到的策略只有先攒钱(比如利用地雷这种高性价比的炸死敌人的步兵),然后在基地门口形成人数优势一波反推了。
兵种怎么平衡?靠火箭筒歪的离谱
游戏中,战斗胜利之后会获得一些金钱,用于各个兵种的升级,这是一种全局性质的永久强化,不过从数值上来看,感觉就还蛮不平衡的,比如80块的装甲运兵车300血,180的M1主战坦克就1000血了。此外就是比如RPG士兵射程远伤害高,加上游戏中的部队召唤出来后也不能自己微操,那么兵种之间是如何平衡的呢?
答案是:靠随机——就是所有有弹道的武器,包括飞弹、轰炸和RPG,只是方向大差不差,巨大打到哪儿纯随机……游戏中所有士兵和武器都要花钱,只有飞弹是等CD,这玩意就是炸好了直接逆转战局,炸不好嘛就放了个演化,RPG士兵也同样如此,游戏中存在很多掩体也进一步增加了这种随机性。
坦克看起来很无敌,不过重要的还是步坦协同
最后就是如果是星际或者魔兽玩家,自然会懂航母群或者飞龙海的含金量——换在这个游戏中就是主战坦克这样最贵的兵种,表面上看起来也确实是如此,坦克攻高(除了超级士兵其他敌人基本一炮无)血厚射程还远的可怕,堆出坦克集群是不是赢定了?
不过从实际游戏过程来看,坦克的很大优势在于射程远,一旦怼到敌人营地门口了,由于攻速和换弹都很慢,加上伤害溢出(集群的坦克都会攻击前端目标),面对敌人的大量步兵反而容易被集火当成靶子射爆,所以实际上还是要琢磨下兵种与载具之间的搭配,才是效果最好的。
正式版难道不来个PVP?
从目前的demo页面来看,《兵团突击:现代战争》内容拓展的方向主要是地图和兵种——这感觉可能还是差了点意思,来点经济系统(比如攒钱做后勤、关卡内升级士兵&载具设备)可能更有趣,此外就是如果不做指挥官技能多样性的话,这种玩法可能更加适合PVP,毕竟虽然也有一个类似的PVE游戏《全面战争模拟器》,不过那个是靠内容丰富与沙雕效果取胜的,并且一旦棋子摆好之后就完全不存在操作要素了,《兵团突击:现代战争》本质上还是一个不需要操作打仗的RTS,希望正式版能够让策略要素更加丰富些。
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